Khronos hópurinn, sem þróar grafíska staðla,
forskrift , sem skilgreinir API til að fá aðgang að grafík og tölvumöguleika GPU. Nýja forskriftin inniheldur leiðréttingar sem safnast hafa á tveimur árum og . Ökumenn sem styðja nýju útgáfuna af Vulkan eru nú þegar Intel fyrirtæki, , ARM, Imagination Technologies og . Mesa býður upp á Vulkan 1.2 stuðning fyrir ökumenn (AMD kort) og (Intel). Vulkan 1.2 stuðningur er einnig útfærður í kembiforritinu , og safn af dæmum .
Helstu :
- innleiðing á shader forritunarmáli þar til það er tilbúið til almennrar notkunar , þróað af Microsoft fyrir DirectX. HLSL stuðningur í Vulkan gerir það mögulegt að nota sömu HLSL skygginguna í forritum sem byggja á Vulkan og DirectX og einfaldar einnig þýðinguna frá HLSL yfir í SPIR-V. Til að setja saman skyggingar er mælt með því að nota venjulegan þýðanda
, sem var opnað af Microsoft árið 2017 og byggir á LLVM tækni. Vulkan stuðningur er útfærður í gegnum sérstakan bakenda, sem gerir þér kleift að þýða HLSL í milliframsetningu SPIR-V shaders. Útfærslan nær ekki aðeins yfir alla innbyggða möguleika
HLSL, þar á meðal stærðfræðilegar gerðir, stýriflæði, aðgerðir, sett, auðlindategundir, nafnrými, Shader Model 6.2, mannvirki og aðferðir, en leyfir einnig notkun á Vulkan-sértækum viðbótum eins og VKRay frá NVIDIA. Í HLSL ham ofan á Vulkan var hægt að skipuleggja vinnu leikja eins og Destiny 2, Red Dead Redemption II, Assassin's Creed Odyssey og Tomb Raider. - Forskrift uppfærð , sem skilgreinir milliframsetningu á skyggingum sem er alhliða fyrir alla palla og hægt er að nota bæði fyrir grafík og samhliða tölvuvinnslu.
SPIR-V felur í sér að aðgreina sérstakan skuggasafnsafn í milliframsetningu, sem gerir þér kleift að búa til framenda fyrir ýmis tungumál á háu stigi. Byggt á ýmsum útfærslum á háu stigi er einn millikóði búinn til sérstaklega, sem hægt er að nota af OpenGL, Vulkan og OpenCL rekla án þess að nota innbyggða skyggingarþýðandann.
- Kjarna Vulkan API inniheldur 23 viðbætur sem auka afköst, bæta flutningsgæði og einfalda þróun. Meðal viðbótarviðbótar:
- (Tímalínusemafór), sameinar samstillingu við hýsilinn og tækjaraðir (sem gerir þér kleift að nota eina frumstæðu fyrir alhliða samstillingu milli tækisins og hýsilsins, án þess að nota aðskildar VkFence og VkSemaphore frumstæður). Nýjar semafórar eru táknaðar með eintóna vaxandi 64-bita gildi sem hægt er að rekja og uppfæra yfir marga þræði.

- Geta til að nota tölulegar gerðir með minni nákvæmni í skyggingum;
- HLSL samhæft minni skipulagsvalkostur;
- Óbundin tilföng (bindingslaus), sem fjarlægir takmörkun á fjölda tilfræða sem eru tiltækar fyrir skyggingar með því að nota sameiginlegt sýndarrými kerfisminni og GPU minni;
- , sem skilgreinir hvernig samhliða þræðir geta fengið aðgang að sameiginlegum gögnum og samstillingaraðgerðum;
- að endurnýta útlitslýsingar á mörgum skyggingum;
- Buffer hlekkir.
Fullur listi yfir viðbætur:
- (Tímalínusemafór), sameinar samstillingu við hýsilinn og tækjaraðir (sem gerir þér kleift að nota eina frumstæðu fyrir alhliða samstillingu milli tækisins og hýsilsins, án þess að nota aðskildar VkFence og VkSemaphore frumstæður). Nýjar semafórar eru táknaðar með eintóna vaxandi 64-bita gildi sem hægt er að rekja og uppfæra yfir marga þræði.
- meira en 50 ný mannvirki og 13 aðgerðir;
- Styttar útgáfur af forskriftinni hafa verið útbúnar fyrir dæmigerða markkerfi, sem einfaldar vinnu á kerfum þar sem allar viðbætur eru ekki enn studdar og gerir manni kleift að gera það án sértækrar virkjunar á grunngetu Vulkan API.
- Vinna heldur áfram að verkefninu til að tryggja færanleika með öðrum grafískum API. Til dæmis, Vulkan býður upp á viðbætur sem leyfa OpenGL þýðingu (), OpenCL (, ), OpenGL ES (HANSKI, horn) og DirectX (, ) í gegnum Vulkan API, og einnig, öfugt, til að gera Vulkan kleift að vinna á kerfum án innfædds stuðnings ( и til að vinna ofan á OpenGL og DirectX, og gfx-rs til að vinna ofan á Metal).
Bætt við viðbótum til að bæta samhæfni við DirectX og HLSL
VK_KHR_host_query_reset, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout, VK_EXT_scalar_block_layout, VK_KHR_separate_stencil_usage, VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts, og SPIR-V útfæra sérstaka HLSL getu.
Áætlanir fyrir framtíðina fela í sér þróun á viðbyggingum fyrir vélanám, geislarekningu, myndkóðun og umskráningu, stuðning við VRS (variable-rate shading) og Mesh shaders.
Mundu að Vulkan API að einfalda ökumenn á róttækan hátt, færa kynslóð GPU skipana yfir á forritahliðina, getu til að tengja villuleitarlög, sameina API fyrir ýmsa vettvanga og nota forsamsetta milliframsetningu kóða til framkvæmdar á GPU hliðinni. Til að tryggja mikla afköst og fyrirsjáanleika, veitir Vulkan forritum beina stjórn yfir GPU-aðgerðum og innbyggðum stuðningi við GPU-fjölþráða, sem lágmarkar kostnað ökumanns og gerir möguleika ökumannsmegin mun einfaldari og fyrirsjáanlegri. Til dæmis eru aðgerðir eins og minnisstjórnun og villumeðferð, innleidd í OpenGL ökumannsmegin, færð á forritastigið í Vulkan.
Vulkan nær yfir öll tiltæk kerfi og býður upp á eitt API fyrir skjáborð, farsíma og vef, sem gerir kleift að nota eitt sameiginlegt API fyrir ýmsar skjákort og forritasvið. Fjöllaga arkitektúr Vulkan, sem gerir kleift að búa til verkfæri sem virka með hvaða skjákorti sem er, gerir vélbúnaðarframleiðendum kleift að nýta sér sameiginleg verkfæri fyrir kóðaskoðun, villuleit og prófílgerð meðan á þróun stendur. Fyrir shader-þróun er boðið upp á nýtt flytjanlegt millistig (IR) sem kallast SPIR-V, byggt á LLVM og deilir kjarnatækni með OpenCL. Fyrir tækja- og skjástjórnun býður Vulkan upp á WSI (Window System Integration) viðmót, sem framkvæmir svipuð verkefni og EGL í OpenGL ES. WSI-stuðningur er í boði strax í Wayland - öll Vulkan-byggð forrit geta keyrt í óbreyttu Wayland netþjónsumhverfi. WSI-stuðningur er einnig veittur fyrir ... Android, X11 (með DRI3), Windows, Tizen, macOS og iOS.
Heimild: opennet.ru


