Apa worth idea lan carane ngowahi dadi konsep: alat desainer game

Apa worth idea lan carane ngowahi dadi konsep: alat desainer game

"Ide ora ana gunane" - mbokmenawa saben desainer game wis krungu mantra iki. Mung konsep lan implementasine sing penting. Mung ing kertas utawa layar komputer, gagasan wiwit njupuk makna lan wujud. Lan aku kepingin weruh: apa ana prinsip dhasar kanggo ngowahi gagasan dadi konsep?

Ing njero ana terjemahan kanthi teori ringkes lan saran praktis kanggo sapa wae sing ngenteni inspirasi utawa ora ngerti arep miwiti.

Jupuk pulpen lan kertas, ayo dadi bisnis. Nalika maca artikel iki, tulisen kabeh gagasan sing ana ing pikiran sampeyan. Aku takon iki amarga aku pengin ngirim siji titik penting: desain game apa sampeyan nindakake, ora bab apa sampeyan mikir. Kanggo dadi profesional sing luwih efektif, sampeyan kudu sinau babagan cara kerja.

Yen sampeyan duwe notebook anyar, tulisake kaca pisanan. Saiki kabeh wis rusak, dheweke wis ilang integritas sing suci. Bisa uga ana sawetara gagasan ala. Kelangan!

Mangkene pikirane kanggo sampeyan: kabeh sing ditulis babagan desain game, yen ora ana pendapat penulis sing ditulis kanthi jelas, ora ana gunane. Apa sampeyan entuk titik kasebut?

Mesthi wae, aku ngece, lan ora kanthi cara sing apik. Kajaba sing ilmuwan sing kasengsem ing riset desain game, paling saka apa ditulis iku dipercaya kanggo bantuan ing laku. Buku lan artikel nganggep manawa ana sawetara cara, rumus, utawa pedoman sing bener kanggo desain game. Nyatane, ora ana sing ngerti apa sing ditindakake. Lan sing luwih penting, nilai desainer yaiku kerjane kanthi cara sing unik. Ana macem-macem sudut pandang lan pendekatan, lan ora saben desainer game bakal bisa ngatasi masalah tartamtu.

Aku pengin mbantu sampeyan nemokake swara lan gaya desain sampeyan dhewe. Ayo dadi pirembagan bab dhasar supaya sampeyan bisa pindhah saka dadi wong idea kanggo solver masalah. Dadi pisanan iku nyenengake, nanging kaloro dibayar.

Artikel dipérang dadi rong bagéan. Ing pisanan, aku nuduhake filosofiku. Ing kaloro, aku njlèntrèhaké alat praktis sing bisa nggawe aliran karya dhewe. Yen aku dadi sampeyan, aku bakal ngliwati bagean pisanan lan pindhah menyang bagean kapindho supaya aku bisa langsung latihan. Nanging, cukup aneh, sawetara wong seneng manual lan teori.

Ana siji pitakonan: kenapa maca artikel liyane babagan desain game nalika akeh sing wis ditulis babagan iki? Yen sampeyan mandheg maca saiki, elinga video motivasi motivasi tenan, ing YouTube nganalisis game, lan postmortems wis rampung sawise kasunyatan. Sampeyan kudu kerja saiki: nguripake komputer lan mudhun menyang bisnis. Ngenteni inspirasi minangka pendekatan sing ora produktif, akeh energi lan ora bisa dipercaya.

Pengin ngerti kenapa aku ora mikir? Banjur ayo miwiti.

Bagean 1: Desain Game = Praktek

Pangembang game sing berpengalaman duwe lelucon. Iki babagan pemula sing duwe ide apik tenan kanggo game sing pengin digawe. Mung wong lanang iki ora ngerti carane akeh sing kudu dilakoni kanggo iki. Kita kabeh wis maca babagan wong sing nggoleki programer, seniman lan komposer kanggo nggawe MMORPG. Nanging, dheweke mung duwe sawetara paragraf babagan game sing meh padha karo sing dimainake.

Kanggo sawetara ombone, guyon iki katon lucu kanggo kula, lan aku setuju karo. Mesthine, gagasan dhewe ora ana gunane yen ora ditindakake, yen ora cukup spesifik utawa ambisius banget. Nanging sembarang idea bisa dadi nugget saka kang desainer bakal nggawe game gedhe.

Nanging gagasan dhewe ora dadi basis sing cukup kuat kanggo pangembangan. Padha bisa dadi wiwitan apik. Sing penting yaiku ide sing nggawe sampeyan mudhun kanggo kerja. Pay manungsa waΓ© kanggo idea iki: idea meksa sampeyan njaluk kanggo bisa. Karya dhewe ora ana hubungane.

Ora ana gunane mikir babagan desain game.

Kecuali tujuan sampeyan mbuwang wektu. Mikir babagan muter nalika jam kerja ora ana gunane. Gagasan ora jelas lan bisa uga katon apik ing sirahmu. Kanthi nulis ing kertas, sampeyan bakal weruh kekurangan: ing ngendi ana rincian sing ilang, apa sing salah, lan liya-liyane. Iki contone: Ide asli artikel iki apik banget, lan saiki delengen.

Mesthi, sampeyan ora perlu kanggo mungkasi gagasan saka muncul ing sirah. Nanging sanalika sampeyan mikir iku soko sing bermanfaat, nguripake menyang konsep.

Apa tegese iki ing laku? Iku prasaja: nulis mudhun gagasan. Sing perlu pen lan kertas. Yen sampeyan isih durung njupuk, njupuk sawetara detik kanggo nindakake.

Konsep

Nalika sampeyan nulis gagasan sampeyan, sampeyan bakal ngadhepi bebener sing ora nyenengake lan pahit: ora katon apik ing kertas. Iki ngendi karya wiwit - transformasi ide Π² konsep.

Konsep minangka gambaran rinci babagan gagasan. Coba nemtokake kabeh variabel kasebut tanpa rinci banget. Nggawe kondisi, fitur, hubungan, lan liya-liyane nganti sampeyan ngerti yen sampeyan wis mbongkar ide sampeyan kanthi lengkap. Iki carane konsep asli dadi metu.

Tuladha (adhedhasar http://tictac.io)

Gagasan: sampeyan bisa muter tic-tac-toe ing wektu nyata

Konsep asli: pemain diutus simbol (X utawa O) lan milih kang siji kanggo ngontrol kanthi mencet R utawa L ing gamepad. Kabeh liya padha karo game standar tic-tac-toe.

Masalah:

  • kajelasan. Iku angel ngerti simbol sing bakal sampeyan kontrol sabanjure.
  • Pemain bisa cepet golek piyambak ing ikatan, kang ora seng di pengeni.

Konsep sing dibenerake: Pemain diutus simbol (X utawa O) lan kontrol tangan sing werna cocog karo werna simbol. Dheweke bisa njupuk simbol apa wae. Kabeh liya padha karo game standar tic-tac-toe.

Konsep sing direvisi ngrampungake stalemate lan ndadekake transparansi aturan kasebut. Kanggo nemokake solusi iki, aku kudu njlèntrèhaké masalah, nggawe prototipe, nindakake tes muter lan nyaring konsep.

Design

Desain minangka gambaran rinci babagan konsep. Ing tahap iki, sampeyan nggambarake implementasine kabeh variabel. Nalika sampeyan mbedakake saben bagean saka konsep sampeyan, sampeyan bakal nemokake dhewe takon lan ngalami masalah maneh. Lan sampeyan kudu menehi hasil karo wong-wong mau supaya luwih ngerti sistem sing sampeyan coba gawe.

Ide inti sing apik ora bakal ilang karo ide anyar. Kosok baline. Deleng apa sing ditawakake desain saiki, ganti bagean kasebut, deleng kanthi urutan, mainake paramèter. Iku luwih murah lan luwih cepet. Ngenalake gagasan anyar kanggo ngatasi masalah sing ana mung nggawe akeh tugas tambahan lan nambah biaya proses kasebut. Nanging sampeyan mung bisa ngilangi ide kasebut dadi piksel sing pindhah ing layar.

Bagean 2: Piranti

2.1 Visualisasi

Mindmap

Apa worth idea lan carane ngowahi dadi konsep: alat desainer game

Kanggo brainstorming

Mindmap (utawa peta pikiran) mbantu ngrumusake gagasan. Iku prasaja: tarik bunder lan nulis konsep prasaja ing. Contone, "spaceship". Banjur kita nggambar garis, nulis tembung liyane sing ana hubungane karo sing pertama, lan liya-liyane. Ing kasus iki, "shooting" lan "bahan bakar" cocok. Pendekatan iki mbantu ndeleng ruang tematik desain game. Iki uga bisa ditrapake kanggo mekanika kanggo ngerti kepiye hubungane.

Iki nggawe wit desain. Carane stabil sambungan antarane macem-macem cabang? Desain kudu kuwat lan dipercaya. Yen ora, bisa uga ana macem-macem fitur lan sistem independen. Apa sampeyan bisa ngleksanakake? Carane akeh gol padha duwe?

Kanggo pesenan

A mindmap uga mbantu sampeyan ngatur gagasan lan ndeleng carane unsur beda sesambungan karo saben liyane. Tampilan visual hubungan antarane barang sing wis ana lan panggonane ing sistem ngidini sampeyan mbangun logika desain umum. Kapisan kalebu kaloro, kaloro kalebu katelu, lan sateruse.

Apa hubungan kuwi lan kuwi perlu? Iku bisa kanggo mbusak sawetara unsur tanpa mengaruhi game?

Ana akeh alat liyane kanggo brainstorming lan pemetaan ide, nanging desainer game bisa ngrampungake ide awal kanthi gampang. Inspirasi bisa ditemokake ing ngendi wae. Bukak game sing disenengi lan gawe peta pikiran. Apa yen sampeyan ngganti sawetara unsur? Mungkin ana game anyar sing pengin digawe? Utawa sampeyan bakal entuk wiji saka ide anyar? Aja ngenteni inspirasi, teka.

2.2 Eksekusi

Piranti kasebut adhedhasar desain game nyoto, kang Chris McEntry ngedika bab ing materi sampeyan. Nanging aku tansah kesed kanggo ngrampungake maca artikel lan rada ngowahi prinsip sing diterangake ing kana supaya luwih cocog karo aliran kerjaku. Coba tindakake padha.

Tabel

Apa worth idea lan carane ngowahi dadi konsep: alat desainer game

Sampeyan bisa nggunakake Excel utawa alat liyane kanggo nggawe tabel kasebut. Langkah pisanan yaiku nyuda kabeh mekanika dadi deskripsi sing gampang. Banjur kita nambah menyang kolom pisanan. Kita nindakake padha karo baris pisanan.

Tugas ing kene gampang banget. Sampeyan kudu ngliwati kolom lan cathet hubungane karo unsur ing saben baris. Kita nganalisa saben mekanik lan entuk kabeh kombinasi.

Sajrone proses kasebut, kita ngrekam cara mekanika kita sesambungan. Apa padha kompatibel? Utawa ora? Masalah apa sing bisa kedadeyan?

Pendekatan sing trep banget. Yen mekanik anyar katon, sampeyan bisa mbandhingakΓ© karo apa wis digunakake ing game. Lan sampeyan bakal weruh carane akeh hubungan menarik iku njedulake. Sithik banget? Mungkin iku ora kudu ngenalaken? Sampeyan mutusake.

Kaya biasane, sampeyan kudu nulis kabeh kanggo nglacak pangerten babagan sistem sampeyan dhewe. Iki mbantu sampeyan ngerti unsur sing kudu dikembangake lan sing ora pantes digatekake. Sampeyan ora bisa nindakake iki ing sirah, sampeyan kudu nransfer kabeh menyang kertas.

Userstory

Crita pangguna kanthi sampurna nggambarake urutane critane game judhul sampeyan. Iku siji ukara ing format ing ngisor iki:

Minangka [peran] aku pengin [tumindak]

Alat iki dianggo ing rong arah bebarengan: kanggo ngerti desain game lan ngerti pamuter. Saka perspektif desainer game, sampeyan bisa nyatakake maksud sampeyan ing ukara sing prasaja lan jelas babagan apa sing pengin digawe. Saka sudut pandang pemain, sampeyan bakal bisa ngerti apa sing dikarepake ing game kasebut. Kapindho bakal nuduhake unsur sing ilang sing durung ditindakake ing desain sampeyan. Kajaba iku, sampeyan bakal menehi perhatian marang apa sing kudu digarap lan dikembangake kanthi luwih apik.

Conto:

Ayo mbayangno sampeyan nggawe RPG slamet. Pamuter duwe meter keluwen sing bisa mungkasi kabeh game. Skenario iki nuwuhake crita kaya mangkene:

Minangka desainer game, aku pengin pemain nggunakake sumber daya sparingly.

Minangka pemain, aku pengin bisa njelajah donya kanthi bebas.

Nalika sampeyan bisa ndeleng, ing kasus iki crita mbantah saben liyane. Kanthi pikiran iki, sampeyan bisa ngakses wilayah anyar kanthi gratis. Ing wektu sing padha, pemain kudu ngawasi dana supaya bisa tuku pangan lan banyu.

Kertu

Apa worth idea lan carane ngowahi dadi konsep: alat desainer game

Sampeyan kudu nggawe kertu utawa sing padha karo virtual. Tulis kabeh mekanika inti lan aksioma game sampeyan.

Ayo dadi ngomong sampeyan nggawe platformer. Ing kertu siji kita bakal nulis "Sampeyan bisa mlumpat", ing liyane - "Sampeyan bisa mbukak". Ing liyane - "Sampeyan bakal mati yen sampeyan ndemek ula."

Kita sijine kabeh kertu ing meja. Nglakoake yen sampeyan seneng. Ayo mbusak salah siji saka wong-wong mau.

Apa game katon kaya saiki? Apa sing kedadeyan yen pemain ora bisa mlumpat? Kepiye cara ngatasi masalah iki? Apa bisa nggunakake mekanik liyane? Apa game dadi luwih menarik?

Kita mbusak kertu liyane utawa nggawe anyar lan sijine karo liyane. Coba macem-macem opsi. Nerangake game asil ing kertas.

Iki minangka alat sing migunani banget kanggo brainstorming. Kerjane apik yen sampeyan lagi macet karo desain lan ora ngerti apa sing kudu dilakoni sabanjure. Ing kahanan iki, bisa uga kudu nyingkirake unsur sing sampeyan seneng banget kanggo ndeleng carane sampeyan bisa ngembangake desain ing kahanan iki.

Nggawe alat dhewe

Asring aku njupuk alat sing kondhang lan ngganti supaya cocog karo kabutuhanku. Aku milih sing cocog karo aku. Ora Matter kang alat aku mungkasi munggah nggunakake, padha tumindak minangka mesin mikir sing aku mbukak gagasan liwat kanggo entuk asil.

Concept β†’ Run it through your instrument β†’ New concept

Coba gawe alat sing mbantu sampeyan nemokake konsep sing menarik kanggo game sampeyan. Lan gunakake.

Prototipe

Wong ora bisa muter karo gagasan sampeyan. Dheweke ora bisa muter rekaman sampeyan. Dheweke mung bisa main game sampeyan. Lan iki mung siji-sijine cara kanggo ngapresiasi desain sampeyan.

Yen sampeyan ora duwe kawruh teknis lan rekan kerja sing tepat, wektune kanggo ngatasi masalah iki. Yen sampeyan lagi kerja ing tim lan duwe programer nulungi sampeyan, priksa manawa dheweke bisa kanthi cepet nampilake ide sampeyan ing layar. Yen produksi macet, nyepetake, iku tugas sampeyan.

conto

Ora ketompo apa alat sing sampeyan gunakake. Wangsulan: Bab ingkang utama kanggo njaluk gagasan menyang game, nyoba lan iterate sanalika bisa.

Nggawe upaya kanggo ngresiki prototipe lan menehi jeneng sing tepat minangka praktik sing apik. Kanthi cara iki sampeyan bakal entuk proyek lan blok sing bisa digunakake maneh sing bisa disalin lan ditempelake saka siji proyek menyang proyek liyane. Ora pendekatan sing elegan banget, nanging ora dadi masalah: fokus kanggo nggayuh ide sampeyan lan ngowahi dadi game.

Pungkasan, aku pengin ngelingake sampeyan babagan prinsip penting: sing utama yaiku kerja. Ide mung bagean saka proses. Temokake alat sing ngidini sampeyan ngucapake, komunikasi, lan duwe keluwesan kanggo ngowahi lan ngganti strategi sampeyan yen perlu.

Yen sampeyan maca artikel iki tanpa njupuk pulpen lan kertas, sampeyan wis ora kejawab.

Source: www.habr.com

Add a comment