レベル デザインにおけるフローまたはフローは、レベル内でプレイヤーをガイドする技術です。 これはレイアウトに限定されるものではなく、ペースや進行中にプレイヤーが直面する課題も含まれます。
ほとんどの場合、プレイヤーは行き止まりに到達する必要はありません。 もちろん、そのような瞬間は逆転やその他のユニークなゲーム デザイン機能に使用できます。 問題は、行き止まりが単なる行き止まりである場合に発生します。
これはフローに関する資料の最初の部分であり、フローの種類について説明します。 簡単な例では、プレイヤーはドアを通過する直線的なパスをたどります。これは、レベル デザイナーなら誰でも再現できるものです。
パス1
目的が単に宇宙を越えることであれば、ここではすべて問題ありません。 それでも、もう少しバリエーションを増やした方が良いでしょう。
パス2
ここでは、ジオメトリを少しいじって、右折を追加することにしました。 これでも非常にシンプルですが、さらに深みが増します。たとえば、角を曲がったところに敵をスポーンさせて、プレイヤーを驚かせることができます。
パス3
ここでは、ループ、エレベーター、そして少し異なるレベルを使用して、空間をより面白くし、平坦ではないものにしました。 プレイヤーはドアを開けるためにボタンに手を伸ばす必要があります。 経験則としては、ボタンを押したときにロックを解除している内容がわかるようにする必要があります。
人々は、自分の行動から即座に反応を受け取らない限り、何が起こったのか、あるいは何が起ころうとしているのかを理解したり覚えたりすることはほとんどありません。 これは、ドア、エレベーター、その他の障害物が脳の作業記憶に存在しなくなったために起こります。
パス4
ここではループ内にループを追加しました。 プレイヤーの道はまっすぐに広がっているように見えますが、突然床が道を譲ってしまいます。 プレイヤーは穴に落ちてしまい、新しいエリアを素早く移動したり、モンスターと戦ったり、脱出方法を見つけたりする必要があります。 シンプルですが、レベルをより面白くするための非常に効果的な方法です。
トップビュー
所見
- 空間を横切るだけの場合は、直線パスで問題ありません。 直線のパスが複数ある場合は、ターンやインタラクティブな要素などの多様性を追加する価値があります。
- プレイヤーは何かを操作したときに何が起こるかを確認する必要があります。
- 行き止まりが何かにつながっていれば問題ありません。 そうでなければ、意味のない行き止まりになってしまいます。
出所: habr.com