Hvers virði er hugmynd og hvernig á að breyta henni í hugmynd: verkfæri fyrir leikjahönnuði

Hvers virði er hugmynd og hvernig á að breyta henni í hugmynd: verkfæri fyrir leikjahönnuði

„Hugmynd er einskis virði“ - líklega hafa allir leikjahönnuðir heyrt þessa möntru. Aðeins hugmyndin og útfærslan eru mikilvæg. Aðeins á pappír eða tölvuskjá fer hugmynd að taka á sig merkingu og mynd. Og ég velti því fyrir mér: Eru einhverjar grundvallarreglur til að breyta hugmynd í hugtak?

Inni er þýðing með stuttri kenningu og hagnýtum ráðleggingum fyrir alla sem eru að bíða eftir innblæstri eða vita ekki hvar á að byrja.

Gríptu penna og blað, við skulum fara að vinna. Þegar þú lest þessa grein skaltu skrifa niður allar hugmyndir sem þér dettur í hug. Ég spyr að þessu vegna þess að ég vil koma á framfæri einu mikilvægu atriði: leikjahönnun er það sem þú gera, ekki það sem það snýst um þú ert að hugsa. Til að verða áhrifaríkari fagmaður þarftu að læra hvernig þú vinnur.

Ef þú átt glænýja minnisbók skaltu skrifa niður fyrstu blaðsíðurnar. Nú er allt eyðilagt, hann hefur glatað sinni heilögu ráðvendni. Það kann að hafa einhverjar slæmar hugmyndir. Flott!

Hér er umhugsun fyrir þig: allt sem er skrifað um leikjahönnun, ef það er ekki skýrt álit höfundar, er gagnslaust. Náðirðu pointinu?

Auðvitað er ég að gera grín, og ekki á vinsamlegan hátt. Nema þú sért vísindamaður sem hefur áhuga á að rannsaka leikjahönnun, er ólíklegt að flest það sem skrifað er hjálpi í reynd. Bækur og greinar gera ráð fyrir að það sé einhvers konar rétt leið, formúla eða leiðbeiningar um hönnun leikja. Reyndar hefur enginn hugmynd um hvað þeir eru að gera. Og það sem mikilvægara er, gildi hönnuða er að þeir vinna á einstakan hátt. Það eru mörg mismunandi sjónarmið og aðferðir og ekki sérhver leikjahönnuður mun geta leyst ákveðið vandamál.

Ég vil hjálpa þér að finna þína eigin hönnunarrödd og stíl. Við skulum tala um grunnatriðin svo þú getir farið frá því að vera hugmyndamanneskja í að leysa vandamál. Það er gaman að vera fyrstur, en annar fær borgað.

Greininni er skipt í tvo hluta. Í þeirri fyrri deili ég hugmyndafræði minni. Í seinni lýsi ég hagnýtum verkfærum sem þú getur komið á þínu eigin vinnuflæði. Ef ég væri þú myndi ég sleppa fyrsta hlutanum og fara yfir í þann seinni svo ég geti byrjað að æfa strax. En, einkennilega, sumir elska handbækur og kenningar.

Það er ein spurning: af hverju að lesa aðra grein um leikjahönnun þegar svo mikið hefur þegar verið skrifað um hana? Ef þú hættir að lesa núna, vinsamlegast mundu það hvatningarmyndbönd virkilega hvetjandi, á YouTube greina leikir, og skurðaðgerðir eru þegar gerðar eftir það. Þú þarft að vinna núna: kveiktu á tölvunni og farðu að vinna. Að bíða eftir innblæstri er óframkvæmanleg, orkufrek og óáreiðanleg nálgun.

Viltu vita hvers vegna ég er á móti hugsun? Þá skulum við byrja.

Hluti 1: Leikjahönnun = Æfing

Reyndir leikjaframleiðendur eru með brandara. Þetta snýst um nýliða með frábærar hugmyndir að leikjum sem þeir vilja búa til. Aðeins þessir krakkar hafa ekki hugmynd um hversu mikið þarf að gera fyrir þetta. Við höfum öll lesið um gaurinn sem er að leita að forriturum, listamönnum og tónskáldum til að búa til MMORPG. Hins vegar hefur hann aðeins nokkrar málsgreinar um leik sem er mjög svipaður þeim sem hann spilar.

Að vissu leyti finnst mér þessi brandari fyndinn og ég er sammála honum. Auðvitað eru hugmyndir sjálfar einskis virði ef þær eru ekki framkvæmdar, ef þær eru ekki nógu nákvæmar eða of metnaðarfullar. En hvaða hugmynd sem er getur verið gullmoli sem hönnuður mun búa til frábæran leik úr.

En hugmyndir einar og sér eru ekki nógu sterkur grunnur fyrir þróun. Þeir geta verið góð byrjun. Það eina sem skiptir máli er að það er hugmyndin sem fær þig til að byrja að vinna. Gefðu gaum að þessari hugmynd: hugmynd neyðir þig til að fara í vinnuna. Verkið sjálft hefur ekkert með það að gera.

Það þýðir ekkert að hugsa um leikjahönnun.

Nema markmið þitt sé að sóa tíma. Það þýðir ekkert að hugsa um að leika sér á vinnutíma. Hugmyndir eru óljósar og kunna að virðast frábærar í höfðinu á þér. Með því að skrifa þau niður á blað byrjarðu að sjá gallana: hvar vantar smáatriði, hvað er í grundvallaratriðum rangt og svo framvegis. Hér er dæmi: Upprunalega hugmyndin að þessari grein var mjög góð og skoðaðu hana núna.

Auðvitað þarftu ekki að koma í veg fyrir að hugmyndir komi fram í hausnum á þér. En um leið og þú heldur að þeir séu eitthvað þess virði, breyttu þeim í hugtök.

Hvað þýðir þetta í reynd? Það er einfalt: skrifa niður hugmyndir. Til þess þarf penna og pappír. Ef þú hefur enn ekki tekið þá upp skaltu taka nokkrar sekúndur til að gera það.

Hugtak

Þegar þú skrifar niður hugmyndir þínar stendur þú í fyrsta skipti frammi fyrir óþægilegum og biturum sannleika: þær líta ekki svo vel út á blaði. Þetta er þar sem vinnan hefst - umbreyting hugmyndir в hugtak.

Hugtak er nákvæm lýsing á hugmynd. Reyndu að skilgreina allar breytur þess án þess að fara í of mörg smáatriði. Komdu á nauðsynlegum skilyrðum, eiginleikum, samböndum og svo framvegis þar til þú skilur að þú hafir tekið hugmyndina þína vandlega í sundur. Svona kemur upprunalega hugmyndin út.

Dæmi (byggt á http://tictac.io)

Hugmynd: þú getur spilað tíst í rauntíma

Upprunalegt hugtak: spilarar fá úthlutað tákni (X eða O) og velja hverju þeir eiga að stjórna með því að ýta á R eða L á spilaborðinu. Allt annað er það sama og í venjulegum tíkarleik.

Vandamál:

  • Skýrleiki. Það er erfitt að vita hvaða tákn þú stjórnar næst.
  • Leikmenn geta fljótt fundið sig í bindindi, sem er ekki æskilegt.

Leiðrétt hugtak: Spilarar fá úthlutað tákni (X eða O) og stjórna hendi sem passar við lit táknsins. Þeir geta tekið hvaða tákn sem er. Allt annað er það sama og í venjulegum tíkarleik.

Endurskoðaða hugtakið leysir pattstöðuna og færir reglurnar gagnsæi. Til að finna þessa lausn þurfti ég að lýsa vandamálinu, búa til frumgerð, framkvæma leikpróf og fínpússa hugmyndina.

Hönnun

Hönnun er nákvæm lýsing á hugtaki. Í þessu skrefi lýsir þú útfærslu allra breyta. Þegar þú sundurliðar hvern hluta hugmyndarinnar þinnar muntu finna að þú spyrð spurninga og lendir aftur í vandamálum. Og þú verður að takast á við þá til að skilja betur kerfið sem þú ert að reyna að byggja upp.

Góð kjarnahugmynd mun aldrei glatast fyrir nýjum hugmyndum. Þvert á móti. Horfðu á hvað núverandi hönnun býður þér, skiptu um hlutum hennar, skoðaðu þá í röð, spilaðu með breyturnar. Það er ódýrara og fljótlegra. Að kynna nýjar hugmyndir til að leysa núverandi vandamál skapar aðeins fullt af viðbótarverkefnum og eykur kostnað við ferlið. En þú getur einfaldlega skipt hugmyndinni niður í punkta sem færast yfir skjáinn.

Part 2: Verkfæri

2.1 Visualization

Hugarkort

Hvers virði er hugmynd og hvernig á að breyta henni í hugmynd: verkfæri fyrir leikjahönnuði

Fyrir hugarflug

Hugarkort (eða hugarkort) hjálpar til við að móta hugmyndir. Það er einfalt: teiknaðu hring og skrifaðu einfalt hugtak í hann. Til dæmis, "geimskip". Síðan drögum við línu, skrifum annað orð sem tengist því fyrra o.s.frv. Í þessu tilviki henta „skotmynd“ og „eldsneyti“. Þessi nálgun hjálpar til við að sjá þemasvæði leikhönnunar. Það er líka hægt að beita því á vélfræði til að skilja hvernig þeir tengjast hver öðrum.

Þetta skapar hönnunartré. Hversu stöðug eru tengingar milli ólíkra greina? Hönnunin verður að vera sterk og áreiðanleg. Annars geta verið of margir mismunandi eiginleikar og sjálfstæð kerfi. Geturðu útfært þau? Hversu mörg markmið hafa þeir?

Fyrir pöntun

Hugarkort hjálpar þér einnig að skipuleggja hugmyndir og sjá hvernig mismunandi þættir hafa samskipti sín á milli. Sjónræn sýning á tengslum milli núverandi hluta og staði þeirra í kerfinu gerir þér kleift að byggja upp almenna hönnunarrökfræði. Hið fyrra inniheldur annað, hið síðara inniheldur það þriðja, og svo framvegis.

Er slíkt samband nauðsynlegt? Er hægt að fjarlægja suma þætti án þess að hafa áhrif á leikinn?

Það eru til mörg önnur verkfæri til hugarflugs og kortlagningar hugmynda, en leikjahönnuðir eiga auðvelt með að móta upphafshugmyndina. Innblástur má finna hvar sem er. Ræstu leik sem þér líkar og búðu til hugarkort af honum. Hvað ef þú skiptir um þætti? Kannski er nýr leikur sem þú vilt búa til? Eða færðu fræ af nýrri hugmynd? Ekki bíða eftir innblæstri, láttu hann koma.

2.2 Framkvæmd

Þessi verkfæri eru byggð á skynsamlega hönnun leikja, sem Chris McEntry talaði um í efni þitt. En ég er alltaf of latur til að klára að lesa greinar og breytti aðeins meginreglunum sem þar er lýst þannig að þær passi betur inn í vinnuflæðið mitt. Reyndu að gera það sama.

Taflan

Hvers virði er hugmynd og hvernig á að breyta henni í hugmynd: verkfæri fyrir leikjahönnuði

Þú getur notað Excel eða önnur tól til að búa til slíkar töflur. Fyrsta skrefið er að minnka alla vélfræði okkar í einfaldar lýsingar. Síðan bætum við þeim við fyrsta dálkinn. Við gerum það sama með fyrstu línu.

Verkefnið hér er mjög einfalt. Þú þarft að fara í gegnum dálkana og athuga tengslin við þættina í hverri röð. Við greinum hvern vélvirkja og fáum allar samsetningar þeirra.

Á meðan á ferlinu stendur skráum við hvernig vélvirki okkar hafa samskipti sín á milli. Eru þeir samhæfðir? Eða ekki? Hvaða vandamál gætu komið upp?

Mjög þægileg nálgun. Ef nýr vélvirki birtist geturðu borið það saman við það sem þegar er notað í leiknum. Og þú munt sjá hversu mörg áhugaverð sambönd það skapar. Of fáir? Ætti kannski ekki að kynna það? Þú ræður.

Eins og alltaf þarftu að skrifa allt niður til að fylgjast með skilningi þínum á þínu eigin kerfi. Þetta hjálpar þér að skilja hvaða þættir eru þess virði að þróa og hverjir eiga ekki skilið athygli. Það er ómögulegt að gera þetta í hausnum á þér, þú þarft að flytja allt á pappír.

Notendasaga

Notendasögur endurspegla fullkomlega spilun titils þíns. Þau eru ein setning í eftirfarandi sniði:

Sem [hlutverk] vil ég [aðgerð]

Þetta tól virkar í tvær áttir í einu: að skilja leikhönnun og til að skilja spilarann. Frá sjónarhóli leikjahönnuðar geturðu tjáð fyrirætlanir þínar í einföldum setningum og verið skýr um hvað þú vilt búa til. Frá sjónarhóli leikmanns muntu geta skilið hvað þú vilt gera í leiknum. Annað mun sýna þá þætti sem vantar sem þú hefur ekki enn innleitt í hönnun þinni. Auk þess muntu gefa gaum að því sem þarf að vinna betur og þróa.

Dæmi

Við skulum ímynda okkur að þú sért að búa til RPG til að lifa af. Spilarinn er með hungurmæli sem getur endað alla spilunina. Þessi atburðarás gefur tilefni til sögur eins og þessa:

Sem leikjahönnuður vil ég að spilarinn noti auðlindir sparlega.

Sem leikmaður vil ég geta skoðað heiminn frjálslega.

Eins og þú sérð eru sögurnar í þessu tilfelli í mótsögn hver við aðra. Með þetta í huga geturðu fengið aðgang að nýjum svæðum án endurgjalds. Á sama tíma verður leikmaðurinn að fylgjast með fjármunum sínum svo hann geti keypt mat og vatn.

Spil

Hvers virði er hugmynd og hvernig á að breyta henni í hugmynd: verkfæri fyrir leikjahönnuði

Þú þarft að búa til kort eða annað sem samsvarar þeim. Skrifaðu niður alla helstu aflfræði og meginreglur leiksins.

Segjum að þú sért að búa til platformer. Á einu spjaldinu munum við skrifa "Þú getur hoppað", á hinu - "Þú getur hlaupið". Í öðru - "Þú munt deyja ef þú snertir snák."

Við leggjum öll spilin á borðið. Hrærið ef vill. Við skulum fjarlægja einn þeirra.

Hvernig lítur leikurinn út núna? Hvað gerist ef leikmaðurinn getur ekki hoppað? Hvernig á að takast á við þetta vandamál? Er hægt að nota aðra vélbúnað? Er leikurinn orðinn áhugaverðari?

Við fjarlægjum annað kort eða búum til nýtt og setjum það með hinum. Prófaðu mismunandi valkosti. Lýstu leikjunum sem urðu til á blaði.

Þetta er frábær gagnlegt tól til hugarflugs. Það virkar frábærlega þegar þú ert fastur í hönnun og veist ekki hvað þú átt að gera næst. Í þessum aðstæðum gæti verið þess virði að losna við þátt sem þér líkar mjög við til að sjá hvernig þú getur þróað hönnunina í þessum aðstæðum.

Búðu til þín eigin verkfæri

Oft tek ég þekkt verkfæri og breyti þeim eftir þörfum mínum. Ég vel það sem hentar mér. Það er sama hvaða tól ég á endanum nota, þær virka sem hugsandi vélar sem ég keyri hugmyndir í gegnum til að ná árangri.

Hugmynd → Keyrðu það í gegnum hljóðfærið þitt → Nýtt hugtak

Prófaðu að búa til tól sem hjálpar þér að finna sannfærandi hugtök fyrir leikinn þinn. Og nota það.

Frumgerð

Fólk getur ekki leikið sér að hugmyndum þínum. Þeir geta ekki spilað plöturnar þínar. Þeir geta aðeins spilað leiki þína. Og þetta er eina leiðin til að meta hönnunina þína.

Ef þú hefur ekki rétta tækniþekkingu og samstarfsmenn, þá er kominn tími til að taka á þessu vandamáli. Ef þú ert að vinna í teymi og hefur forritara til að hjálpa þér, vertu viss um að þeir geti fljótt komið hugmyndum þínum á skjáinn. Ef framleiðslan festist skaltu flýta henni, það er þitt verk.

dæmi

Það skiptir ekki máli hvaða tól þú notar. Aðalatriðið er að koma hugmyndum þínum inn í leikinn, prófa og endurtaka þær eins fljótt og auðið er.

Það er góð æfing að leggja sig fram við að þrífa frumgerðirnar þínar og gefa þeim réttnöfn. Þannig færðu margnota verkefni og kubba sem hægt er að afrita og líma úr einu verkefni í annað. Ekki mjög glæsileg nálgun, en það skiptir ekki máli: einbeittu þér að því að koma hugmyndum þínum á framfæri og breyta þeim í leik.

Að lokum vil ég minna á mikilvæga meginreglu: Aðalatriðið er vinna. Hugmyndir eru aðeins hluti af ferlinu. Finndu verkfæri sem gera þér kleift að orða þau, miðla þeim og hafa sveigjanleika til að endurtaka og breyta stefnu þinni eftir þörfum.

Ef þú lest þessa grein án þess að taka upp penna og blað hefurðu misst af tilganginum.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd