Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Þegar þú ert að deyja í leiknum í 30. skiptið geturðu ekki annað en velt því fyrir þér: hefur leikjahönnuðurinn hugsað um allt og hefur hann ekki klúðrað jafnvæginu? Það er ekki alltaf hægt að laga sig að óvæntum breytingum, sérstaklega þegar þær verða til af aðferðakynslóð.

Næst er efni sem skoðar hlutverk tilviljunar í roguelike leikjum og tegundinni í heild sinni - hverjar afleiðingar vanhugsaðra tilviljunarkerfa eru og hvað, að mati höfundar, er rangt við roguelikes.

Ég spila venjulega ekki roguelikes eða rogue-lites. En sumir líta virkilega þess virði - það virðist sem verktaki hafi getað sniðgengið alla galla tegundarinnar. Og í hvert skipti sem ég sé eftir því að hafa byrjað leikinn.

Hvað er roguelike?

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum
Rogue

Rogue er tölvuleikur frá 1980. Þessi fantasíutitill er að mestu þekktur fyrir notkun sína á ASCII kóðun fyrir grafík og handahófskennd kortagerð. Leikurinn heppnaðist mjög vel og fæddi af sér marga fantalíka eftirherma eins og Angband og Nethack.

Í fyrri útgáfum af Rogue var ekki hægt að vista. Varðveislum var bætt við síðar þar sem leikurinn varð lengri og erfiðari. Þeir leyfðu þér að fara í gegnum leikinn með nokkrum aðferðum, endurræsa hann frá síðustu vistun eftir dauða eða ef handahófi leikmaðurinn gerði eitthvað sem þú vildir ekki.

Notendur fóru að misnota þetta, þannig að verktaki bjuggu til kerfi þar sem vistun var eytt eftir endurræsingu. Það er, það var hægt að vista þegar þú hættir í leiknum, en eftir að ný lota var hafin var vistuðum gögnum eytt - án þess að hægt væri að endurræsa ef um dauðsfall eða óæskilega þróun væri að ræða.

Dauðinn varð varanleg niðurstaða og var kallaður „permadeath“ (af ensku permadeath - varanlegur dauði). Eins dauðahamur er orðinn lykilvélvirki í roguelike leikjum. Árið 1993 gaf Chunsoft út Fushigi No Dungeon fyrir Super Famicom og árið 1995 kom út enn vinsælli framhaldsmynd, Shiren the Wanderer.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Þessir leikir hylltu ekki aðeins forvera roguelike tegundarinnar heldur tóku einnig áhugaverðar ákvarðanir um hvað ætti að þróa og hvað ætti að skilja eftir í fortíðinni. Þær voru með fallegri 16-bita grafík og teiknuðum persónum. Á sama tíma var handahófskennd myndun stiga, skref-fyrir-skref hreyfingar og árásarkerfi, hungurvélfræði, handahófskennd árásargildi og „permades“, sem einkenndu beyglurnar á níunda áratugnum, varðveitt.

Þökk sé grafík, hljóði og óvenjulegum, flóknum kortum hefur Shiren orðið sértrúarsöfnuður í Japan og meðal bandarískra aðdáenda japanskra leikja. Og árið 2008 var það gefið út í Bandaríkjunum fyrir Nintendo DS.

Endurvakning roguelike tegundarinnar

Það eru nú hundruðir „roguelikes“ á markaðnum, flestir eru indie titlar sem hrópa hátt að þeir séu roguelikes. Hin kanónísku verkefni innihalda öll einkenni tegundarinnar: tilviljunarkennd stig, tilviljunarkennd árásargildi, snúningsbundnar hreyfingar, hungur og auðvitað „permades“. Sumir titlar eru flokkaðir sem rogue-lite vegna þess að þeir fá ekki alla þá þætti sem eru einkennandi fyrir alvöru roguelikes að láni. Venjulega eru þetta tilviljunarkennd stig og „permades“, en stundum einhver önnur.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Hvaðan koma þessar vinsældir? Það eru tvær meginástæður:

  1. Kynning á málsmeðferðarstigi er blessun fyrir nýliða þróunaraðila. Ef þú ert indie verktaki og ert að búa til leik með ákveðnum stigum, þá verður þú að safna handvirkt að minnsta kosti 20 af þeim. En þú getur búið til kerfi sem mun búa til óendanlegan fjölda þeirra. Það er, fyrir X fjárfestingar færðu 20 einingar af hagnaði og fyrir X + Y fjárfestingar færðu óendanlegan hagnað. Hvað Y er jafnt og hversu jafnvægi og góð þessi verklagsbundnu stig eru samanborið við handvirkt sett saman er önnur spurning. Við komum aftur að því síðar.
  2. Roguelike tegundin hefur ákveðna álit. Það er vegna þess að hönnuðir sem ekki eru leikjahönnuðir rugla saman tilfinningunni um „þetta er það sem ég hata við roguelikes“ og „það mun taka smá vinnu, en það er sanngjarnt“. Annað gerist í raun: í leikjum eins og Dark Souls eða í PvP stillingum gegn mjög hæfum leikmönnum.

Svo hvað er vandamálið?

Í fyrstu spila- og leikjatölvuleikjum var dauðinn varanlegur og neyddi spilarann ​​til að byrja frá grunni í hvert skipti. En leikjalotur þá voru mjög stuttar og markmiðið var að ná háu skori í endalausri (nema leikurinn hrundi vegna galla) röð endurtekinna stiga. Og allt vegna minnistakmarkana.

Nútíma heimilistölvur eru með harða diska sem gerir þér ekki aðeins kleift að komast framhjá ROM takmörkunum spilakassa og leikjatölva, heldur einnig vista gögn. Hönnuðir geta búið til lengri og dýpri titla og notendur geta vistað framfarir sínar, klárað leiki með nokkrum aðferðum og ekki snúið aftur til upphafsins ef persónan deyr. Getan til að endurfæðast virkar frábærlega í leikjum með tiltekið efni og titla sem þarf að klára með prufa og villa. En í leikjum með tilviljunarkenndum þáttum passar þessi nálgun ekki svo mjúklega, sérstaklega þegar tilviljunarkenndu þættirnir eru búnir til á flugu og leikmenn geta endurhlaðað óendanlega mörgum sinnum þar til þeir fá tilætluðum árangri.

Þegar Rogue kynnti möguleikann til að spara bættu verktaki fljótt við permadeath til að koma í veg fyrir að leikmenn reyndu að spila kerfið og næði ósanngjarnum forskoti. En „permades“ þýðir líka nánast algjöra gengislækkun á aflaðri þekkingu, þar sem spilarinn byrjar allt frá grunni og borðin verða til að nýju. Þetta er ekki slæmt og getur jafnvel verið skemmtilegt ef það er vel útfært, en í mörgum tilfellum óhagræðir samsetning permadeath og óendanlega tilviljunarkenndu roguelikes leikmanninum á ósanngjarnan hátt.

Smá um völundarhús

Þetta er völundarhús. Taktu nokkrar sekúndur og farðu í gegnum það.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Gerðist? Hvað varstu lengi að átta þig á því að það væri ómögulegt að standast?

Hér eru þrjú völundarhús í viðbót. Í þeirri þriðju þarftu að taka lykilinn og opna hurðina til að komast út.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Hér sérðu strax að hægt er að klára fyrsta völundarhúsið en það síðara ekki. En þú verður að hugsa aðeins til að skilja að það er ekki hægt að fara framhjá þeim þriðja ef þú byrjar frá toppnum, en það er mögulegt ef þú byrjar frá botninum.

Hér er annað völundarhús. Hér þarftu að borða epli á fimm frumum fresti, annars deyrðu úr hungri. Er hægt að standast það?

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Því stærri sem völundarhúsið er og því flóknari sem reglurnar eru, því lengri tíma mun taka þig að klára það eða meta hvort það sé mögulegt. Jafnvel ef þú rannsakar hundrað dæmi og við fyrstu sýn ákveður færni völundarhússins, þarftu aðeins að takmarka sjónsviðið til að kvelja þig.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Nú þarftu að kanna að minnsta kosti hluta völundarhússins.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Nú verðum við að kanna enn meira. Ætlarðu að standast það? Kannski hefurðu bara ekki fundið leiðina með ákjósanlegum fjölda epla?

Þetta er ástæðan fyrir því að ég hata roguelike leiki: oftast er ekki hægt að vinna þá vegna þess að tilviljanakenndu þættirnir bæta við einn af milljón mismunandi valkostum, sem gerir það ómögulegt að vinna. Þetta er eins og bók með hundrað völundarhúsum, þar af 99 blindgötur, en þau eru stór og flókin og þú þarft að eyða nokkrum klukkustundum til að skilja að ekki er hægt að klára þau. Og þá þarftu að byrja upp á nýtt í næsta völundarhúsi, eftir að hafa ekkert fengið fyrir þann tíma sem varið í þeim fyrri.

Of margar áttir

Auðvitað muntu segja að þetta sé bull! Hönnuðir eru ekki sadistar til að búa til titla sem þú getur ekki unnið, og jafnvel þróa fullt af kerfum sem fela þá staðreynd að þú getur ekki unnið.

Og það er rétt hjá þér. Það er ólíklegt að forritarar búi til óspilanlega leiki viljandi. En margir þeirra nota verklagsstigsframleiðslu. Það skilja ekki allir að þú þarft stöðugt að greina og halda jafnvægi á tækifæri til að vinna leikinn.

Apple Maze kom frá síðasta roguelike titli sem ég reyndi að spila. Það leit flott út og ég vildi styðja indie verktaki. Það var venjuleg verklagsbundin myndun stiga og varanlegs dauða, auk fjögurra heilsufarsþátta: skemmdir, hungur, þorsti og hitastig. Ef jafnvel einn þeirra nær núlli, deyrðu og byrjar upp á nýtt með hreint borð í nýjum skapaðan heimi. Ólíkt flestum roguelikes er heimurinn í þessum leik línulegur. Þú ferð frá einum stað til annars eftir línulegum slóðum, en röð þessara staða og innihald þeirra er ákvörðuð af handahófi. Ég dó nokkrum sinnum, en ég hélt að ég þyrfti bara að venjast kerfinu. Svo dó ég úr hungri því það var enginn matur á leiðinni. Sama hversu vel ég spilaði myndi ég samt deyja vegna matarskorts.

Hönnuðir lögðu mikið á sig við að búa til þennan leik, hugsuðu í gegnum öll kerfi og þætti handahófs, en áttuðu sig ekki á því að nokkur „óheppileg brella“ slembivalsins myndu brjóta allt. Kannski var ég jafnvel heppinn: ég yfirgaf það frekar fljótt, en ég hefði getað eytt klukkustundum í vandlega skipulagningu, aðeins til að tapa fyrir tilviljun og tapa öllum framförum mínum.

Ég hata roguelikes vegna þess að þeir skipta ekki máli hvað þú gerir, hversu vel þú hugsar hlutina til enda eða hversu vel þú skilur leikinn. Þú gætir tapað óvart og þurft að byrja upp á nýtt án þess að fá bætur fyrir viðleitni þína.

Auðvitað er þessu líka öfugt farið. Þegar Shiren the Wanderer varð vinsæl spilaði ég það líka svolítið. Þreyttur á að tapa fyrir handahófi notaði ég vistunarhermi til að bjarga svindli og fór framhjá handahófi. Þegar ég var svangur sparaði ég, opnaði kistuna og ef það var enginn matur í henni þá hlóð ég aftur þangað til ég fann hann. Þegar ég gat ekki gert skaða, endurhlaðaði ég þar til allt gekk upp eins og búist var við. Ég gerði þetta alveg til loka leiksins, sem olli vini mínum mjög óánægða. Þeir eyddu klukkustundum í að treysta á heppni og töpuðu, héldu að þeir væru að bæta færni sína í leiknum. Mín leið til að „reiða sig á heppni“ hafði sama rétt til lífs og þeirra, aðeins niðurstaðan var mér alltaf í hag.

„Roguelikes“ hafa ekki bara einn eða tvo tilviljunarkennda þætti: kjarninn í tegundinni felur í sér tugi slíkra þátta. Það er ekki auðvelt að jafna alla viðbúnaðinn. Á sama tíma skilja sumir verktaki ekki að eitthvað þarf að vera í jafnvægi. Með öllum þessum óvissulögum getur verið erfitt að taka eftir því þegar eitthvað hefur farið úrskeiðis. Óljóst er hvort slembikerfið virkar rétt. Sérstaklega ef þeir eru nokkrir.

Sumum líkar við tilviljun - vegna þess að spilakassar halda áfram að vera til. Ég held að roguelike aðdáendur haldi að þessir leikir snúist um hæfileika, ekki heppni. Ólæsi í leikjahönnun og ruglingur þessara titla fá leikmenn til að halda að ósigrar séu afleiðing rangra aðgerða og sigrar séu afleiðing af réttum og þetta er ekki spurning um blinda tilviljun. Fólk er vant leikjum sem hægt er að klára og heldur ekki að roguelikes virki öðruvísi.

Farðu framhjá hinum ófæru

Tvö helstu vandamál roguelike tegundarinnar eru permadeath og alls staðar tilviljun, sem gera leiki ómögulega að slá. Hvernig á að laga það?

Varanlegur dauði "verður að gefa"

Ég laug að þér svolítið. Permades þýðir ekki algjört tap á framförum. Þetta var raunin með Rogue og fyrstu leikina í þessari tegund. En frá og með Shiren (eða fyrr) birtust litlir bónusar í roguelikes sem milda afleiðingar varanlegs dauða. Í Shiren hittir þú persónur sem hægt er að senda til fyrstu borgarinnar - jafnvel eftir að þú deyrð er hægt að finna þær í kránni. Þeir gefa litla bónusa sem hjálpa þér að komast áfram í gegnum leikinn. Spelunky bætir upp fyrir permadeath á sinn hátt - það er með Tunnel Man. Hann biður um gríðarlega mikið af peningum, sem þú getur borgað í áföngum yfir nokkrar lotur af leiknum. Eftir að hafa fengið alla peningana mun hann byggja göng, sem gerir þér kleift að sleppa nokkrum stigum í síðari spilun leiksins.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Þessir bónusar fjarlægja ekki ókostina við permadeath, heldur virka frekar sem viðurkenning á því að þetta sé slæm ákvörðun og afsökunarbeiðni fyrir að nota þennan vélvirkja.

Andstæðan við þetta er fljótleg vistun (quicksave), það er hæfileikinn til að vista þegar í stað hvenær sem er og endurræsa ef eitthvað fer úrskeiðis. Þetta kerfi hefur verið notað í tölvuleikjum síðan á tíunda áratugnum og í leikjatölvum frá tilkomu Xbox 90 og PS360. Innbyggðir harðir diskar leyfðu vistun fljótt og án vandræða.

Quicksave hefur sína galla. Getan til að spara hvenær sem er dregur verulega úr áhættunni og leikurinn verður minna spennandi. Þetta er þaðan sem niðrandi hugtakið „savecamming“ sem ég notaði áðan kom frá. Það þýðir að spilarinn vistar í hverju skrefi og rúllar til baka í síðustu skyndivistun. Og ekki aðeins ef um dauða er að ræða, heldur í öllum aðstæðum þegar leikurinn fer ekki eins og hann vildi. Vistaranir hafa sérstaklega neikvæð áhrif á að klára leiki þar sem þáttur tilviljunar er mikilvægur. Spilarinn getur vistað áður en tilviljunarkennd hlutur er ákveðinn og síðan endurhlaða þar til hann fær það sem hann vill. Það var það sem ég gerði þegar ég notaði save hermirinn í Shiren. Í samanburði við savescam virtist varanlegur dauði ásættanlegri kostur.

Millivalkostur - þó hann sé nær skyndisparnaði - er að spara stig. Þú getur aðeins vistað á sérstökum eftirlitsstöðvum. Stundum þarf að gera þetta handvirkt, stundum gerist allt sjálfkrafa. Ef um andlát er að ræða er allar framfarir sem þú hafðir þegar þú fórst framhjá eftirlitsstöðinni hlaðinn. Enn er hætta á að tapa framfarir frá síðasta vistunarpunkti, en það er ekki lengur hætta á að tapa öllum framförum og byrja upp á nýtt. Framkvæmdaraðilinn heldur jafnvægi í leiknum með því að stilla fjölda eftirlitsstöðva. Leikir þar sem vistunarpunktar eru dreifðir langt á milli styðja við meiri áhættu en leikir þar sem vistunarpunktar finnast við hvert skipti.

Það eru tvenns konar vistunarpunktar. Þeir fyrstu eru handvirkir, þegar þú þarft að taka meðvitaða ákvörðun til að lifa af. Yfirleitt er sérstakt kennileiti á þessum stöðum. Hinir eru sjálfvirkir, þar sem leikurinn bjargar sér eftir að ákveðnum skilyrðum er fullnægt. Þetta er venjulega tengt við einhverja sögu eða quest atburði. Sjálfvirk vistunarstig eru oft pöruð saman við skyndivist til að tryggja að leikmaðurinn geti farið úr leiknum og snúið aftur hvenær sem er án þess að tapa framförum.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum
Chulip, ósvífinn PS2 leikur, gerir þér kleift að spara handvirkt með því að nota klósettið

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum
Salt & Sanctuary minnir þig kurteislega á að slökkva ekki á tölvunni á meðan sjálfvirk vistun er í gangi

Undanfarin tíu ár hefur hamingjusamur miðill myndast á milli permadeath og vistunarstiga. Þetta eru hinir svokölluðu Souls Death, sem náði vinsældum þökk sé Dark Souls seríunni. Þessir leikir eru með venjulegum eftirlitsstöðvum, þegar þú deyrð snýrðu aftur í síðasta punktinn, vistar framfarir þínar og búnað, þar á meðal það sem þú fannst eftir að hafa bjargað. Í þessu tilviki er allur gjaldmiðillinn eftir á þeim stað sem þú lést - þú getur farið til baka og fundið hann. En ef þú deyrð fyrr, munu þeir glatast að eilífu, þar sem dauðinn skapar nýjan sparnaðarpunkt fyrir uppsafnaðan fjármuni, sem þú getur fundið eftir upprisu.

Þótt það væri ruglingslegt var kerfinu vel tekið. Í stað varanlegs dauða með tapi alls var notendum boðið upp á eftirlitsstöðvar sem björguðu framfarir, bættu nýjum áhættum við leikinn og tækifæri til að skila týndum auðlindum.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Tamið randinn þinn

Á myndinni hér að ofan, frá vinstri til hægri, er verið að bæta við „permades“ með tíðari björgum í roguelike leikjum. Notandinn hefur æ fleiri tækifæri til að kanna ofsalega tilviljun, sem er lykilatriði í þessari tegund. Fortjaldið hækkar og það verður augljóst að varanlegur dauði er nauðsynlegur til að handahófið virki. Án þess geta leikmenn notað savescam að einu eða öðru marki: Þessari aðferð er hægt að grípa til jafnvel þótt eftirlitsstöðvar séu staðsettar langt frá hvor öðrum. Þú getur spilað af handahófi eins og þú vilt, og ekki berjast gegn því og ranglega litið á það sem sanngjarna áskorun.

Þetta er ástæðan fyrir því að permadeath er mikilvægasti þátturinn í roguelike tegundinni. Öll önnur bagel vélfræði byggir á því. Ef leikur hefur allt nema varanlegan dauða, þá flokkast hann venjulega ekki sem roguelike.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum
Allir roguelike leikir eru eingöngu búnir til í franska svæðinu Permades. Annars er þetta bara "ferlisdýflissu"

Jafnvel án þess að fjarlægja varanlegan dauða geturðu gert roguelike viðunandi, en þú verður að minnka magn af handahófi. Það fyrsta sem er afnumið er tilviljunarkennd niðurstaða bardaga. Í stað þess að treysta á heppni þurfa leikmenn að þróa færni. Það er miklu skemmtilegra og leikurinn verður sanngjarnari. Flestir nútíma roguelike titlar hafa þegar tekið þessa aðferð.

Þaðan verða hlutirnir miklu flóknari og krefjast verulegrar fyrirhafnar án þess að sjá um verðlaun. Það eru þrír valkostir:

  1. Láttu slembikerfið greina sjálft sig. Þá mun spilarinn ekki lenda í blindgötu vegna tilviljunarkenndar.
  2. Gakktu úr skugga um að einhver tilviljunarkennd niðurstaða sé hagstæð. Það er, jafnvel þótt leikmaðurinn fái ekki það sem hann vildi og hann verði að breyta um stefnu, þá verður niðurstaðan samt ekki neikvæð.
  3. Gerðu tilviljun minna afgerandi. Þá mun leikmaðurinn geta bætt upp fyrir allar neikvæðar niðurstöður með færni sinni.

Valkostur 1: handahófskennd sjálfsgreining

Erfitt er að finna heppileg dæmi þar sem slík ferli eiga sér stað á bak við tjöldin. Þessi nálgun hefur örugglega verið notuð í roguelikes og leikjum af öðrum tegundum með tilviljunarkenndum þáttum. Til dæmis höfum við innleitt flókið greiningarkerfi til að tryggja að hálftilviljanakennd dreifing reikistjarna sé „sanngjörn“ í Paper Galaxy. En án þess að skoða leikkóðann er erfitt að ákvarða með vissu hvort slíkt kerfi hafi verið notað.

Tilgáta dæmi væri að bæta leik þar sem ég fann ekki mat og svelti til dauða. Kerfi með sjálfsskoðun myndi geta tryggt að matur væri fáanlegur á fyrstu X stöðum og síðan myndi matur birtast á hverjum Y±Z stað. Þá myndi leikmaðurinn ekki deyja úr hungri fyrir tilviljun. Næst væri rökrétt hönnunarákvörðun að búa til aðstæður þar sem leikmaðurinn veit að hann mun fljótlega finna fæðugjafa, en hann veit ekki hvenær nákvæmlega þetta mun gerast. Þú verður að velja: leika öruggt og safna matvælum, eða taka áhættu og taka minna af mat með þér, en fleiri hluti sem gera þér kleift að búa til sjaldgæfar vistir.

Valkostur 2: alltaf jákvæð niðurstaða

Sem dæmi má nefna verklagsdýflissurnar Let It Die og Sundered. Í Let It Die er dýflissunni skipt í svæði. Hver þeirra hefur nokkur herbergi með nokkrum útgangum. Staðsetning þeirra er af handahófi og útgangarnir leiða af handahófi til annarra herbergja og mynda ákveðið svæði.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Hér er ein möguleg herbergisstilling á Tagahara svæðinu í Let It Die. Hringlaga svæðið í átt að miðjunni er breitt lóðrétt skaft með einum inngangi neðst og tveimur efst. Þessi kortaþáttur skapar mismunandi siglingaáskoranir (sem og aðstæður þar sem þú þarft að berjast gegn óvinum), allt eftir því hvaða inngang þú notar.

Sundered kortið hefur bæði kyrrstæð svæði sem eru alltaf eins og stór kraftmikil svæði sem innihalda lítil herbergi með handahófskenndri uppsetningu.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Á þessu korti frá Sundered eru svæðin með dökkum vignettum kyrrstæð, þau eru alltaf eins. Ljósgráir eru þvert á móti myndaðir af handahófi. Þessi herbergi fylla allt rýmið, hægt er að opna allar hurðir í þeim. En til að finna bestu leiðina verður þú að rannsaka kortið.

Óháð staðsetningu húsnæðisins er alltaf gangur. Mismunandi stillingar verða að klárast á sinn hátt, en það eru engin „ósanngjörn“ spil í þessum titlum.

Annar kostur er að verklagsgerð er beitt á ákveðnum sviðum á meðan önnur svæði standa í stað. Leikmenn fá kennileiti í stað þess að vera hent út í síbreytilegt haf af handahófi án skýrra merkja.

Valkostur 3: draga úr áhrifum handahófs

Þessi valkostur gerir þér kleift að tryggja að bilun (einn tilviljunarkenndur atburður eða keðja af þeim) muni ekki leiða til dauða persónunnar, þannig að leikmaðurinn eigi möguleika á að sigrast á þessum atburðum eða aðlagast þeim. Þrátt fyrir að Fortnite sé fjölspilunarleikur með stuttum leiklotum eru kisturnar frábært dæmi um þessa nálgun. Hvert þeirra inniheldur handahófsval af vopnum og öðrum hlutum. Góðir handahófskenndir hlutir gefa notandanum forskot, en þjálfaður leikmaður getur unnið þó hann finni bara verstu hlutina í hverri opinni kistu.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Aftur á móti tryggir þessi aðferð að spilarinn vinnur ekki eingöngu með heppni án nokkurrar kunnáttu. Aftur, í Fortnite, veita jafnvel flottustu vopnin í kistum ekki mikinn kost ef spilarinn veit ekki hvernig á að nota þau á áhrifaríkan hátt.

Dæmi væri Oriental Medicine límmiðinn í Let It Die. Fannst af handahófi og gerir þér kleift að endurheimta heilsu persónunnar þinnar. Án þess þarftu stöðugt að fylgjast með heilsustigi þínu og hafa mat á lager ef þú batnar. Með þessum límmiða þarftu ekki að hugsa um lækningu - þú ert óviðkvæmur fyrsta þriðjung leiksins, þar til þú kemst að óvinum sem valda skaða hraðar en þú endurheimtir heilsuna.

Hvernig á að vinna bug á andlausu handahófi í roguelike leikjum

Ályktanir fyrir hönnuði

Ef þú ert að búa til tölvuleik, hvort sem það er fangi eða ekki, borðspil, hlutverkaleik á borði eða eitthvað annað, spilaðu þá með stillingarnar.

Settu allt upp þannig að spilarinn sé algjörlega óheppinn með tilviljun. Leikurinn gæti nú verið ómögulegur að sigra, óháð kunnáttu notandans. Ef það er spilanleg bygging, reyndu að búa til hvern tilviljunarkenndan þátt í versta mögulega tilfelli. Ef leikurinn þinn er nú aðeins til á pappír skaltu keyra svipaða uppgerð í hausnum á þér.

Gerðu síðan hið gagnstæða: Snúðu upp allar stillingar fyrir bestu mögulegu samsetningu aðstæðna og athugaðu hvort það sé mögulegt að tapa leiknum. Að öðrum kosti geturðu ímyndað þér afleiðingar jákvæðs atburðar eða atburðakeðju sem gera allar áhættur óvirkar. Leikurinn mun breytast í einfalda brúðu, þar sem notandinn sleppir stórum bitum af söguþræðinum og vélfræðinni, því það er hægt að komast framhjá þeim ef þú ert svo heppinn.

Vinsamlegast athugaðu að ég er að tala sérstaklega um tilviljunarkennda þætti, en ekki stig og framfarir leikmannsins. Milljarðaspilari sem fer auðveldlega framhjá öllum hindrunum er allt öðruvísi en leikmaður sem fékk óvart ósýnileikahring og fer líka auðveldlega yfir allar hindranir. Sá fyrri lagði mikið á sig en sá síðari var bara heppinn.

Niðurstöður fyrir leikmenn

Ég vona að þetta brjálæðislega kjaftæði hafi hjálpað þér að skilja aðeins um tilviljunarkennd í leikjum og þú munt byrja að horfa gagnrýninn og meðvitaðri á það sem veltur á gjörðum þínum og hvað er aðeins eftir tilviljun.

Vissulega getur ákveðin tilviljun verið áhugaverð og hver og einn hefur sinn þröskuld fyrir viðkvæmni fyrir því. En að mínu mati, því meira sem einstaklingur skilur hvað veltur á vali hans og færni, og hvað veltur á heppni, því meiri ánægju fær hann af tölvuleikjum.

Heimild: www.habr.com

Bæta við athugasemd