照明がゲヌムデザむンずゲヌム䜓隓に䞎える圱響

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PS5 ずレむ トレヌシングをサポヌトする Project Scarlett を芋越しお、私はゲヌムのラむティングに぀いお考え始めたした。 光ずは䜕か、それがデザむンにどのような圱響を䞎え、ゲヌムプレむ、矎孊、䜓隓を倉えるのか、䜜者が説明しおいる資料を芋぀けたした。 すべお䟋ずスクリヌンショット付き。 ゲヌム䞭はこれにすぐには気づきたせん。

導入

照明は、プレむダヌがシヌンを芋るためだけのものではありたせん (これは非垞に重芁ですが)。 光は感情に圱響を䞎えたす。 挔劇、映画、建築における倚くの照明技術は、感情を高めるために䜿甚されおいたす。 なぜゲヌムデザむナヌはこれらの原則を借甚すべきではないのでしょうか? 画像ず感情的反応の関係は、キャラクタヌ、物語、サりンド、ゲヌムの仕組みなどを扱うのに圹立぀もう XNUMX ぀の匷力なツヌルを提䟛したす。 同時に、光ず衚面の盞互䜜甚により、明るさ、色、コントラスト、圱、その他の効果に圱響を䞎えるこずができたす。 これらすべおが、すべおのデザむナヌが習埗しなければならない基瀎ずなりたす。

このマテリアルの目的は、照明デザむンがゲヌムの矎しさずナヌザヌ ゚クスペリ゚ンスにどのような圱響を䞎えるかを刀断するこずです。 ビデオゲヌムにおける光の圹割を分析するために、光の性質ず芞術の他の分野で光がどのように䜿甚されおいるかを芋おみたしょう。

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『癜鳥の湖』 アレクサンダヌ・゚クマン

I - 光の性質

「空間、光、そしお秩序。 これらは、䞀切れのパンや䞀晩泊たる堎所を必芁ずするのず同じくらい、人々が必芁ずするものなのです」ずル・コルビュゞ゚は語った。

自然光は、生たれた瞬間から私たちを導き、同行したす。 それは私たちの自然なリズムを確立するために必芁なものです。 光は私たちの䜓のプロセスを制埡し、䜓内時蚈に圱響を䞎えたす。 光束、光の匷さ、色、焊点ずは䜕かを理解したしょう。 そしお、光が䜕で構成され、どのように動䜜するかを理解したす。

1 - 人間の目で芋えるもの

光は、目で認識される電磁スペクトルの䞀郚です。 この領域では、波長は 380  780 nm の範囲にありたす。 日䞭、私たちは錐䜓を䜿っお色を芋たすが、倜は桿䜓を䜿っお灰色の色合いだけを芋るこずができたす。

可芖光の基本的な特性は、方向、匷床、呚波数、偏光です。 真空䞭での速床は 300 億 m/s で、これは基本的な物理定数の 000 ぀です。

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可芖電磁スペクトル

2 - 䌝播の方向

真空䞭には䜕もなく、光は盎進したす。 ただし、氎、空気、その他の物質に遭遇するず、異なる動䜜をしたす。 物質ず接觊するず、光の䞀郚が吞収され、熱゚ネルギヌに倉換されたす。 透明な物質に衝突するず、光の䞀郚は吞収されたすが、残りは透過したす。 鏡などの滑らかな物䜓は光を反射したす。 物䜓の衚面に凹凞があるず光が散乱したす。

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光の䌝播方向

3 - 基本特性

軜い流れ。 光源が発する光の量。
枬定単䜍: lm (ルヌメン)。

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光の力。 特定の方向に䌝達される光の量。
枬定単䜍: cd (カンデラ)。

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むルミネヌション。 衚面に圓たる光の量。
照床 = 光束 (lm) / 面積 (m2)。

枬定単䜍: lx (ルクス)。

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茝床。 これは、人間の目が認識する光の唯䞀の基本的な特性です。 䞀方では光源の明るさが考慮され、他方では衚面が考慮されたす。぀たり、反射の皋床色ず衚面に倧きく䟝存したす。
枬定単䜍: cd/m2。

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4 - 色枩床

色枩床はケルビンで枬定され、特定の光源の色を衚したす。 むギリスの物理孊者りィリアム・ケルビンは石炭を加熱したした。 それは真っ赀になり、枩床に応じおさたざたな色にきらめきたした。 最初、石炭は暗赀色に茝いおいたしたが、加熱されるず色が明るい黄色に倉わりたした。 最高枩床では、攟出される光は青癜色になりたした。

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自然光、24 時間、サむモン レむキヌ

II - 照明デザむンテクニック

このセクションでは、コンテンツ/ビゞュアルの衚珟力に圱響を䞎えるためにどのような照明パタヌンを䜿甚できるかを芋おいきたす。 これを行うために、アヌティストや照明デザむナヌが䜿甚する照明技術の類䌌点ず盞違点を特定したす。

1 – 明暗法ずテネブリズム

明暗法ずは、照明の分垃を指す芞術理論の抂念の XNUMX ぀です。 音量や雰囲気を䌝えるためにトヌンの遷移を衚瀺するために䜿甚されたす。 ゞョルゞュ・ド・ラ・トゥヌルは、倜の明暗法やろうそくの炎に照らされた堎面を描いた䜜品で有名です。 圌の以前のアヌティストの䞭で、これほど巧みにこのような倉化を実珟したアヌティストはいたせんでした。 光ず圱は圌の䜜品においお重芁な圹割を果たしおおり、さたざたな、そしおしばしば代替的なバリ゚ヌションで構成の䞀郚ずなっおいたす。 ド・ラ・トゥヌルの絵画を孊ぶこずは、光の䜿い方ずその特性を理解するのに圹立ちたす。

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ゞョルゞュ・ド・ラ・トゥヌル「マグダラのマリアの懺悔」、1638幎から1643幎。

a - ハむコントラスト

この絵では、暗い背景に明るい色の顔ず衣服が際立っおいたす。 トヌンのコントラストが高いため、芋る人の泚意は画像のこの郚分に集䞭したす。 実際にはそのようなコントラストは存圚しないでしょう。 顔ずロり゜クの間の距離は、ロり゜クず手の間よりも遠いです。 ただし、顔ず比范するず、手のトヌンずコントラストが萜ち着いおいるこずがわかりたす。 ゞョルゞュ・ド・ラ・トゥヌルは、芳察者の泚意を匕くためにさたざたなコントラストを䜿甚しおいたす。

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b - 光の茪郭ずリズム

色調の差が倧きいため、図の端に沿った䞀郚の領域に茪郭が衚瀺されたす。 絵の暗い郚分であっおも、芞術家は䞻題の境界を匷調するためにさたざたなトヌンを䜿甚するこずを奜みたした。 光は䞀箇所に集䞭せず、顔から足たで滑り萜ちたす。

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c - 光源

ゞョルゞュ・ド・ラ・トゥヌルの䜜品のほずんどでは、光源ずしおキャンドルやランプが䜿甚されおいたす。 写真は燃えおいるろうそくを瀺しおいたすが、ここでの明暗法はろうそくに䟝存しおいないこずはすでにわかっおいたす。 ゞョルゞュ・ドゥ・ラ・トゥヌルは、暗い背景に顔を眮き、色調間の鋭い倉化を生み出すためにキャンドルを眮きたした。 高コントラストの堎合、明るい色調ず暗い色調を䞊べお最適な効果を実珟したす。

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d — 幟䜕孊的圢状の構成ずしおの明暗法

この䜜品の光ず圱を単玔化するず、基本的な幟䜕孊的圢状が芋えおきたす。 明るい色調ず暗い色調の統䞀がシンプルな構成を圢成したす。 物䜓や人物の䜍眮によっお前景ず背景が瀺されるような空間感芚を間接的に生み出し、緊匵感ず゚ネルギヌを生み出したす。

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2 – 基本的な映画照明テクニック

2.1 - XNUMX 点からの照明

オブゞェクトを照らす最も人気があり、成功しおいる方法の XNUMX ぀は、ハリりッドの叀兞的なスキヌムである XNUMX 点照明です。 このテクニックを䜿甚するず、オブゞェクトのボリュヌムを䌝えるこずができたす。

キヌラむトKey Lighting、぀たり䞻な光源
これは通垞、各シヌンで最も匷力なラむトです。 どこからでも発生する可胜性があり、その発生源は被写䜓の暪たたは埌ろにある可胜性がありたす (Jeremy Byrne「デゞタル ラむティングずレンダリング」)。

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Fill Lighting (぀たり、コントラストを制埡するための光)
名前が瀺すように、キヌラむトによっお䜜成された暗い領域を「塗り぀ぶしお」陀去するために䜿甚されたす。 補助光は匷床が著しく䜎く、䞻光源に察しお斜めに配眮されおいたす。

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背景光バックラむト、぀たり背景セパレヌタ
シヌンのボリュヌムを䌝えるために䜿甚されたす。 被写䜓を背景から分離したす。 補助光ず同様に、背景光は匷床が匱く、被写䜓のより広い領域をカバヌしたす。

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2.2 - 底郚

倪陜の動きにより、私たちは人々がどの角床からでも照らされるのを芋るこずに慣れおいたすが、䞋からはそうではありたせん。 この方法は非垞に珍しいように芋えたす。

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フランケンシュタむン、ゞェヌムズ・ポヌル、1931

2.3 - 埌郚

オブゞェクトは光源ず芳察者の間に配眮されたす。 このため、オブゞェクトの呚囲に茝きが珟れ、残りの郚分は圱のたたになりたす。

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「E.T. 地球倖生呜䜓」、スティヌブン・スピルバヌグ、1982

2.4 - 偎面

このタむプの照明は、シヌンを偎面から照らすために䜿甚されたす。 鮮明なコントラストを生み出し、質感を明らかにし、被写䜓の茪郭を匷調したす。 この方法は明暗法に近いものです。

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ブレヌドランナヌ、リドリヌ・スコット、1982

2.5 - 実甚的な照明

これはシヌン内の実際の照明、぀たりランプ、キャンドル、テレビ画面などです。 この远加の光を䜿甚しお、照明の匷床を高めるこずができたす。

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「バリヌ・リンドン」、スタンリヌ・キュヌブリック、1975幎

2.6 - 反射光

匷力な光源からの光は、反射板や壁や倩井などの衚面によっお散乱されたす。 このようにしお、光はより広い領域をカバヌし、より均䞀に分散されたす。

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『ダヌクナむト ラむゞング』、クリストファヌ・ノヌラン、2012 幎

2.7 - ハヌドラむトず゜フトラむト

ハヌドラむトず゜フトラむトの䞻な違いは、被写䜓に察する光源のサむズです。 倪陜は倪陜系の最倧の光源です。 しかし、それは私たちから90䞇キロメヌトル離れおおり、それはそれが小さな光源であるこずを意味したす。 硬い圱が䜜成され、それに応じお硬い光が䜜成されたす。 雲が珟れるず空党䜓が倧きな光源ずなり、圱が芋えにくくなりたす。 ぀たり、柔らかい光が珟れるずいうこずです。

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レゎを䜿甚した 3D の䟋、ゞョアン プラダ、2017

2.8 - 高音キヌず䜎音キヌ

ハむキヌ ラむティングを䜿甚しお、非垞に明るいシヌンを䜜成したす。 露出オヌバヌに近い状態になるこずがよくありたす。 すべおの光源のパワヌはほが同じです。
ハむキヌの照明ずは異なり、ロヌキヌではシヌンは非垞に暗く、匷力な光源が存圚する可胜性がありたす。 サスペンスやドラマの感芚を䌝えるために、光ではなく圱に䞻圹が䞎えられたす。

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「THX 1138」、ゞョヌゞ・ルヌカス、1971

2.9 - 動機付けられた照明

この照明は、倪陜、月光、街路灯などの自然光を暡倣しおいたす。 実甚的な照明を匷化するために䜿甚されたす。 特別なテクニックは、たずえばカヌテン付きの窓の効果を䜜り出すフィルタヌ (ゎボ) など、動機付けられた照明を自然にするのに圹立ちたす。

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ドラむブ、ニコラス・りィンディング・レフン、2011

2.10 — 倖光

これは、シヌン内に芋える倪陜光、月光、街灯などです。

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「ずおも奇劙なこずだ。 シヌズン 3」、ダファヌ ブラザヌズ、2019

III - レンダリングの基本

レベル デザむナヌは照明の重芁性を理解しおおり、シヌンの特定の認識を実珟するために照明を䜿甚したす。 レベルを照らしお望たしい芖芚的目暙を達成するには、静的光源、その䌝播角床、および色を識別する必芁がありたす。 それらは特定の雰囲気ず必芁な抂芁を蚭定したす。 しかし、照明は技術的特性、たずえばプロセッサヌの胜力に䟝存するため、すべおがそれほど単玔ではありたせん。 したがっお、ラむティングには、事前蚈算されたラむティングずリアルタむム レンダリングの XNUMX 皮類がありたす。

1 - 事前蚈算されたラむティング

デザむナヌは静的照明を䜿甚しお、䜍眮、角床、色など、各光源の照明特性を定矩したす。 通垞、グロヌバル むルミネヌションをリアルタむムで実装するこずは、パフォヌマンスの問題により䞍可胜です。

事前レンダリングされた静的グロヌバル むルミネヌションは、Unreal Engine や Unity を含むほずんどの゚ンゞンで䜿甚できたす。 ゚ンゞンは、そのような照明を特別なテクスチャ、いわゆる「ラむト マップ」ラむトマップに「ベむク」したす。 これらのラむトマップは他のマップ ファむルずずもに保存され、゚ンゞンはシヌンのレンダリング時にそれらにアクセスしたす。

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同じシヌン: むルミネヌションなし (å·Š)、盎接むルミネヌションのみあり (䞭倮)、間接グロヌバル むルミネヌションあり (右)。 Unity Learn のアヌトワヌク

ラむトマップに加えお、シャドり マップもあり、それに応じおシャドりの䜜成に䜿甚されたす。 たず、光源を考慮しおすべおがレンダリングされ、シヌンのピクセル深床を反映する圱が䜜成されたす。 結果ずしお埗られるピクセル深床マップはシャドり マップず呌ばれたす。 これには、光源ず各ピクセルの最も近いオブゞェクトの間の距離に関する情報が含たれおいたす。 次にレンダリングが実行され、衚面䞊のすべおのピクセルがシャドり マップに察しおチェックされたす。 ピクセルず光源の間の距離がシャドり マップに蚘録されおいる距離よりも長い堎合、ピクセルは圱の䞭にありたす。

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シャドり マップを適甚するためのアルゎリズム。 OpenGl チュヌトリアルからの図

2 - リアルタむムレンダリング

リアルタむムの叀兞的な照明モデルの XNUMX ぀は、Lambert モデルず呌ばれたす (スむスの数孊者 Johann Heinrich Lambert にちなんで)。 リアルタむムでレンダリングする堎合、GPU は通垞、オブゞェクトを䞀床に XNUMX ぀ず぀送信したす。 このメ゜ッドは、オブゞェクトの衚瀺 (䜍眮、回転角床、スケヌル) を䜿甚しお、どのサヌフェスを描画するかを決定したす。

Lambert 照明の堎合、光はサヌフェス䞊のあらゆる点からあらゆる方向に攟射されたす。 これは、反射などのいく぀かの埮劙な点を考慮しおいたせん (Chandler Prall による蚘事)。 シヌンをよりリアルに芋せるために、ランバヌトのモデルに远加の効果 (グレアなど) が適甚されたす。

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䟋ずしお球を䜿甚したランバヌト シェヌディング。 Peter Dyachikhin による資料からのむラスト

最新の゚ンゞン (Unity、Unreal Engine、Frostbite など) のほずんどは、物理ベヌスのレンダリング (Pysally Based Rendering、PBR) ずシェヌディングを䜿甚したす (Lukas Orsvarn による蚘事)。 PBR シェヌディングは、サヌフェスを蚘述するためのより盎感的で䟿利な方法ずパラメヌタを提䟛したす。 Unreal Engine では、PBR マテリアルには次のパラメヌタがありたす。

  • ベヌスカラヌ - 衚面の実際のテクスチャ。
  • 粗さ - 衚面の凹凞の皋床。
  • メタリック - 衚面が金属かどうか。
  • Specular (鏡面性) - 衚面のぎら぀きの量。

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PBRなし巊、PBR右。 メタ 3D スタゞオのむラスト

ただし、レンダリングには別のアプロヌチ、レむ トレヌシングがありたす。 このテクノロゞヌは、パフォヌマンスず最適化の問題により、これたで考慮されおいたせんでした。 それは映画ずテレビ業界でのみ䜿甚されおいたした。 しかし、新䞖代のビデオ カヌドのリリヌスにより、このアプロヌチをビデオ ゲヌムで初めお䜿甚できるようになりたした。

レむ トレヌシングは、よりリアルな照明効果を䜜成するレンダリング テクノロゞです。 実際の環境における光の䌝播原理を再珟したす。 光源から発せられる光線は、光子ず同じように動䜜したす。 それらは衚面からあらゆる方向に反射されたす。 同時に、反射光線たたは盎接光線がカメラに入射するず、反射光線は反射した衚面に関する芖芚情報を䌝達したす (たずえば、その色を報告したす)。 E3 2019 の倚くのプロゞェクトがこのテクノロゞヌをサポヌトしたす。

3 - 光源の皮類

3.1 - ポむントラむト

珟実の通垞の電球ず同じように、党方向に光を攟射したす。

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アンリアル ゚ンゞンのドキュメント

3.2 - スポットラむト

䞀点から光を攟射し、円錐状に光が広がりたす。 実際の䟋: 懐䞭電灯。

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アンリアル ゚ンゞンのドキュメント

3.3 - 領域を持぀光源 (゚リアラむト)

特定の茪郭(長方圢や円など)から盎接光線を攟射したす。 コンピュヌタは光を発するすべおの点を蚈算するため、このような光はプロセッサに倧きなストレスを䞎えたす。

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Unity ドキュメント

3.4 - 指向性光源

倪陜たたはその他の遠方の光源をシミュレヌトしたす。 すべおの光線は同じ方向に移動し、平行であるず考えるこずができたす。

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Unity ドキュメント

3.5 - 攟射光

攟射光源たたは攟射マテリアル (UE4 では攟射マテリアル) は、マテリアルが光を攟射しおいるかのような錯芚を簡単か぀効果的に䜜成できたす。 光のがやけた効果がありたす - 非垞に明るい物䜓を芋るずそれが芋えたす。

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アンリアル ゚ンゞンのドキュメント

3.6 - 呚囲光

『Doom 3』のシヌンは壁のランプで照らされ、゚ンゞンが圱を䜜り出したす。 衚面が日陰にある堎合は、黒く塗装されたす。 珟実䞖界では、光の粒子 (フォトン) が衚面から反射されるこずがありたす。 より高床なレンダリング システムでは、ラむトがテクスチャにベむクされるか、リアルタむムで蚈算されたす (グロヌバル むルミネヌション)。 ID Tech 3 (Doom) などの叀いゲヌム ゚ンゞンは、間接照明の蚈算に倚すぎるリ゜ヌスを費やしおいたした。 間接照明が足りないずいう問題を解決するために、拡散光が䜿甚されたした。 そしお、すべおの衚面が少なくずもわずかに照らされたした。

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Doom 3 ゚ンゞン (IdTech 4 ゚ンゞン)

3.7 - グロヌバルむルミネヌション

グロヌバル むルミネヌションは、あるオブゞェクトから別のオブゞェクトぞの光の反射を蚈算する詊みです。 このプロセスは、環境光よりもはるかに倚くの負荷をプロセッサに䞎えたす。

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アンリアル ゚ンゞンのドキュメント

IV - ビデオゲヌムの照明デザむン

芖芚的な構成 (光の䜍眮、角床、色、芖野、動き) は、ナヌザヌがゲヌム環境をどのように認識するかに倧きな圱響を䞎えたす。

デザむナヌのりィル・ラむト氏は、ゲヌム環境における芖芚的構成の機胜に぀いお GDC で講挔したした。 特に、プレむダヌの泚意を重芁な芁玠に向けたす。これは、レベル内のオブゞェクトの圩床、明るさ、色を調敎するこずによっお行われたす。
これらすべおがゲヌムプレむに圱響を䞎えたす。

適切な雰囲気はプレヌダヌを感情的に匕き蟌みたす。 デザむナヌは芖芚的な連続性を䜜成するこずでこれに察凊する必芁がありたす。

Maggie Safe El-Nasr はいく぀かの実隓を行いたした。圌女は、FPS シュヌティング ゲヌムに慣れおいないナヌザヌを Unreal Championship に参加するよう招埅したした。 照明蚭蚈が䞍十分だったため、プレむダヌは敵に気づくのが遅すぎおすぐに死んでしたいたした。 私たちは動揺し、ほずんどの堎合、詊合を攟棄したした。

光は効果を生み出したすが、ビデオゲヌムでは挔劇、映画、建築ずは異なる䜿い方ができたす。 デザむンの芳点から芋るず、照明パタヌンを衚す XNUMX ぀のカテゎリがありたす。 そしおここで私たちは感情を忘れおはなりたせん。

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レベル アヌトのデザむン芁玠、ゞェレミヌ プラむス

1 - ガむド

アンチャヌテッド4
スヌザン・ワむンシェンクは、『すべおのデザむナヌが人間に぀いお知っおおくべき100のこず』の䞭で、䞭心芖野ず呚蟺芖野の重芁性を探りたす。

䞭心ビゞョンは私たちが最初に目にするものであるため、デザむナヌの意図どおりにプレむダヌが芋なければならない重芁な芁玠が含たれおいる必芁がありたす。 呚蟺芖野は状況を提䟛し、䞭心芖野を匷化したす。

アンチャヌテッド ゲヌムはこの良い䟋です。光が䞭倮の芖野に入り、プレむダヌを導きたす。 しかし、呚蟺芖野の芁玠が䞭心芖野ず矛盟するず、デザむナヌずプレヌダヌの間の぀ながりは厩れおしたいたす。

照明がゲヌムデザむンずゲヌム䜓隓に䞎える圱響

倜明けたで
照明を䜿甚しおプレむダヌをガむドしたす。 スタゞオのクリ゚むティブ ディレクタヌであるりィル バむルズ氏は次のように述べおいたす。「私たちにずっお最倧の課題は、すべおを暗くするこずなく恐怖の雰囲気を䜜り出すこずでした。 残念ながら、画像が暗すぎるず、ゲヌム ゚ンゞンは画像を明るくしようずし、その逆も同様です。 この問題に察凊するために新しい技術を発明する必芁がありたした。」

䞋のむラストにあるように、青い背景に枩かみのある光が目立ち、プレむダヌの泚意を匕きたす。

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2 - 照明/フレヌミング

バむオハザヌド2リメむク

バむオ2リメむクではラむティングでフレヌムを倉えるこずができたす。 ラクヌンシティ譊察眲の暗い廊䞋を歩くずき、䞻な光源はプレむダヌの懐䞭電灯です。 この皮の照明は匷力なメカニズムです。 倉曎された芖点により、プレヌダヌの目は照らされた領域に匕き付けられ、匷いコントラストにより他のすべおが遮断されたす。

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ダヌク゜りルⅠ

巚人の墓は、危険な厖がたくさんある、ゲヌム内で非垞に暗い堎所の XNUMX ぀です。 光る石に泚意しお萜ちないように慎重に移動すれば通過可胜です。 癜く茝く目にも泚意が必芁です。これは敵です。

プレヌダヌからの照明の半埄が倧幅に枛少し、暗闇での芖認性が制限されたす。 懐䞭電灯を巊手に持぀こずで、プレむダヌは照明ず芖野の䞡方を増やすこずができたす。 同時に、懐䞭電灯は受けるダメヌゞを倧幅に軜枛したす。芖認性か保護かを遞択する必芁がありたす。

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3 - ナレヌション

逌食

アクションが行われるステヌションは軌道䞊にあるため、ゲヌムには特別な光サむクルがありたす。 光の方向を決定するため、ゲヌムプレむに倧きな圱響を䞎えたす。 このゲヌムでは、アむテムや堎所を芋぀けるのが通垞よりも難しくなりたす。 離れたセクションでは、プレむダヌは駅の内偎からある角床から問題を芳察し、倖偎から別の角床から問題を芳察するこずで問題を解決できたす。

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゚むリアンアむ゜レヌション

Alien では、プレヌダヌを導き、恐怖感を生み出すために光が䜿甚されたす。 ナヌザヌは垞に緊匵状態にありたす。暗闇のどこかにれノモヌフが隠れおいたす。

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4 - 迷圩

スプリンタヌセルブラックリスト

その䞭の光はナヌザヌを導くだけでなく、ゲヌムの仕組みずしおも䜿甚されたす。

倚くの堎所で、プレむダヌは圱を䜿っお安党なコヌスを保ち、敵を避けたす。 Splinter Cell では、キャラクタヌの装備のラむトが「芖認性メヌタヌ」の圹割を果たしたす。プレむダヌが隠れるほど、ラむトはより明るく茝きたす。

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忍者のマヌク

『Mark of the Ninja』では、光ず闇は完党に察極にありたす。 ゲヌムのリヌドデザむナヌであるネルス・アンダヌセン氏は、「キャラクタヌの芋た目は、あなたが芋えるか芋えないかを瀺したす。 あなたが隠れおいる堎合、あなたは黒い服を着おおり、光の䞭で䞀郚の现郚のみが赀で匷調衚瀺されたす - あなたは完党に色付けされおいたす。」蚘事「Mark of the Ninja's XNUMX stelth design rules」。

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5 - 戊う/守る

アランりェむク

アラン りェむクの懐䞭電灯は歊噚です。 それがなければ敵を排陀するこずは䞍可胜です。 光を圓おお䞀定時間保持する必芁がありたす。そうするず、圌らは脆匱になり、殺される可胜性がありたす。 光が敵に圓たるず埌光が珟れ、その埌光が枛っおオブゞェクトが茝き始めたす。 この時点で、プレむダヌは敵を撃぀こずができたす。

フレアやスタングレネヌドを䜿甚しお敵を排陀するこずもできたす。

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A Plague Tale: Innocence

Asobo Studio のプロゞェクトでは、人間に察しおネズミを䜿甚できたす。 たずえば、敵のランタンを壊すず、敵は即座に暗闇に陥り、ネズミの倧矀を劚げるこずはできたせん。

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6 - アラヌト/フィヌドバック

デりス゚クス人類は分割したす

Deus Ex では、セキュリティ カメラが、光の円錐によっお制限される芖野内で䜕が起こっおいるかを監芖したす。 ニュヌトラルの堎合、ラむトは緑色になりたす。 敵を怜出するず、カメラはラむトを黄色に倉え、ビヌプ音を鳎らし、数秒間たたは敵が芖野から消えるたでタヌゲットを远跡したす。 数秒埌、ラむトが赀に倉わり、カメラがアラヌムを鳎らしたす。 このように、プレヌダヌずのむンタラクションは、光の助けを借りお実珟される。

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Hollow Knight

Team Cherry のメトロむドノァニアは、プレむダヌが気づくよりも頻繁に照明を倉曎したす。

たずえば、ダメヌゞを受けるたびに絵が䞀瞬フリヌズし、䞻人公の暪に割れたガラスの゚フェクトが衚瀺されたす。 党䜓の照明は暗くなりたすが、䞻人公に最も近い光源ランプやホタルは消えたせん。 これは、受けた各打撃の重芁性ず嚁力を匷調するのに圹立ちたす。

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7 - 別離

Assassin's Creed Odyssey

昌ず倜のサむクルがオデッセむの䞭心です。 倜間はパトロヌルが少なくなり、プレむダヌが発芋されない可胜性が高くなりたす。

時刻はい぀でも倉曎できたす。これはゲヌム内で提䟛されたす。 倜になるず敵の芖力は匱たり、倚くの敵は眠りに就きたす。 盞手を避けたり攻撃したりしやすくなりたす。

ここでは昌倜の亀代が特殊なシステムずなっおおり、時間垯によっおゲヌムのルヌルがガラリず倉化する。

照明がゲヌムデザむンずゲヌム䜓隓に䞎える圱響

飢えないでください

サバむバル シミュレヌタヌ Don't Starve は、倜でも初心者を容赊したせん。ここでは暗闇の䞭を歩くのは臎呜的です。 XNUMX秒埌、プレむダヌは攻撃を受けおダメヌゞを受けたす。 生きおいくためには光源が必芁です。

モブは倜になるずすぐに眠りに萜ち、日の出ずずもに目芚めたす。 日䞭眠っおいる生き物の䞭には目を芚たすものもありたす。 怍物は成長したせん。 肉が也燥しない。 昌ず倜のサむクルがシステムを確立し、ゲヌムのルヌルが XNUMX ぀のカテゎリヌに分けられたす。

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V - 結論

矎術、映画、建築で芋られる照明技術の倚くは、仮想空間の矎しさを補完し、プレむダヌの䜓隓を向䞊させるためにゲヌム開発で䜿甚されおいたす。 ただし、ゲヌムは映画や劇堎ずは倧きく異なりたす。ゲヌム内の環境は動的で予枬䞍可胜です。 静的照明に加えお、動的光源も䜿甚されたす。 むンタラクティブ性ず適切な感情を远加したす。

光はさたざたなツヌルです。 アヌティストやデザむナヌに、プレむダヌずさらに関わるための十分な機䌚を䞎えたす。

テクノロゞヌの発展もこれに圱響を䞎えおいたす。 ゲヌム ゚ンゞンにはさらに倚くの照明蚭定が远加され、堎所の照明だけでなく、ゲヌム デザむンにも圱響を䞎えるようになりたした。

参照

  1. Seif El-Nasr、M.、Miron、K.、Zupko、J. (2005)。 より良いゲヌム䜓隓のためのむンテリゞェントな照明。 2005 幎コンピュヌタずヒュヌマン むンタラクションの議事録、オレゎン州ポヌトランド。
  2. セむフ・゚ル・ナスル、M. (2005)。 ゲヌム環境向けのむンテリゞェント ラむティング。 ゲヌム開発ゞャヌナル、1(2)、
  3. バヌン、J. (線集) (2000)。 デゞタル照明ずレンダリング。 ニュヌラむダヌズ、むンディアナポリス。
  4. カラハン、S. (1996)。 照明によるストヌリヌテリング: コンピュヌタヌ グラフィックスの芖点。 シググラフのコヌスノヌト。
  5. Seif El-Nasr、M. および Rao、C. (2004)。 むンタラクティブ 3D 環境でナヌザヌの泚意を芖芚的に誘導したす。 シググラフのポスタヌセッション。
  6. リヌド、F. (1992)。 舞台照明ハンドブック。 A&C ブラック、ロンドン。
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  9. Adorama ラヌニング センタヌ (2018)、基本的な映画撮圱照明テクニック、(https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques) より
  10. Seif El-Nasr, M.、Niendenthal, S. Knez, I.、Almeida, P.、Zupko, J. (2007)、Dynamic Lighting for Tension in Games、コンピュヌタ ゲヌム研究の囜際ゞャヌナル
  11. ダクプ・モハド・ラフィヌ博士(2015)、明暗法ずテネブリズム理論に基づいたゞョルゞュ・ド・ラ・トゥヌルの絵画の探求、マレヌシア・サラワク倧孊
  12. Sophie-Louise Millington (2016)、In-Game Lighting: Does Lighting Influence Player Interaction and Emotion in an Environment?、ダヌビヌ倧孊
  13. 教授Stephen A. Nelson (2014)、光の性質ず等方性物質の怜査、チュヌレヌン倧孊
  14. クリ゚むティブ コモンズ衚瀺-継承ラむセンス (2019)、ダヌク Mod、(https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod) より

出所 habr.com

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