Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Kanggo nunggu PS5 lan Project Scarlett, sing bakal ndhukung pelacakan sinar, aku wiwit mikir babagan cahya ing game. Aku ketemu materi ngendi penulis nerangake apa cahya, carane mengaruhi desain, ngganti urutane critane game, estetika lan pengalaman. Kabeh karo conto lan gambar. Sajrone game sampeyan ora langsung sok dong mirsani iki.

Pambuka

Cahya ora mung kanggo pemain supaya bisa ndeleng pemandangan (sanajan penting banget). Cahya mengaruhi emosi. Akeh teknik cahya ing teater, film lan arsitektur digunakake kanggo nambah emosi. Napa perancang game ora kudu nyilih prinsip kasebut? Sambungan antarane gambar lan respon emosional nyedhiyakake alat kuat liyane sing mbantu sampeyan nggarap karakter, narasi, swara, mekanika game, lan liya-liyane. Ing wektu sing padha, interaksi cahya karo permukaan ngidini sampeyan mengaruhi padhang, warna, kontras, bayangan lan efek liyane. Kabeh iki nyebabake basis sing kudu dikuasai saben desainer.

Tujuan saka materi iki kanggo nemtokake cara desain cahya mengaruhi estetika game lan pengalaman pangguna. Ayo ndeleng sifat cahya lan cara digunakake ing bidang seni liyane kanggo nganalisa peran ing video game.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
"Swan Lake", Alexander Ekman

I - Alam cahya

"Ruang, cahya lan tatanan. Iki minangka barang-barang sing dibutuhake wong kaya butuh sepotong roti utawa papan kanggo nginep ing wayah wengi, "Le Corbusier.

Cahya alam nuntun lan ngiringi kita wiwit lair. Iku perlu, iku netepake irama alam kita. Cahya ngontrol proses awak lan mengaruhi jam biologis. Ayo ngerteni apa fluks cahya, intensitas cahya, warna lan titik fokus. Banjur kita bakal ngerti apa sing kalebu cahya lan kepiye tumindake.

1 - Apa sing dideleng dening mripat manungsa

Cahya minangka bagéan saka spektrum elektromagnetik sing ditemokake dening mripat. Ing wilayah iki, dawane gelombang antara 380 nganti 780 nm. Ing wayah awan kita ndeleng warna nggunakake kerucut, nanging ing wayah wengi mripat nggunakake rod lan kita mung ndeleng werna abu-abu.

Sifat dhasar cahya sing katon yaiku arah, intensitas, frekuensi lan polarisasi. Kacepetan ing vakum yaiku 300 m / s, lan iki minangka salah sawijining konstanta fisik dhasar.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Spektrum elektromagnetik sing katon

2 - Arah panyebaran

Ora ana prakara ing vakum, lan cahya mlaku lurus. Nanging, tumindak kasebut beda nalika nemoni banyu, hawa lan zat liyane. Nalika kontak karo zat, bagéan saka cahya diserap lan diowahi dadi energi termal. Nalika tabrakan karo materi transparan, sawetara cahya uga diserap, nanging liyane liwat. Objek sing licin, kayata pangilon, nggambarake cahya. Yen lumahing obyek ora rata, cahya kasebar.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman gameCarane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Arah panyebaran cahya

3 - Karakteristik dhasar

Aliran cahya. Jumlah cahya sing dipancarake dening sumber cahya.
Unit pangukuran: lm (lumen).

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Dayaning cahya. Jumlah cahya sing ditransfer menyang arah tartamtu.
Unit ukuran: cd (candela).

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Iluminasi. Jumlah cahya sing tiba ing permukaan.
Cahya = fluks cahya (lm) / area (m2).

Unit pangukuran: lx (lux).

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

padhang. Iki minangka siji-sijine karakteristik dhasar cahya sing dirasakake dening mripat manungsa. Ing tangan siji, iku njupuk menyang akun padhange sumber cahya, ing liyane, lumahing, kang tegese banget gumantung ing tingkat bayangan (werna lan lumahing).
Unit pangukuran: cd/m2.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

4 - Suhu werna

Suhu werna diukur ing Kelvin lan makili werna sumber cahya tartamtu. Fisikawan Inggris William Kelvin digawe panas sepotong batu bara. Iku dadi abang-panas, shimmering ing macem-macem werna sing cocog kanggo suhu beda. Ing wiwitan, batu bara kasebut dadi abang peteng, nanging nalika dipanasake, warna kasebut dadi kuning cerah. Ing suhu maksimal, cahya sing dipancarake dadi biru-putih.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman gameCarane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Cahya Alam, 24 Jam, Simon Lakey

II - Teknik Desain Cahya

Ing bagean iki, kita bakal nliti pola cahya apa sing bisa digunakake kanggo mengaruhi ekspresi konten/visual. Kanggo nindakake iki, kita bakal ngenali podho lan beda ing teknik pencahayaan sing digunakake dening seniman lan desainer cahya.

1 - Chiaroscuro lan tenebrism

Chiaroscuro minangka salah sawijining konsep teori seni sing nuduhake distribusi iluminasi. Iki digunakake kanggo nampilake transisi nada kanggo ngirim volume lan swasana ati. Georges de La Tour misuwur amarga karyane karo chiaroscuro wengi lan pemandangan sing disinari karo nyala lilin. Ora ana seniman sadurunge sing nindakake transisi kasebut kanthi apik. Cahya lan bayangan nduweni peran penting ing karyane lan minangka bagean saka komposisi ing macem-macem variasi lan asring alternatif. Sinau lukisan de La Tour mbantu ngerti panggunaan cahya lan sifate.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Georges de La Tour "Penitent Mary Magdalene", 1638-1643.

a - Kontras dhuwur

Ing lukisan iki, pasuryan lan sandhangan werna padhang katon ing latar mburi peteng. Thanks kanggo kontras nada sing dhuwur, perhatian penonton fokus ing bagean gambar kasebut. Ing kasunyatan, ora bakal ana kontras kasebut. Jarak antarane pasuryan lan lilin luwih gedhe tinimbang antarane lilin lan tangan. Nanging, yen dibandhingake karo pasuryan, kita weruh yen nada lan kontras ing tangan wis bisu. Georges de La Tour nggunakake kontras sing beda kanggo narik kawigaten para pengamat.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

b - Kontur lan irama cahya

Amarga bedane nada sing dhuwur, kontur katon ing sawetara wilayah ing pinggir gambar. Malah ing bagean sing luwih peteng ing lukisan, seniman seneng nggunakake nada sing beda kanggo nandheske wates subyek. Cahya ora dikonsentrasi ing siji wilayah, geser mudhun: saka pasuryan nganti sikil.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

c - Sumber cahya

Ing sebagian besar karya Georges de La Tour, dheweke nggunakake lilin utawa lampu minangka sumber cahya. Gambar kasebut nuduhake lilin sing murub, nanging kita wis ngerti manawa chiaroscuro ing kene ora gumantung. Georges de La Tour nempatake pasuryan ing latar mburi peteng lan sijine lilin kanggo nggawe transisi cetha antarane nada. Kanggo kontras dhuwur, nada cahya disandingake karo nada peteng kanggo entuk efek sing optimal.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

d - Chiaroscuro minangka komposisi saka wangun geometris

Yen kita nyederhanakake cahya lan bayangan ing karya iki, kita bakal weruh wangun geometris dhasar. Kesatuan nada cahya lan peteng mbentuk komposisi sing prasaja. Iku kanthi ora langsung nggawe raos spasi ing ngendi posisi obyek lan tokoh nuduhake latar ngarep lan latar mburi, nggawe tension lan energi.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

2 - Teknik Lampu Sinematik Dasar

2.1 - Cahya saka telung titik

Salah sawijining cara sing paling populer lan sukses kanggo madhangi obyek apa wae yaiku lampu telung titik, skema Hollywood klasik. Teknik iki ngidini sampeyan ngirim volume obyek.

Lampu kunci (Key Lighting, yaiku, sumber cahya utama)
Iki biasane cahya paling kuat ing saben pemandangan. Bisa teka saka ngendi wae, sumber bisa menyang sisih utawa konco subyek (Jeremy Byrne "Digital Lighting lan Rendering").

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Isi Cahya (yaiku cahya kanggo ngontrol kontras)
Minangka jeneng tabet, digunakake kanggo "isi" lan mbusak wilayah peteng digawe dening cahya tombol. Lampu pangisi katon kurang kuat lan dipanggonke ing sudut menyang sumber cahya utama.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Lampu latar mburi (Backlighting, yaiku, pemisah latar mburi)
Iki digunakake kanggo ngirim volume saka pemandangan. Iku misahake subyek saka latar mburi. Kaya lampu ngisi, cahya latar mburi kurang kuat lan nutupi area subyek sing luwih gedhe.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

2.2 - Ngisor

Amarga obahe Srengenge, kita wis biasa ndeleng wong sing dipadhangi saka sudut apa wae, nanging ora saka ngisor. Cara iki katon ora biasa.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Mburi

Obyek dipanggonke ing antarane sumber cahya lan panampil. Amarga iki, cemlorot katon ing saubengé obyek kasebut, lan sisa-sisa bagéané tetep ana ing bayangan.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
"E.T. Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Sisih

Lampu jinis iki digunakake kanggo madhangi pemandangan saka sisih. Iki nggawe kontras sing cetha sing nuduhake tekstur lan nyorot kontur subyek. Cara iki cedhak karo teknik chiaroscuro.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Cahya praktis

Iki minangka cahya nyata ing adegan, yaiku, lampu, lilin, layar TV lan liya-liyane. Cahya tambahan iki bisa digunakake kanggo nambah intensitas cahya.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - cahya sing dibayangke

Cahya saka sumber sing kuat kasebar dening reflektor utawa sawetara permukaan, kayata tembok utawa langit-langit. Kanthi cara iki, cahya nutupi area sing luwih gedhe lan disebarake kanthi rata.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Cahya atos lan alus

Bentenane utama antarane cahya hard lan alus yaiku ukuran sumber cahya sing ana hubungane karo subyek. Srengéngé minangka sumber cahya paling gedhé ing Tata Surya. Nanging, adohe 90 yuta kilometer saka kita, tegese sumber cahya cilik. Iku nggawe bayangan hard lan, miturut, hard cahya. Yen mega katon, kabeh langit dadi sumber cahya sing gedhe lan wewayangan luwih angel dingerteni. Iki tegese cahya alus katon.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Conto 3D karo LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Tombol dhuwur lan kurang

Cahya tombol dhuwur digunakake kanggo nggawe pemandangan sing padhang banget. Asring cedhak karo overexposed. Kabeh sumber cahya kira-kira padha ing daya.
Ora kaya cahya tombol dhuwur, kanthi tombol sing kurang, pemandangan kasebut peteng banget lan bisa uga ana sumber cahya sing kuat. Peran utama diwenehi bayangan, dudu cahya, kanggo menehi rasa suspense utawa drama.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Cahya motivasi

Cahya iki niru cahya alami - surya, rembulan, lampu jalan, lan liya-liyane. Iki digunakake kanggo nambah cahya praktis. Techniques khusus mbantu nggawe cahya motivasi alam, contone, saringan (gobos) kanggo nggawe efek saka jendhela curtained.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 - cahya njaba

Iki bisa dadi sinar srengenge, rembulan, utawa lampu dalan sing katon ing pemandangan.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
“Aneh banget. Mangsa 3", Duffer Brothers, 2019

III - Dhasar Rendering

Desainer level ngerti pentinge cahya lan digunakake kanggo entuk persepsi tartamtu babagan pemandangan. Kanggo madhangi level lan nggayuh tujuan visual sing dikarepake, dheweke kudu ngenali sumber cahya statis, sudut panyebaran, lan warna. Padha nyetel atmosfer tartamtu lan ringkesan perlu. Nanging kabeh ora dadi prasaja, amarga cahya gumantung ing ciri technical - contone, ing daya prosesor. Mulane, ana rong jinis cahya: cahya sing wis diwilang lan rendering wektu nyata.

1 - Cahya pra-komputasi

Desainer nggunakake cahya statis kanggo nemtokake karakteristik cahya saben sumber-kalebu posisi, amba, lan werna. Biasane, ngleksanakake katerangan global ing wektu nyata ora bisa ditindakake amarga masalah kinerja.

Katerangan global statis sing wis digawe sadurunge bisa digunakake ing pirang-pirang mesin, kalebu Unreal Engine lan Unity. Mesin "manggang" cahya kasebut dadi tekstur khusus, sing diarani "peta cahya" (lightmap). Lightmaps iki disimpen bebarengan karo file map liyane, lan engine ngakses nalika Rendering pemandangan.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Pemandangan sing padha: tanpa iluminasi (kiwa), kanthi katerangan langsung (tengah), lan kanthi katerangan global ora langsung (tengen). Karya seni saka Unity Learn

Saliyane lightmaps, ana peta bayangan, sing, miturut, digunakake kanggo nggawe bayangan. Kaping pisanan, kabeh digawe kanthi njupuk sumber cahya - nggawe bayangan sing nggambarake kedalaman piksel saka pemandangan. Peta kedalaman piksel sing diasilake diarani peta bayangan. Isine informasi babagan jarak antarane sumber cahya lan obyek sing paling cedhak kanggo saben piksel. A rendering banjur dileksanakake, ngendi saben piksel ing lumahing wis dicenthang marang peta bayangan. Yen jarak antarane piksel lan sumber cahya luwih gedhe tinimbang sing direkam ing peta bayangan, mula piksel kasebut ana ing bayangan.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Algoritma kanggo nglamar peta bayangan. Ilustrasi saka OpenGl-tutorial

2 - Rendering wektu nyata

Salah sawijining model cahya klasik kanggo wektu nyata diarani model Lambert (sawise ahli matematika Swiss Johann Heinrich Lambert). Nalika rendering ing wektu nyata, GPU biasane ngirim obyek siji-sijine. Cara iki nggunakake tampilan obyek (posisi, sudut rotasi, lan skala) kanggo nemtokake permukaan sing kudu digambar.

Ing kasus cahya Lambert, cahya teka saka saben titik ing lumahing ing kabeh arah. Iki ora njupuk menyang akun sawetara subtleties, contone, bayangan (artikel Chandler Prall). Kanggo nggawe pemandangan katon luwih nyata, efek tambahan ditrapake kanggo model Lambert - glare, contone.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Shading Lambert nggunakake bal minangka conto. Ilustrasi saka bahan dening Peter Dyachikhin

Paling mesin modern (Unity, Unreal Engine, Frostbite lan liya-liyane) nggunakake rendering adhedhasar fisik (Pysically Based Rendering, PBR) lan shading (artikel Lukas Orsvarn). Shading PBR nawakake cara lan paramèter sing luwih intuisi lan trep kanggo njlentrehake permukaan. Ing Unreal Engine, bahan PBR duwe paramèter ing ngisor iki:

  • Warna Dasar - Tekstur permukaan sing nyata.
  • Roughness - carane ora rata lumahing punika.
  • Metallic-Apa lumahing logam.
  • Specular (specularity) - jumlah silau ing permukaan.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Tanpa PBR (kiwa), PBR (tengen). Ilustrasi saka studio Meta 3D

Nanging, ana pendekatan liyane kanggo rendering: ray tracing. Teknologi iki sadurunge ora dianggep amarga masalah kinerja lan optimasi. Iki mung digunakake ing industri film lan televisi. Nanging release saka kertu video generasi anyar wis bisa nggunakake pendekatan iki ing video game kanggo pisanan.

Ray tracing minangka teknologi rendering sing nggawe efek cahya sing luwih nyata. Iki niru prinsip panyebaran cahya ing lingkungan nyata. Sinar sing dipancarake dening sumber cahya tumindak kanthi cara sing padha karo foton. Padha dibayangke saka lumahing ing sembarang arah. Ing wektu sing padha, nalika sinar sing dibayangke utawa langsung mlebu kamera, dheweke ngirim informasi visual babagan permukaan sing dibayangke (contone, dheweke nglaporake warna). Akeh proyek saka E3 2019 bakal ndhukung teknologi iki.

3 - Jinis sumber cahya

3.1 - Titik cahya

Mancarake cahya ing kabeh arah, kaya bolam lampu biasa ing urip nyata.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Dokumentasi Unreal Engine

3.2 - Lampu sorot

Mancarake cahya saka siji titik, kanthi cahya nyebar kaya kerucut. Tuladha urip nyata: senter.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Dokumentasi Unreal Engine

3.3 - Sumber cahya duwe area (cahaya area)

Mancarake sinar cahya langsung saka garis khusus (kayata persegi panjang utawa bunder). cahya kuwi nempatno akèh kaku ing prosesor, amarga komputer ngetung kabeh titik emitting cahya.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Dokumentasi Unity

3.4 - Sumber cahya arah

Simulates Srengenge utawa sumber cahya adoh liyane. Kabeh sinar pindhah menyang arah sing padha lan bisa dianggep paralel.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Dokumentasi Unity

3.5 - Cahya emisi

Sumber cahya sing dipancarake utawa bahan sing dipancarake (Material Emisi ing UE4) kanthi gampang lan efektif nggawe ilusi yen materi ngetokake cahya. Ana efek cahya sing surem - katon yen sampeyan ndeleng obyek sing padhang banget.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Dokumentasi Unreal Engine

3.6 - Cahya sekitar

Pemandangan saka Doom 3 dipadhangi lampu ing tembok, mesin nggawe bayangan. Yen lumahing ana ing iyub-iyub, iku Paint ireng. Ing urip nyata, partikel cahya (foton) bisa dibayangke saka permukaan. Ing sistem rendering sing luwih maju, cahya dipanggang dadi tekstur utawa diwilang ing wektu nyata (panerangan global). Mesin game lawas - kayata ID Tech 3 (Doom) - nggunakake akeh sumber daya kanggo ngitung cahya ora langsung. Kanggo ngatasi masalah kekurangan cahya ora langsung, cahya sing disebar digunakake. Lan kabeh lumahing padha ing paling rada murup.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Doom 3 engine (IdTech 4 engine)

3.7 - Iluminasi global

Iluminasi global minangka upaya kanggo ngitung pantulan cahya saka obyek siji menyang obyek liyane. Proses iki ngemot prosesor luwih akeh tinimbang cahya sekitar.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Dokumentasi Unreal Engine

IV - Desain Cahya ing Video Game

Komposisi visual (posisi cahya, sudut, warna, lapangan tampilan, gerakan) nduwe pengaruh gedhe babagan cara pangguna ndeleng lingkungan game.

Desainer Will Wright ngandika ing GDC babagan fungsi komposisi visual ing lingkungan game. Ing tartamtu, ngarahake manungsa waé pamuter kanggo unsur penting - iki kedaden dening nyetel kahanan kang gawe jenuh, padhange lan werna saka obyek ing tingkat.
Kabeh iki mengaruhi urutane critane game.

Atmosfer tengen melu pamuter emosi. Desainer kudu ngurus iki kanthi nggawe kontinuitas visual.

Maggie Safe El-Nasr nindakake sawetara eksperimen - dheweke ngajak pangguna sing ora kenal karo penembak FPS kanggo main Turnamen Unreal. Amarga desain cahya sing ora apik, para pemain ngeweruhi mungsuh kasep lan mati kanthi cepet. Kita kesel lan umume nolak game kasebut.

Cahya nggawe efek, nanging bisa digunakake kanthi beda ing game video tinimbang ing teater, film, lan arsitektur. Saka perspektif desain, ana pitung kategori sing nggambarake pola cahya. Lan ing kene kita ora kudu lali babagan emosi.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game
Unsur desain ing seni tingkat, Jeremy Price

1 - Panuntun

4 uncharted
Ing 100 Bab Saben Desainer Perlu Ngerti Babagan Wong, Susan Weinchenk nylidiki pentinge visi tengah lan periferal.

Wiwit sesanti tengah punika bab pisanan kita waca, iku kudu kalebu unsur kritis sing pamuter kudu ndeleng minangka dimaksudaké dening Desainer. Visi perifer nyedhiyakake konteks lan nguatake visi pusat.

Game Uncharted minangka conto sing apik - cahya mlebu ing tengah tampilan lan nuntun pemain. Nanging yen unsur ing sesanti peripheral konflik karo sesanti tengah, sambungan antarane desainer lan pemain rusak.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

nganti Dawn
Iku nggunakake cahya kanggo nuntun pamuter. Direktur kreatif studio Will Byles ujar: "Tantangan paling gedhe kanggo kita yaiku nggawe suasana wedi tanpa nggawe kabeh dadi peteng. Sayange, nalika gambar dadi peteng banget, mesin game nyoba kanggo nggawe padhang, lan kosok balene. Kita kudu nggawe teknik anyar kanggo ngatasi masalah iki.

Nalika sampeyan bisa ndeleng ing ilustrasi ing ngisor iki, cahya anget stands metu ing latar mburi biru, tarik manungsa waé pamuter.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

2 - Cahya / Framing

Resident Evil 2 Remake

Cahya ing RE2 Remake bisa ngganti pigura. Nalika lumaku liwat koridor peteng saka Raccoon City Police Station, sumber utama cahya iku senter pamuter. Lampu jenis iki minangka mekanik sing kuat. Perspektif sing diowahi narik mripate pemain menyang area sing padhang lan ngilangi kabeh liyane amarga kontras sing kuat.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Jiwa Gelap I

The Tomb of the Giants minangka salah sawijining lokasi sing peteng banget ing game kanthi akeh tebing sing mbebayani. Bisa dilewati yen sampeyan ngati-ati watu sing mencorong lan obah kanthi ati-ati supaya ora tiba. Sampeyan uga kudu waspada karo mripat putih padhang, amarga iki mungsuh.

Radius katerangan saka pamuter wis suda banget, visibilitas ing peteng diwatesi. Kanthi nyekel senter ing tangan kiwa, pamuter nambahi katerangan lan lapangan penglihatan. Ing wektu sing padha, senter banget nyuda karusakan sing ditindakake, lan sampeyan kudu milih: visibilitas utawa perlindungan.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

3 - Narasi

Prey

Wiwit stasiun ngendi tumindak njupuk Panggonan ing orbit, game wis siklus cahya khusus. Nemtokake arah cahya lan, kanthi mangkono, pengaruhe banget ing game kasebut. Game iki nggawe luwih angel golek item lan lokasi tinimbang biasane. Ing bagean sing adoh, pemain bisa ngatasi masalah kanthi ndeleng saka siji sudut saka njero stasiun lan saka sudut liyane saka njaba.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Isolasi asing

Ing Alien, cahya digunakake kanggo nuntun pemain lan nggawe rasa wedi. Pangguna tetep tegang - nang endi wae ing peteng ana xenomorph sing ndhelik.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

4 - Kamuflase

Cell Splinter: Blacklist

Lampu kasebut ora mung nuntun pangguna, nanging uga digunakake minangka mekanik game.

Ing akeh lokasi, pemain nggunakake bayangan kanggo tetep ing dalan aman lan supaya mungsuh. Ing Splinter Cell, peran "meter visibilitas" dimainake dening cahya ing peralatan karakter - sing luwih didhelikake pemain kasebut, sing luwih cerah cahyane.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Tandha Ninja

Ing Mark of the Ninja, padhang lan peteng pancen saling ngelawan. Perancang game utama Nels Andersen ujar: "Cara tampilan karakter nuduhake manawa sampeyan katon utawa ora. Yen sampeyan didhelikake, sampeyan nganggo ireng, mung sawetara rincian sing disorot abang, ing cahya - sampeyan wis rampung colored "(artikel Tandha saka limang aturan desain siluman Ninja).

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

5 - Perang / Mbela

Alan Wake

Senter ing Alan Wake minangka senjata. Tanpa iku, ora bisa ngilangi mungsuh. Sampeyan kudu madhangi wong-wong mau lan tahan kanggo wektu tartamtu - kanthi cara iki, dheweke dadi rawan lan bisa dipateni. Nalika cahya kenek mungsuh, katon halo, banjur suda lan obyek wiwit cemlorot. Ing titik iki pamuter bisa njupuk mungsuh.

Sampeyan uga bisa nggunakake flare lan granat stun kanggo ngilangi mungsuh.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

A Wewelak dongeng: kesucian

Ing proyek saka Asobo Studio sampeyan bisa nggunakake clurut marang wong. Contone, yen sampeyan ngilangi lantern mungsuh, dheweke bakal langsung kecemplung ing pepeteng, sing ora nahan gerombolan tikus.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

6 - Tandha / Umpan Balik

Deus Ex Umat manungsa Dibagi

Ing Deus Ex, kamera keamanan ngawasi apa sing kedadeyan ing lapangan, sing diwatesi dening kerucut cahya. Cahya ijo nalika netral. Sawise ndeteksi mungsuh, kamera ngganti cahya dadi kuning, bip lan nglacak target sajrone sawetara detik utawa nganti mungsuh metu saka lapangan. Sawise sawetara detik, lampu dadi abang lan kamera muni weker. Mangkono, interaksi karo pamuter diwujudake kanthi bantuan cahya.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Knight kothong

Metroidvania Team Cherry ngganti cahya luwih kerep tinimbang sing diweruhi pemain.

Contone, saben-saben sampeyan njupuk karusakan, gambar freezes kanggo wayahe, lan efek saka pecah kaca katon ing jejere pahlawan. Cahya umume surem, nanging sumber cahya sing paling cedhak karo pahlawan (lampu lan kunang-kunang) ora mati. Iki mbantu nandheske pinunjul lan kekuwatan saben pukulan sing ditampa.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

7 - pamisahan

Odyssey Creed Assasin

Siklus awan lan wengi minangka pusat Odyssey. Ing wayah wengi, kurang patroli lan pemain luwih cenderung tetep ora dideteksi.

Wektu dina bisa diganti kapan wae - iki diwenehake ing game kasebut. Ing wayah wengi, sesanti mungsuh saya lemes, lan akeh sing turu. Dadi luwih gampang kanggo nyingkiri lan nyerang mungsuh.

Owah-owahan dina lan wengi ing kene minangka sistem khusus, lan aturan game diganti kanthi radikal gumantung ing wayah awan.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

Aja Pangan

Simulator kaslametané Aja Keluwen ora nyisakke wong anyar ing wayah wengi - ing kene mlaku-mlaku ing peteng iku fatal. Sawise limang detik, pemain diserang lan ngalami karusakan. Sumber cahya perlu kanggo urip.

Mobs turu sanalika wengi tiba lan tangi karo sunrise. Sawetara makhluk sing turu ing wayah awan bisa uga tangi. Tanduran ora tuwuh. Daging ora garing. Siklus awan lan wengi nggawe sistem kasebut, mbagi aturan game dadi rong kategori.

Carane cahya mengaruhi desain game lan pengalaman game

V - Kesimpulan

Akeh teknik cahya sing kita deleng ing seni rupa, film, lan arsitektur digunakake ing pangembangan game kanggo nglengkapi estetika ruang virtual lan nambah pengalaman pemain. Nanging, game beda banget karo bioskop utawa teater - lingkungane dinamis lan ora bisa ditebak. Saliyane cahya statis, sumber cahya dinamis digunakake. Dheweke nambah interaktivitas lan emosi sing bener.

Cahya minangka spektrum kabeh piranti. Iku menehi seniman lan desainer kesempatan akeh kanggo luwih melu pamuter.

Pangembangan teknologi uga kena pengaruh iki. Saiki mesin game duwe setelan cahya luwih akeh - saiki ora mung katerangan lokasi, nanging uga pengaruh ing desain game.

Referensi

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. lan Zupko, J. (2005). Cahya Cerdas kanggo Pengalaman Game sing Luwih Apik. Prosiding Interaksi Komputer-Manusia 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Cahya Cerdas kanggo Lingkungan Game. Jurnal Pengembangan Game, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Lampu Digital & Rendering. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Crita liwat cahya: perspektif grafis komputer. Cathetan Kursus Siggraph.
  5. Seif El-Nasr, M. lan Rao, C. (2004). Ngarahake Kawigatosan Pangguna kanthi Visual ing Lingkungan 3D Interaktif. Siggraph Poster Sesi.
  6. Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Lampu Panggung. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Teknologi Videogame Modern: Tren lan Inovasi, Tesis Sarjana, universitas ilmu terapan Savonia
  9. Pusat pembelajaran Adorama (2018), Teknik Pencahayaan Sinematografi Dasar, saka (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. lan Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, jurnal internasional riset game komputer
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploring Georges de la Tour's painting based on Chiaroscuro and tenebrism theory, University Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Lampu Ing Game: Apa Lampu Ngaruhi Interaksi lan Emosi Pemain ing Lingkungan?, Universitas Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotropic Substances, Universitas Tulane
  14. Lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, saka (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Source: www.habr.com

Add a comment