Hönnun leikjaviðmóts. Brent Fox. Um hvað fjallar þessi bók?

Þessi grein er stutt yfirlit yfir bókina Hönnun leikjaviðmóts eftir höfundinn Brent Fox. Fyrir mig var þessi bók áhugaverð frá sjónarhóli forritara sem þróar leiki sem áhugamál einn. Hér mun ég lýsa því hversu gagnlegt það hefur verið fyrir mig og áhugamálið mitt.

Hönnun leikjaviðmóts. Brent Fox. Um hvað fjallar þessi bók?
Þessi endurskoðun mun hjálpa þér að ákveða hvort það sé þess virði að eyða fjármagni þínu í það. Í athugasemdunum gætirðu fundið tilvísanir í aðrar gagnlegar bækur um efni leikjaviðmóta frá hæfari og góðlátari samstarfsmönnum.

Mikilvægi

Bókin kom út árið 2004. Þess vegna eru augljóslega úreltar lýsingar og ráðleggingar. Til dæmis er tölvuupplausn 1024x768 nefnd „mjög há upplausn“. Höfundur stingur einnig upp á því að nota Flash til að búa til gagnvirkt viðmótsútlit. Þrátt fyrir að Flash sé þegar hætt að vera vinsæl tækni er það samt góð lausn til að búa til skipulag fljótt.

Hönnun leikjaviðmóts. Brent Fox. Um hvað fjallar þessi bók?
Stutt saga Adobe Flash [1]

Meginhugmyndir og ráðleggingar í bókinni líta enn jafn vel út og efnin geta talist gagnleg. Það var gaman að sjá þá ströngu nálgun sem nú er óvinsæl að lágmarka grafísk gögn þannig að leikurinn passi á DVD disk (eða jafnvel geisladisk) og vegur ekki undir 60 GB.

Vegna fjarlægðar ára getur bókin ekki heitið Must Have. Engu að síður getur það verið gagnlegt, fyrir mig var það.

Целевая аудитория

Bókin er aðallega miðuð við nýliða leikjahönnuði - viðmótshönnuði, sem vinna í teymi með forriturum, listamönnum, stjórnendum og viðskiptavinum / útgefendum. Fyrir reynda hönnuði mun það líklega koma að litlu gagni (þar á meðal miðað við dóma í netverslunum). Leikjatölvur eru talin helsta þróunarvettvangurinn og síðan PC. Snjallsímar (og sérstaklega VR) koma ekki til greina, vegna þess að. áður en sprengjuvinsældir þeirra hófust með útgáfu iPhone, voru enn 3 ár eftir.

Fyrir lágmarks indie lið verða ráðin líka mjög áhugaverð. Bókin er skrifuð á auðveldan og skemmtilegan hátt. Ég las það á ensku og fann ekki flóknar óviðeigandi setningar - allt er einfalt og markvisst. Það tók 16 klukkustundir að lesa og athuga. Síðustu tveir kaflarnir fjalla um grunnatriði þess að vinna í Photoshop og Macromedia Flash, en þeim má sleppa.

Útlistaðar hugmyndir úr bókinni

Nú, meðan ég les bækur, skrifa ég sérstaklega stutta útdrætti úr fyrirhuguðum leiðbeiningum og ráðleggingum. Alls hef ég borið kennsl á 63 pomace fyrir sjálfan mig hér. Hér eru nokkrar af þessum útdrættum.

14. Ef þú ert með frábæra og skapandi hugmynd að leikjaviðmóti, þá ættir þú að íhuga það vandlega (þetta felur í sér leiðir til að stjórna leiknum). Kannski hafa þeir þegar reynt að koma því í framkvæmd, en það voru mjög góðar ástæður til að neita því. Og það er ekki staðreynd að nú verði hægt að leysa þau (og reyndar, er það þess virði?). Nýja viðmótið og stjórntækin geta orðið eiginleiki leiksins, en það getur líka gert það óþægilegt og óskiljanlegt.

18. Óskýrt útlit. Til þess að kíkja á vinnuna þína þarftu að breyta því hvernig það er „móttekið“. Til dæmis: á öðru tæki; skipta út texta með rétthyrningum; breyta mælikvarða; snúa við; færa sig frá borðinu í burtu eða til hliðar.

21. Inndráttur á milli mynda eru sjónrænt frábrugðinn raunverulegum fjarlægðum. Rétthyrnd form krefjast meira bils en kringlótt form til að láta þau líta út í „jafnfjarlægð“ hvert frá öðru.

Hönnun leikjaviðmóts. Brent Fox. Um hvað fjallar þessi bók?
Vitsmunaleg röskun í notendaviðmótum. [2] Þessi grein fjallar nánar um efnið, þó að hún sé frekar miðuð við vefhönnuði.

Málið er að raunverulegar fjarlægðir milli tákna/forma geta verið þær sömu, en skynjaðar fjarlægðir geta verið áberandi brenglaðar.

24. Hreyfingaráhrif. Jafnvel kyrrstæðir þættir geta gefið tilfinningu fyrir hreyfingu. Til dæmis, ská línur sem fara með sjónarhorn í fjarska.

Hönnun leikjaviðmóts. Brent Fox. Um hvað fjallar þessi bók?
Lóðréttar og láréttar línur, þvert á móti, gefa myndinni stöðugleika og stöðugleika.

32. Skurðpunktur hluta. Hlutir verða annað hvort að vera aðliggjandi eða skerast áberandi.

Hönnun leikjaviðmóts. Brent Fox. Um hvað fjallar þessi bók?
Með örlítilli yfirlagningu lítur út fyrir að hönnuðurinn hafi reynt að stilla þeim saman frá enda til enda, en það tókst ekki, en skakkt yfirlag kom út.

46. ​​Hreyfimyndir í viðmótinu ættu að vera hratt, venjulega ekki meira en sekúndu. Þar að auki ætti að vera hægt að sleppa því alveg til að skipta strax yfir á næsta skjá eða stjórn. Flott hreyfimynd er aðeins áhugaverð í fyrstu tvö skiptin og svo verður hún óáhugaverð. Ef það er of langt mun það bara pirra. Ef það reynist stutt, þá verður það einfaldlega ósýnilegt, sem fyrir viðmótið er meira kostur en ókostur.

49-51. Um táknmyndir. Hnappar og vísbendingar í formi tákna eru mun fljótari fyrir spilarann ​​að skynja en texta og tölur. Þess vegna er mælt með því að velja skiljanleg tákn eins oft og mögulegt er.

Hægt er að flokka táknmyndir eftir tilgangi þeirra. Til dæmis, gerðu árásarhnappa rauða, stillingarhnappa (hljóð, upplausn) bláa, smíðahnappa silfur... Þetta gerir spilaranum kleift að finna rétta hnappinn fljótt og klippir samstundis óþarfa hópa frá leitarsvæðinu.

Tákn ættu að styðja meginregluna um einsleitni. Til dæmis, ef á einum stað er rauður fimmhyrningur eða hringur notaður fyrir Stöðvunarmerki, þá ættirðu ekki að nota svartan ferning frá hljóðspilurum á öðrum stað. Við flokkun lita ættirðu líka að nota þessa meginreglu. Þú ættir ekki að breyta litum sömu táknanna í mismunandi valmyndagluggum.

Eins og með allar grafíkmyndir þarftu að vera á varðbergi gagnvart höfundarréttarvandamálum með táknum. Þess vegna er áreiðanlegra að búa til þínar eigin útgáfur af táknum "eftir fordæmi" annars leiks. En það geta verið vandamál með það líka.

Hönnun leikjaviðmóts. Brent Fox. Um hvað fjallar þessi bók?

Til dæmis er bönnuð notkun á rauðum krossi á hvítum bakgrunni í sjúkratöskum (og öðrum hlutum) og þú gætir vel verið „kurteislega kærður“. Þetta er reglulega gert af Rauða krossinum, meira í greininni „Óvænt viðbrögð: Rauði krossinn krefst þess að fjarlægja táknmynd sína úr fangelsisarkitektaleiknum“ [3]

55. Kvikmyndir í HUD (í leiknum, "alltaf" virkt viðmót). Nauðsynlegt er að greina þörfina á að sýna allar upplýsingar í HUD - ættu þær virkilega alltaf að vera sýnilegar og tiltækar, kannski bara í ákveðnu ástandi? Til dæmis fela aðferðir oft heilsustikur á fullkomlega heilbrigðum persónum og sýna þær aðeins þegar þær eru slasaðar.

Í sumum tilfellum geta þeir einnig falið ófullnægjandi heilsustikur og birt þær aðeins í nokkrar sekúndur strax eftir breytingu (græðsla eða meiðsli). Eða sýndu lífsstangir aðeins í bardagaham, feldu þær í wander-ham og leitaðu að bardagakveikju.

Um höfundinn

Brent Fox. Þegar þetta er skrifað hefur hann starfað í leikjaiðnaðinum í 7 ár sem verkefnastjóri og liststjóri (þá var hann 34 ára). Vann/stýrði teymum allt að 27 manna og vann einnig að mjög fjárhagslegum leikjum. Hannaðir leikir fyrir ýmsar leikjatölvur. Vann í vinnustofum: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Hönnun leikjaviðmóts. Brent Fox. Um hvað fjallar þessi bók?
Nú starfar höfundur bókarinnar sem liststjóri hjá Wahoo Studios [5]. Þeir þróa aðallega leiki á leikjatölvunni samkvæmt samningi við Microsoft og Electronic Arts.

Ályktun

Mín skoðun er sú að bókin geti verið mjög gagnleg. Hins vegar má ekki gleyma umtalsverðum fjölda neikvæðra dóma - bókin er gagnrýnd fyrir að vera of grunn/einföld nálgun án þröngrar faglegrar fíngerðar. Jæja, hún er orðin miklu eldri. Það væri frábært ef reyndari lesendur myndu mæla með öðrum bókum um þetta efni í athugasemdunum: betri og/eða viðeigandi.

Tenglar á heimildir og viðbótarrit

1. Stutt saga Adobe Flash
2. Vitsmunaleg röskun í notendaviðmótum
3. Óvænt viðbrögð: Rauði krossinn krefst fjarlægingar á táknum sínum úr fangelsisarkitektaleiknum
4. Hönnun leikjaviðmóts - Brent Fox á Amazon
5. Wahoo Studios-leikir

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd