Alan Kay lan Marvin Minsky: Ilmu Komputer wis duwe "grammar". Butuh "sastra"

Alan Kay lan Marvin Minsky: Ilmu Komputer wis duwe "grammar". Butuh "sastra"

Pisanan saka kiwa yaiku Marvin Minsky, kaloro saka kiwa yaiku Alan Kay, banjur John Perry Barlow lan Gloria Minsky.

Pitakonan: Kepriye jarwane Marvin Minsky yen “Ilmu Komputer wis duwe tata basa. Sing dibutuhake yaiku sastra.”?

Alan Kay: Aspek paling menarik saka rekaman Blog Ken (kalebu komentar) iku ora ana referensi sajarah kanggo idea iki bisa ditemokaké ing ngendi wae. Nyatane, luwih saka 50 taun kepungkur ing taun 60-an ana akeh omongan babagan iki lan, kaya sing dakelingake, sawetara artikel.

Aku pisanan krungu babagan gagasan iki saka Bob Barton, ing taun 1967 ing sekolah pascasarjana, nalika dheweke ngandhani yen gagasan iki minangka bagean saka motivasi Donald Knuth nalika dheweke nulis Seni Pemrograman, bab-bab sing wis nyebar. Salah sawijining pitakonan utama Bob yaiku babagan "basa pemrograman sing dirancang kanggo diwaca dening manungsa uga mesin." Lan iki minangka motivasi utama kanggo bagean desain COBOL ing awal 60s. Lan, mbok menawa liyane Jahwéh ing konteks topik kita, idea iki katon ing awal banget lan cukup apik dirancang basa interaktif JOSS (biasane Cliff Shaw).

Minangka Frank Smith diamati, sastra wiwit karo gagasan worth rembugan lan nulis mudhun; asring sebagian ngasilake perwakilan lan ngluwihi basa lan wujud sing wis ana; ndadékaké gagasan anyar babagan maca lan nulis; lan pungkasane kanggo gagasan anyar sing dudu bagéan saka motif asli.

Bagéyan saka gagasan "literaturisasi" yaiku maca, nulis, lan ngrujuk marang artikel liya sing bisa dadi kapentingan. Contone, kuliah Turing Award Marvin Minsky diwiwiti kanthi: "Masalah karo Ilmu Komputer saiki yaiku keprihatinan obsesif karo bentuk tinimbang konten.".

Apa sing dimaksud yaiku sing paling penting ing komputasi yaiku makna lan cara bisa dideleng lan diwakili, minangka salah sawijining tema gedhe ing taun 60-an babagan cara nganalisa program lan basa alami. Kanggo dheweke, sing paling menarik babagan tesis mahasiswa Master Terry Winograd bisa uga yen ora bener babagan tata basa Inggris (sae banget), nanging bisa ngerteni apa sing diomongake lan bisa mbenerake apa sing diucapake. ngandika nggunakake Nilai iki. (Iki minangka throwback babagan laporan Ken ing blog Marvin).

Cara sing padha kanggo ndeleng "belajar basa sing ana ing ngendi-endi." Akeh sing bisa ditindakake tanpa ngganti basa utawa nambah kamus. Iki padha karo carane karo simbol matematika lan sintaks iku gampang banget kanggo nulis rumus. Iki sebagéyan apa Marvin njupuk ing. Iku lucu yen mesin Turing ing buku Marvin Computation: Finite and Infinite Machines (salah sawijining buku favoritku) minangka komputer sing cukup khas karo rong instruksi (nambah 1 kanggo ndhaftar lan nyuda 1 saka register lan cabang menyang instruksi anyar yen registrasi kurang saka 0 - ana akeh pilihan.)

Iki minangka basa pamrograman sing umum, nanging kudu ngerti pitfalls. Solusi sing cukup kanggo "sinau sacara universal" uga kudu nduweni daya ekspresif tartamtu sing mbutuhake wektu luwih akeh kanggo sinau.

Minat Don ing apa sing disebut "pemrograman literate" mimpin kanggo nggawe sistem authoring (sajarah disebut WEB) sing bakal ngidini Don kanggo nerangake program banget sing lagi ditulis, lan kang kalebu akeh fitur sing ngidini bagean saka program dadi. dijupuk kanggo sinau manungsa. Gagasan kasebut yaiku dokumen WEB minangka program, lan kompiler bisa ngekstrak bagean sing dikompilasi lan bisa dieksekusi.

Inovasi awal liyane yaiku ide media dinamis, sing dadi ide populer ing pungkasan taun 60-an, lan kanggo akeh kita minangka bagean penting saka komputasi PC interaktif. Salah siji saka sawetara motif kanggo idea iki ana kaya "Prinsip Newton" kang "matematika" dinamis lan bisa mbukak lan disambungake menyang grafis, etc. Iki minangka bagéan saka motif kanggo ningkataké idea Dynabook ing 1968 taun. Salah sawijining istilah sing wiwit digunakake yaiku "esai aktif," ing ngendi jinis tulisan lan argumentasi sing bakal dikarepake ing esai ditambah karo program interaktif minangka salah sawijining jinis media kanggo jinis dokumen anyar.

Sawetara conto apik banget digawe ing Hypercard dening Ted Cuyler piyambak ing pungkasan 80s lan awal 90s. Hypercard ora langsung diatur kanggo iki - Tulisan ora obyek media kanggo kertu, nanging sampeyan bisa nindakake sawetara karya lan njaluk Tulisan kanggo nuduhake ing kertu lan nggawe interaktif. Conto utamane provokatif yaiku "Weasel", sing minangka esai aktif sing nerangake bagean saka buku Richard Dawkins 'Wuta Watchmaker, ngidini maca kanggo eksprimen karo framework sing digunakake jenis proses breeding kanggo nemokake target sentences.

Iku worth considering sing nalika Hypercard meh sampurna pas kanggo berkembang Internet-lan Adoption nyebar ing awal '90s-wong-wong sing nggawe Internet milih ora ngisin utawa Engelbart luwih gedhe gagasan sadurungé. Lan Apple, sing duwe akeh wong ARPA / Parc ing sayap riset, ora gelem ngrungokake babagan pentinge Internet lan kepiye Hypercard bakal dadi apik kanggo miwiti sistem maca-tulis simetris. Apple ora gelem nggawe browser nalika browser sing apik banget bakal dadi pangembangan sing signifikan, lan bisa uga duwe peran gedhe babagan "pasuryan umum" ing Internet.

Yen kita maju sawetara taun, kita nemokake absurditas mutlak - meh saru - saka browser web tanpa sistem pangembangan nyata (pikirake carane pembangunan wiki bodho malah bisa digunakake), lan minangka salah siji saka akeh conto prasaja, artikel Wikipedia kaya LOGO, sing dianggo ing komputer, nanging ora ngidini maca artikel nyoba LOGO program saka artikel. Iki tegese apa sing penting kanggo komputer diblokir kanggo pangguna kanggo nglindhungi implementasine media lawas sing beda-beda.

Perlu dipikirake manawa Wikipedia wis dadi lan dadi genre utama kanggo mikir, nyipta, ngetrapake, lan nulis "sastra komputasi" sing dibutuhake (lan iki mesthi kalebu maca lan nulis ing pirang-pirang wujud multimedia, kalebu program).

Sing luwih penting dipikirake yaiku aku ora bisa nulis program ing jawaban Quora iki - ing 2017! - Iki bakal mbantu nuduhake apa sing dakkarepake, sanajan kekuwatan komputer sing gedhe banget sing ndasari ide media interaktif iki. Pitakonan penting yaiku "apa sing kedadeyan?" wis rampung digatèkaké kene.

Kanggo ngerteni masalah kasebut, iki sistem 1978 sing diuripake sawetara taun kepungkur minangka penghargaan kanggo Ted Nelson lan sebagian kanggo seneng-seneng.

(Waca kene ing 2:15)


Sistem kabeh minangka upaya awal babagan sing saiki dakkandhakake luwih saka 40 taun kepungkur.

Conto utama bisa dideleng ing 9:06.


Saliyane "obyek dinamis", salah sawijining pertimbangan utama ing kene yaiku "tampilan" - media sing katon ing kaca - bisa diproses kanthi seragam lan bebas saka isine (kita nyebut "model"). Kabeh minangka "jendhela" (ana sing duwe wates sing jelas lan ana sing ora nuduhake watese). Kabeh mau dikompilasi ing kaca proyek. Wawasan liyane yaiku amarga sampeyan kudu nyipta lan nggabungake sawetara perkara, priksa manawa kabeh bisa disusun lan komposisi.

Aku mikir yen pangguna sing ora canggih bisa diapura amarga ora bisa ngritik desain sing ala. Nanging programer sing nggawe media interaktif kanggo pangguna, lan sing ora preduli sinau babagan media lan desain, utamane saka sejarah lapangan dhewe, mesthine ora gampang banget lan ora entuk ganjaran amarga nindakake. padha "luwih ringkih".

Pungkasan, lapangan tanpa sastra nyata meh padha karo kasunyatan sing lapangan dudu lapangan. Sastra minangka cara kanggo ngreksa gagasan gedhe ing genre anyar, lan ing pamikiran saiki lan mangsa ngarep ing lapangan kasebut. Iki, mesthi, ora ana ing petungan ing sembarang ombone migunani. Kaya budaya pop, komputasi isih paling kasengsem ing apa sing bisa ditindakake tanpa latihan ekstensif, lan ing ngendi eksekusi luwih penting tinimbang akibat saka asil. Sastra mujudake salah sawijine medhia kang bisa pindhah saka prasaja lan langsung menyang luwih gedhe lan penting.

We kudu iku!

Babagan GoTo School

Alan Kay lan Marvin Minsky: Ilmu Komputer wis duwe "grammar". Butuh "sastra"

Source: www.habr.com

Add a comment