Փաթոն Ջեֆ. Օգտատիրոջ պատմություններ. Արագաշարժ ծրագրային ապահովման մշակման արվեստը

Վերացական

Գիրքը պատմված ալգորիթմ է՝ զարգացման գործընթացը գաղափարից մինչև իրականացում իրականացնելու համար՝ օգտագործելով արագաշարժ տեխնիկա: Գործընթացը ներկայացվում է փուլերով և յուրաքանչյուր քայլում նշվում են գործընթացի փուլի մեթոդները: Հեղինակը նշում է, որ մեթոդների մեծ մասը օրիգինալ չեն՝ չպնդելով, որ օրիգինալ են։ Բայց գրելու լավ ոճը և գործընթացի որոշակի ամբողջականությունը գիրքը շատ օգտակար են դարձնում:

Օգտատիրոջ պատմությունների քարտեզագրման հիմնական տեխնիկան գաղափարների և ներկայացումների կառուցվածքն է, երբ օգտագործողը շարժվում է գործընթացի միջով:

Միևնույն ժամանակ, գործընթացը կարելի է նկարագրել տարբեր ձևերով. Դուք կարող եք քայլեր կառուցել, երբ հասնում եք առանցքային արժեքի, կամ կարող եք պարզապես վերցնել և պատկերացնել օգտատերերի աշխատանքային օրը, երբ այն անցնում է համակարգի միջոցով: Հեղինակը կենտրոնանում է այն փաստի վրա, որ գործընթացները պետք է ուրվագծվեն, խոսվեն օգտատիրոջ պատմության տեսքով գործընթացի քարտեզի վրա, ինչն էլ մեզ տվել է օգտվողի պատմության քարտեզ անվանումը:

Ո՞ւմ է պետք

ՏՏ վերլուծաբանների և նախագծերի ղեկավարների համար: Պետք է կարդալ: Հեշտ և հաճելի ընթերցանություն, գիրքը միջին չափի է:

մտաբերել

Ամենապարզ ձևով այն աշխատում է այսպես.

Այցելուն գալիս է սրճարան, ճաշատեսակներ է ընտրում, պատվիրում, սնունդ է ստանում, ուտում և վճարում։

Մենք կարող ենք յուրաքանչյուր փուլում գրել պահանջներ, թե ինչ ենք ուզում համակարգից:

Համակարգը պետք է ցույց տա ճաշատեսակների ցանկը, յուրաքանչյուր ուտեստ ունի բաղադրություն, քաշ և գին և կարողանա ավելացնել զամբյուղի մեջ: Ինչո՞ւ ենք մենք վստահ այս պահանջներին: Սա նկարագրված չէ պահանջների «ստանդարտ» նկարագրության մեջ, և դա ռիսկեր է ստեղծում:

Այն կատարողները, ովքեր չեն հասկանում, թե ինչու է դա անհրաժեշտ, սովորաբար սխալ բան են անում: Այն կատարողները, ովքեր ներգրավված չեն գաղափարի ստեղծման գործընթացում, ներգրավված չեն արդյունքի մեջ: Agile-ն ասում է՝ եկեք կենտրոնանանք առաջին հերթին ոչ թե համակարգի, այլ մարդկանց, սպառողների, նրանց խնդիրների ու նպատակների վրա։

Մենք ստեղծում ենք պերսոնաներ, նրանց մանրամասներ ենք տալիս կարեկցանքի համար և սկսում պատմություններ պատմել անձնավորության կողմից:

Գրասենյակի աշխատակից Զախարը գնաց ճաշի և ուզում է արագ խորտիկ ուտել: Ի՞նչ է նրան պետք։ Գաղափարն այն է, որ նա, հավանաբար, գործնական ճաշ է ուզում: Մեկ այլ գաղափար այն է, որ նա ցանկանում է, որ համակարգը հիշի իր նախասիրությունները, քանի որ նա դիետա է պահում։ Մեկ այլ գաղափար. Նա ուզում է, որ իրեն անմիջապես սուրճ բերեն, քանի որ սովոր է ճաշից առաջ սուրճ խմել:

Եվ կա նաև բիզնես (կազմակերպչական բնույթը կազմակերպության շահերը ներկայացնող կերպար է): Գործարարները ցանկանում են բարձրացնել միջին չեկը, ավելացնել գնումների հաճախականությունը և մեծացնել շահույթը։ Գաղափարն այն է. եկեք առաջարկենք որոշ խոհանոցի անսովոր ուտեստներ: Մեկ այլ գաղափար՝ եկեք ներկայացնենք նախաճաշը:

Գաղափարները կարող են և պետք է կոնկրետացվեն, փոխակերպվեն և ներկայացվեն օգտագործողի պատմության տեսքով: Որպես Զախար բիզնես կենտրոնի աշխատակից՝ ցանկանում եմ, որ համակարգը ճանաչի ինձ, որպեսզի կարողանամ իմ նախասիրությունների հիման վրա ճաշացանկ ստանալ։ Որպես մատուցող ուզում եմ, որ համակարգն ինձ տեղեկացնի, թե երբ մոտենամ սեղանին, որպեսզի հաճախորդը գոհ մնա արագ սպասարկումից։ Եվ այսպես շարունակ։

Տասնյակ պատմություններ. Հաջորդը առաջնահերթությո՞ւնն է և՞ հետաձգումը: Ջեֆը մատնանշում է ծագող խնդիրները. մանր մանրամասների մեջ խճճվելը և հայեցակարգային ըմբռնումը կորցնելը, ինչպես նաև ֆունկցիոնալության առաջնահերթությունը, ստեղծում է աղտոտված պատկեր՝ նպատակների հետ անհամապատասխանության պատճառով:

Հեղինակի ուղին. Մենք առաջնահերթություն ենք տալիս ոչ թե ֆունկցիոնալությանը, այլ արդյունքին = այն, ինչ ստանում է օգտվողը վերջում:

Ակնհայտ ոչ ակնհայտ կետ. առաջնահերթության նիստն իրականացվում է ոչ թե ամբողջ թիմի կողմից, քանի որ այն անարդյունավետ է, այլ երեք հոգով։ Առաջինը պատասխանատու է բիզնեսի համար, երկրորդը՝ օգտատերերի փորձի, երրորդը՝ իրականացման համար:

Եկեք ընտրենք նվազագույնը մեկ օգտագործողի խնդրի լուծման համար (նվազագույն կենսունակ լուծում):

Մենք մանրամասնում ենք առաջին առաջնահերթ գաղափարները՝ օգտագործելով օգտատերերի պատմությունները, դիզայնի էսքիզները, սահմանափակումները և բիզնես կանոնները օգտատերերի պատմության քարտեզի վրա՝ պատմելով և քննարկելով թիմի հետ, թե ինչ է պետք մարդկանց և շահագրգիռ կողմերին գործընթացի յուրաքանչյուր քայլում: Մնացած գաղափարները թողնում ենք չքննված հնարավորությունների կուտակման մեջ:

Գործընթացը գրված է քարտերի վրա՝ ձախից աջ, իսկ գաղափարները՝ քարտերի վրա՝ գործընթացի քայլերի տակ: Հրամայական է, որ ամբողջ պատմության ուղին քննարկվի թիմի անդամների հետ՝ փոխըմբռնում ապահովելու համար:

Այս կերպ մշակումը ստեղծում է ամբողջականություն գործընթացներին համապատասխան:

Ստացված գաղափարները պետք է փորձարկվեն։ Ոչ թիմակիցը դնում է մարդու գլխարկը և նրա օրն ապրում է նրա գլխում՝ լուծելով նրա խնդիրը։ Հնարավոր է, որ նա չտեսնի զարգացումները՝ կրկին քարտեր ստեղծելով, և թիմն իր համար այլընտրանքներ հայտնաբերի։

Այնուհետև կա մանրամասնում գնահատման համար: Սրա համար բավական է երեք հոգի։ Օգտագործողի փորձի համար պատասխանատու, մշակող, փորձարկող՝ սիրելի հարցով՝ «Իսկ եթե...»:

Յուրաքանչյուր փուլում քննարկումը հետևում է օգտատիրոջ պատմության գործընթացի քարտեզին, որը թույլ է տալիս հիշել օգտատիրոջ առաջադրանքը՝ ստեղծելու համահունչ ըմբռնում:

Արդյո՞ք փաստաթղթերը անհրաժեշտ են հեղինակի կարծիքով: Այո, ինձ դա պետք է։ Բայց որպես նշումներ, որոնք թույլ են տալիս հիշել, թե ինչի շուրջ եք պայմանավորվել: Դրսի անձին կրկին ներգրավելը քննարկում է պահանջում։

Հեղինակը չի խորանում փաստաթղթավորման բավարարության թեմայի մեջ՝ կենտրոնանալով քննարկման անհրաժեշտության վրա։ (Այո, փաստաթղթեր են պետք, անկախ նրանից, թե ինչպես են դա պնդում արագաշարժության խորը պատկերացում չունեցող մարդիկ): Բացի այդ, հնարավորությունների միայն մի մասի մշակումը կարող է հանգեցնել ամբողջ համակարգի ամբողջական վերամշակման անհրաժեշտությանը: Հեղինակը մատնանշում է ավելորդ մշակման ռիսկը այն դեպքում, երբ գաղափարը սխալ է։

Ռիսկերը վերացնելու համար անհրաժեշտ է արագ արձագանք ստանալ ստեղծվող արտադրանքի վերաբերյալ՝ նվազագույնի հասցնելու «սխալ» արտադրանքի ստեղծման վնասը: Մենք պատրաստեցինք գաղափարի էսքիզ՝ վավերացրինք այն օգտագործողի հետ, ուրվագծեցինք ինտերֆեյսի նախատիպերը՝ վավերացրինք այն օգտագործողի հետ և այլն: (Առանձին, կա մի փոքր տեղեկատվություն այն մասին, թե ինչպես վավերացնել ծրագրի նախատիպերը): Ծրագրային ապահովման ստեղծման նպատակը, հատկապես սկզբնական փուլում, սովորելն է՝ արագ արձագանքներ ստանալու միջոցով, համապատասխանաբար, ստեղծված առաջին արտադրանքը էսքիզներն են, որոնք կարող են ապացուցել կամ հերքել վարկածը: (Հեղինակն ապավինում է Էրիկ Ռիսի «Ստարտափը նիհար մեթոդաբանությամբ» աշխատության վրա):

Պատմության քարտեզն օգնում է բարելավել հաղորդակցությունը, երբ իրականացումն իրականացվում է մի քանի թիմերի միջև: Ի՞նչ պետք է լինի քարտեզի վրա: Այն, ինչ ձեզ հարկավոր է զրույցը շարունակելու համար: Ոչ միայն օգտվողի պատմություն (ով, ինչ, ինչու), այլ գաղափարներ, փաստեր, ինտերֆեյսի էսքիզներ և այլն...

Պատմության քարտեզի վրա քարտերը բաժանելով մի քանի հորիզոնական գծերի, դուք կարող եք աշխատանքը բաժանել թողարկումների. ընդգծել նվազագույնը, ֆունկցիոնալության բարձրացման շերտը և աղեղները:

Մենք պատմություններ ենք պատմում գործընթացի քարտեզի վրա:

Աշխատակիցը եկել էր ճաշի։

Ի՞նչ է նա ուզում։ Սպասարկման արագություններ. Որպեսզի նրա ճաշն արդեն սպասի նրան սեղանի վրա կամ գոնե սկուտեղի վրա։ Վա՜յ, բաց թողնված քայլ. աշխատակիցն ուզում էր ուտել: Նա մուտք գործեց և ընտրեց բիզնես լանչի տարբերակը: Նա տեսավ կալորիականության պարունակությունը և սննդային պարունակությունը, որը կօգնի իրեն դիետա պահել և չգիրանալ: Նա տեսավ ճաշատեսակի նկարները՝ որոշելու՝ այդ վայրում ուտելո՞ւ է, թե՞ ոչ։

Հաջորդը, նա կգնա ճաշ և ընթրիք վերցնելու: Կամ միգուցե ճաշը կհասցնեն նրա գրասենյակ: Այնուհետև գործընթացի քայլը սնվելու վայրի ընտրությունն է: Նա ցանկանում է տեսնել, թե երբ այն կառաքվի իրեն և որքան կարժենա, որպեսզի կարողանա ընտրել, թե որտեղ ծախսի իր ժամանակը և էներգիան՝ իջնե՞լ, թե՞ աշխատանքի գնալ: Նա ուզում է տեսնել, թե որքան զբաղված է սրճարանը, որպեսզի հերթերի մեջ չխառնվի։

Հետո աշխատակիցը եկել է սրճարան։ Նա ցանկանում է տեսնել իր սկուտեղը, որպեսզի վերցնի այն և անմիջապես գնա ճաշի: Սրճարանն ուզում է գումար ընդունել՝ ծառայության վրա գումար աշխատելու համար։ Աշխատակիցը ցանկանում է նվազագույն ժամանակ կորցնել սրճարանի հետ բնակավայրերի վրա՝ թանկարժեք ժամանակը անօգուտ չվատնելու համար։ Ինչպե՞ս դա անել: Հեռակա սպասարկումից հետո վճարեք նախապես կամ հակառակը: Կամ վճարեք տեղում՝ օգտագործելով կրպակը։ Ո՞րն է այս հարցում ամենակարևորը: Քանի՞ հոգի է պատրաստ լանչի համար վճարել բանկային քարտով: Քանի՞ հոգի կվստահի այս ճաշարանին, որ կպահի իր քարտի համարը կրկնակի վճարումների համար: Առանց դաշտային հետազոտության անհասկանալի է, անհրաժեշտ է թեստավորում:

Գործընթացի յուրաքանչյուր քայլում դուք պետք է ինչ-որ կերպ ապահովեք ֆունկցիոնալությունը, դրա համար դուք պետք է ինչ-որ մեկին հիմք ընդունեք և ընտրեք այն, ինչը նրա համար ավելի կարևոր է (նույն երեք ընտրիչները): Հետևեց պատմությանը մինչև վերջ = կատարեց կենսունակ լուծում:

Հաջորդը գալիս է մանրամասները: Հաճախորդը ցանկանում է տեսնել, թե որքան զբաղված է սրճարանը, որպեսզի հերթերի մեջ չխառնվի: Կոնկրետ ի՞նչ է նա ուզում։

Տեսեք կանխատեսումը, թե քանի մարդ կլինի 15 րոպեից, երբ նա այնտեղ հասնի

Դիտեք սրճարանում սպասարկման միջին ժամանակը և դրա դինամիկան կես ժամ առաջ

Տեսեք իրավիճակը և սեղանի զբաղվածության դինամիկան

Իսկ եթե կանխատեսման համակարգը անհասկանալի արդյունք տա կամ դադարեցնի աշխատել։

Տեսանյութի միջոցով դիտեք սրճարանում հերթերը, ինչպես նաև սեղանների զբաղվածությունը։ Հմմ, ինչու՞ չանել դա առաջինը:

Հեղինակը մատնանշում է մի փոքրիկ վարժություն, որով կարելի է զբաղվել՝ փորձեք պատկերացնել, թե ինչ եք անում առավոտյան արթնանալուց հետո: Մեկ քարտ = մեկ գործողություն: Մեծացրեք բացիկները (սուրճ աղալու փոխարեն խմեք կազդուրիչ ըմպելիք) առանձին մանրամասները հեռացնելու համար՝ կենտրոնանալով ոչ թե իրականացման եղանակի, այլ նպատակի վրա։

Ո՞ւմ համար է այս գիրքը՝ ՏՏ վերլուծաբանների և նախագծերի ղեկավարների: Պետք է կարդալ:

Apps

Քննարկումն ու որոշումների ընդունումն արդյունավետ են 3-ից 5 հոգանոց խմբերում:

Առաջին քարտի վրա գրեք, թե ինչ է պետք մշակել, երկրորդի վրա՝ ուղղեք, թե ինչ եք արել առաջինում, երրորդում՝ ուղղել, թե ինչ է արվել առաջինում և երկրորդում:

Պատրաստեք տորթերի նման պատմություններ՝ ոչ թե բաղադրատոմս գրելով, այլ պարզելով, թե ում, ինչ առիթի համար և քանի հոգու համար է տորթը: Եթե ​​բաժանենք վաճառքը, ապա դա կլինի ոչ թե տորթերի, կրեմի և այլնի, այլ փոքր պատրաստի տորթերի արտադրության մեջ։

Ծրագրային ապահովման մշակումը նման է ֆիլմ նկարահանելուն, երբ անհրաժեշտ է ուշադիր մշակել և հղկել սցենարը, կազմակերպել տեսարանը, դերասաններին և այլն, նախքան նկարահանումները սկսելը:

Միշտ էլ ռեսուրսների պակաս կլինի։

Ջանքերի 20%-ը տալիս է շոշափելի արդյունքներ, 60%-ը՝ անհասկանալի, ջանքերի 20%-ը վնասակար են, այդ իսկ պատճառով կարևոր է կենտրոնանալ սովորելու վրա և չհուսահատվել բացասական արդյունքի դեպքում։

Անմիջապես շփվեք օգտատիրոջ հետ, զգացեք ձեզ նրա տեղում։ Կենտրոնացեք որոշ խնդիրների վրա:

Գնահատման համար պատմությունը մանրամասնելը և զարգացնելը scrum-ի ամենախղճալի մասն է, քննարկումները կանգ առեք ակվարիումի ռեժիմում (3-4 հոգի քննարկում են տախտակի մոտ, եթե ինչ-որ մեկը ցանկանում է մասնակցել, նա փոխարինում է մեկին):

Source: www.habr.com

Добавить комментарий