Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Mati ing game kanggo kaping 30th, sampeyan ora bisa wonder: wis desainer game mikir kabeh lan wis ora ngaco munggah imbangan? Ora mesthi bisa adaptasi karo owah-owahan sing ora dikarepake, utamane nalika digawe dening generasi prosedural.

Sabanjure yaiku materi sing nyinaoni peran kasempatan ing game roguelike lan genre kanthi sakabehe - apa akibat saka sistem acak sing ora dipikirake lan apa, miturut penulis, salah karo roguelikes.

Aku ora biasane muter roguelikes utawa rogue-lites. Nanging sawetara katon pancen migunani - misale jek para pangembang bisa ngatasi kabeh kekurangan genre kasebut. Lan saben-saben aku getun miwiti game.

Apa iku roguelike?

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike
Rogue

Rogue minangka game komputer taun 1980. Judhul fantasi iki umume dikenal amarga nggunakake enkoding ASCII kanggo grafis lan nggawe peta acak. Game kasebut sukses banget lan ngasilake akeh peniru roguelike, kayata Angband lan Nethack.

Ing versi Rogue sadurungé, sampeyan ora bisa nyimpen. Simpenan ditambahake mengko amarga game dadi luwih suwe lan angel. Dheweke ngidini sampeyan mbukak game ing sawetara pendekatan, miwiti maneh saka nyimpen pungkasan sawise mati utawa yen pemain acak nindakake apa sing ora dikarepake.

Pangguna wiwit nyiksa iki, mula pangembang nggawe sistem sing nyimpen wis dibusak sawise urip maneh. Yaiku, bisa disimpen nalika ninggalake game, nanging sawise miwiti sesi anyar, data sing disimpen wis dibusak - tanpa bisa urip maneh yen ana pati utawa perkembangan sing ora dikarepake.

Pati dadi asil permanen lan disebut "permadeath" (saka Inggris permadeath - permanen pati). Mode siji-mati wis dadi mekanik kunci ing game roguelike. Ing taun 1993, Chunsoft ngrilis Fushigi No Dungeon kanggo Super Famicom, lan ing taun 1995, sekuel sing luwih populer, Shiren the Wanderer, dirilis.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Game kasebut ora mung menehi penghargaan marang para leluhur saka genre roguelike, nanging uga nggawe keputusan sing menarik babagan apa sing bakal dikembangake lan apa sing kudu ditinggalake ing jaman kepungkur. Dheweke nampilake grafis 16-bit lan karakter animasi sing apik. Ing wektu sing padha, generasi tingkat acak, gerakan langkah-langkah lan sistem serangan, mekanika keluwen, nilai serangan acak lan "permades", karakteristik bagel taun 80-an, dilestarekake.

Thanks kanggo grafis, swara, lan peta rumit sing ora biasa, Shiren wis dadi judhul kultus ing Jepang lan ing antarane para penggemar game Jepang ing Amerika. Lan ing 2008 dirilis ing Amerika Serikat kanggo Nintendo DS.

Revival saka genre roguelike

Saiki ana atusan "roguelikes" ing pasar, sing paling akeh yaiku judhul indie sing seru-seruan yen dheweke roguelike. Proyèk kanonik ngemot kabeh ciri khas genre: tingkat acak, nilai serangan acak, gerakan adhedhasar giliran, keluwen lan, mesthi, "permades". Sawetara judhul diklasifikasikake minangka rogue-lite amarga ora nyilih kabeh unsur karakteristik roguelikes nyata. Biasane iki tingkat acak lan "permades", nanging kadhangkala sawetara liyane.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Ngendi popularitas iki teka? Ana rong alasan utama:

  1. Generasi tingkat prosedural minangka berkah kanggo pangembang pemula. Yen sampeyan minangka pangembang indie lan nggawe game kanthi level tartamtu, mula sampeyan kudu ngumpulake paling ora 20 kanthi manual. Nanging sampeyan bisa nggawe sistem sing bakal ngasilake nomer tanpa wates. Yaiku, kanggo investasi X sampeyan bakal entuk bathi 20 unit, lan kanggo investasi X + Y sampeyan bakal entuk bathi tanpa wates. Apa Y padha karo lan carane imbang lan apik iki tingkat procedurally kui dibandhingake karo manual nglumpuk iku pitakonan liyane. Kita bakal bali menyang mengko.
  2. Genre roguelike nduweni prestise tartamtu. Sing amarga desainer non-game bingung raos "iki aku sengit bab roguelikes" karo "iku bakal njupuk sawetara karya, nanging iku adil." Kapindho bener kedadeyan: ing game kaya Dark Souls utawa ing mode PvP nglawan pemain sing trampil.

Dadi apa masalahe?

Ing awal arcade lan console game, pati permanen lan meksa pemain kanggo miwiti saka ngeruk saben wektu. Nanging sesi game wektu iku cendhak banget, lan tujuane kanggo entuk skor dhuwur ing tingkat sing ora ana telas (kajaba game kasebut nabrak amarga bug) seri tingkat sing diulang. Lan kabeh amarga watesan memori.

Komputer ngarep modern duwe hard drive sing ora mung ngidini sampeyan ngliwati watesan ROM game arcade lan konsol, nanging uga nyimpen data. Pangembang bisa nggawe judhul sing luwih dawa lan luwih jero, lan pangguna bisa nyimpen kemajuan, ngrampungake game ing sawetara pendekatan lan ora bali menyang wiwitan yen karakter kasebut mati. Kemampuan kanggo dilahirake maneh bisa digunakake kanthi apik ing game kanthi konten lan judhul sing kudu dirampungake kanthi nyoba lan kesalahan. Nanging ing game karo unsur acak, pendekatan iki ora pas supaya lancar, utamané nalika unsur acak kui ing fly lan pemain bisa reload kaping tanpa wates nganti padha entuk asil sing dipengini.

Nalika Rogue ngenalaken kemampuan kanggo nyimpen, gawe cepet ditambahake permadeath kanggo nyegah pemain saka nyoba kanggo game sistem lan entuk kauntungan ora adil. Nanging "permades" tegese panyusutan meh lengkap saka kawruh angsal, wiwit pamuter wiwit kabeh saka ngeruk lan tingkat kui anew. Iki dudu bab sing ala lan malah bisa nyenengake yen dileksanakake kanthi apik, nanging ing pirang-pirang kasus kombinasi permadeath kanthi acak tanpa wates roguelikes ora adil ngrugekake pemain.

A sethitik babagan labyrinths

Iki minangka labirin. Njupuk sawetara detik lan liwati.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Kedadeyan? Suwene sampeyan ngerti yen ora bisa lulus?

Kene telung labirin liyane. Ing katelu, sampeyan kudu njupuk kunci lan mbukak lawang kanggo metu.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Ing kene sampeyan bisa langsung ndeleng manawa labirin pisanan bisa rampung, nanging sing kapindho ora bisa. Nanging sampeyan kudu mikir sethithik kanggo mangerteni yen katelu ora bisa dilewati yen sampeyan miwiti saka ndhuwur, nanging bisa uga yen sampeyan miwiti saka ngisor.

Iki labirin liyane. Ing kene sampeyan kudu mangan apel saben limang sel, yen ora, sampeyan bakal mati keluwen. Apa bisa lulus?

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Sing luwih gedhe mbingungake lan luwih rumit aturan, luwih suwe sampeyan bakal ngrampungake utawa ngevaluasi manawa bisa. Malah yen sampeyan sinau atus conto lan ing kawitan marketing nemtokake passability saka labyrinth, sampeyan mung kudu matesi lapangan tampilan kanggo nyiksa sampeyan.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Saiki sampeyan kudu njelajah paling ora bagean labirin.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Saiki kita kudu njelajah luwih akeh. Apa sampeyan bisa ngliwati? Mungkin sampeyan durung nemokake dalan kanthi jumlah apel sing paling optimal?

Iki kok aku sengit game roguelike: paling wektu padha unwinnable amarga unsur acak nambah nganti siji yuta opsi beda, dadi mokal kanggo menang. Iku kaya buku karo satus labyrinths, 99 kang mati ends, nanging padha gedhe lan Komplek, lan sampeyan kudu nglampahi sawetara jam kanggo ngerti sing padha ora bisa rampung. Banjur sampeyan kudu miwiti maneh ing mbingungake sabanjure, ora entuk apa-apa kanggo wektu sing ditindakake sadurunge.

Kakehan arah

Mesthi, sampeyan bakal ngomong yen iki omong kosong! Pangembang ora sadis kanggo nggawe judhul sing ora bisa menang, lan malah berkembang Bunch saka sistem sing ndhelikake kasunyatan sing ora bisa menang.

Lan sampeyan bener. Ora mungkin pangembang kanthi sengaja nggawe game sing ora bisa dimainake. Nanging akeh sing nggunakake generasi tingkat prosedural. Ora saben wong mangerténi sing kudu terus-terusan njelasno lan imbangan kasempatan kanggo menang game.

Apple Maze teka saka judhul roguelike pungkasan aku nyoba kanggo muter. Iku katon apik lan aku pengin ndhukung pangembang indie. Ana generasi prosedural biasanipun tingkat lan pati permanen, uga papat paramèter kesehatan: karusakan, keluwen, thirst lan suhu. Yen malah salah siji saka wong-wong mau tekan nul, sampeyan mati lan miwiti maneh karo slate resik ing donya anyar kui. Boten kados paling roguelikes, donya ing game iki linear. Sampeyan pindhah saka siji lokasi menyang lokasi liyane ing sadawane jalur linear, dene urutan lokasi kasebut lan isine ditemtokake kanthi acak. Aku mati sawetara kaping, nanging aku mung perlu kanggo njaluk digunakake kanggo sistem. Banjur aku mati kaliren amarga ora ana pangan ing dalan. Ora ketompo carane skillfully aku muter, Aku isih bakal mati amarga lack pangan.

Gawe nggawe akeh gaweyan kanggo nggawe game iki, mikir liwat kabeh sistem lan unsur randomness, nanging ora éling sing saperangan saka "trik apes" saka randomizer bakal break kabeh. Mbok aku malah Bejo: Aku nilar iku cukup cepet, nanging aku bisa ngginakaken jam ing planning ati-ati, mung kanggo ilang dening kasempatan lan ilang kabeh kemajuan.

Aku sengit roguelikes amarga padha ora Matter apa apa, carane uga sampeyan mikir bab, utawa carane uga ngerti game. Sampeyan bisa uga ora sengaja ilang lan kudu miwiti maneh tanpa ganti rugi kanggo efforts .

Mesthi, ngelawan uga bener. Nalika Shiren the Wanderer dadi populer, aku uga main. Kesel ilang kanggo acak, Aku digunakake nyimpen emulator kanggo savecamming lan bypassed acak. Nalika aku luwe, aku bakal nyimpen, mbukak dodo, lan yen ora ana panganan, aku bakal ngisi maneh nganti ketemu. Nalika aku ora bisa nangani karusakan, Aku reloaded nganti kabeh bisa metu kaya samesthine. Aku nindakake iki nganti pungkasan game, sing nggawe kanca-kanca ora seneng banget. Padha ngginakaken jam gumantung ing luck lan ilang, mikir padha nambah skill ing game. Cara "ngandelake rejeki" duwe hak sing padha karo uripe, mung asile mesthi ana ing sisihku.

"Roguelikes" ora mung duwe siji utawa rong unsur acak: intine genre kasebut kalebu puluhan paramèter kasebut. Ngimbangi kabeh kontingensi ora gampang. Ing wektu sing padha, sawetara pangembang ora ngerti manawa ana sing kudu seimbang. Kanthi kabeh lapisan kahanan sing durung mesthi iki, bisa uga angel digatekake yen ana sing salah. Ora jelas apa sistem acak bisa digunakake kanthi bener. Utamane yen ana sawetara.

Sawetara wong seneng acak - amarga mesin slot terus ana. Aku penggemar roguelike mikir game iki bab skill, ora luck. Buta huruf ing desain game lan kebingungan saka judhul iki nggawe pemain mikir sing asor minangka asil saka tumindak salah, lan kamenangan iku asil saka bener, lan iki ora masalah wuta kasempatan . Wong wis digunakake kanggo game sing bisa rampung, lan ora mikir sing roguelikes bisa beda.

Lulus Impassable

Loro masalah utama genre roguelike yaiku permadeath lan randomness omnipresent, sing nggawe game ora bisa dikalahake. Carane ndandani iku?

Pati permanen "kudu menehi"

Aku ngapusi sampeyan sethithik. Permades ora ateges mundhut lengkap kemajuan. Iki kedadeyan karo Rogue lan game pisanan ing genre iki. Nanging, diwiwiti karo Shiren (utawa sadurungé), bonus cilik katon ing roguelikes sing soften jalaran saka pati permanen. Ing Shiren sampeyan ketemu karakter sing bisa dikirim menyang kutha pisanan - malah sawise sampeyan mati, padha bisa ditemokaké ing tavern. Padha menehi bonus cilik sing mbantu kemajuan liwat game. Spelunky menehi kompensasi kanggo permadeath kanthi cara dhewe - fitur kasebut Tunnel Man. Dheweke njaluk dhuwit sing akeh, sing bisa dibayar kanthi cicilan sajrone sawetara game. Sawise nampa kabeh dhuwit, kang bakal mbangun trowongan, sing ngijini sampeyan kanggo skip sawetara tingkat ing playthroughs sakteruse saka game.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Bonus iki ora mbusak cacat permadeath, nanging tumindak minangka ngakoni yen iku kaputusan ala lan njaluk ngapura kanggo nggunakake mekanik iki.

Kosok baline yaiku nyimpen cepet (quicksave), yaiku, kemampuan kanggo nyimpen kanthi cepet kapan wae lan miwiti maneh yen ana masalah. Sistem iki wis digunakake ing game komputer wiwit 90s, lan ing console game wiwit tekane saka Xbox 360 lan PS3. Dibangun ing hard drive ngidini nyimpen cepet lan tanpa masalah.

Quicksave nduweni kekurangan. Kemampuan kanggo nyimpen ing sembarang wektu Ngartekno nyuda resiko, lan game dadi kurang macem. Iki ngendi istilah derisive "savescamming" sing aku digunakake sadurungé teka saka. Iku tegese pamuter nyimpen ing saben langkah lan muter bali menyang nyimpen cepet pungkasan. Lan ora mung ing cilik saka pati, nanging ing kahanan apa wae nalika game ora dadi cara sing dikarepake. Simpen duwe impact utamané negatif ing completion saka game kang unsur kasempatan penting. Pamuter bisa nyimpen sadurunge item acak ditemtokake, lan banjur reload nganti padha njaluk apa padha arep. Sing apa aku nalika aku nggunakake nyimpen emulator ing Shiren. Dibandhingake karo savescam, pati permanen katon minangka pilihan sing luwih bisa ditampa.

Opsi penengah - sanajan luwih cedhak karo nyimpen cepet - yaiku nyimpen poin. Sampeyan mung bisa nyimpen ing checkpoints khusus. Kadhangkala iki kudu ditindakake kanthi manual, kadhangkala kabeh kedadeyan kanthi otomatis. Yen ana pati, kabeh kemajuan sing sampeyan lakoni nalika ngliwati pos mriksa dimuat. Isih ana risiko ilang kemajuan saka titik nyimpen pungkasan, nanging ora ana maneh risiko ilang kabeh kemajuan lan miwiti maneh. Pangembang njaga keseimbangan ing game kanthi nyetel jumlah checkpoints. Game ngendi titik nyimpen diwenehi jarak adoh ndhukung tingkat sing luwih dhuwur saka resiko saka game ngendi nyimpen titik ditemokake ing saben giliran.

Ana rong jinis titik nyimpen. Sing pertama manual, nalika sampeyan kudu nggawe keputusan kanthi sadar supaya bisa urip. Biasane ana landmark khusus ing papan kasebut. Kapindho iku otomatis, kang game nyimpen dhewe sawise kahanan tartamtu ketemu. Iki biasane disambungake menyang sawetara crita utawa acara nggoleki. TCTerms nyimpen otomatis asring dipasangake karo nyimpen cepet kanggo mesthekake yen pamuter bisa ninggalake game lan bali ing sembarang wektu tanpa mundhut kemajuan.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike
Chulip, game PS2 nakal, ngidini sampeyan nyimpen kanthi manual nggunakake jamban

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike
Salt & Sanctuary kanthi sopan ngelingake sampeyan supaya ora mateni komputer nalika nyimpen otomatis lagi ditindakake

Swara sepuluh taun kepungkur, medium seneng wis muncul ing antarane permadeath lan nyimpen poin. Iki minangka sing diarani Souls Death, sing entuk popularitas amarga seri Dark Souls. game iki duwe checkpoints biasanipun, nalika sampeyan mati sampeyan bali menyang titik pungkasan, nyimpen kemajuan lan peralatan, kalebu apa sing ketemu sawise nyimpen. Ing kasus iki, kabeh mata uang tetep ing titik sampeyan mati - sampeyan bisa bali lan nemokake. Nanging yen sampeyan mati sadurungé, padha bakal ilang ing salawas-lawase, amarga pati nggawe titik nyimpen anyar kanggo dana akumulasi, sing bisa ditemokake sawise patangen.

Sanajan mbingungake, sistem kasebut ditampa kanthi apik. Tinimbang mati permanen karo mundhut kabeh, kedhaftar ditawakake checkpoints sing nyimpen kemajuan, nambah risiko anyar kanggo game lan kasempatan kanggo bali sumber daya ilang.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Tansah randha sampeyan

Ing gambar ing ndhuwur, saka kiwa menyang tengen, "permades" ditambahake kanthi nyimpen sing luwih kerep ing game roguelike. Pangguna duwe luwih akeh kesempatan kanggo njelajah acak acak, unsur kunci saka genre iki. Tirai munggah lan dadi ketok yen pati permanen perlu kanggo acak kanggo fungsi. Tanpa iku, pemain bisa nggunakake savescam kanggo siji gelar utawa liyane: taktik iki bisa Resor kanggo malah yen checkpoints dumunung adoh saka saben liyane. Sampeyan bisa muter kanthi acak kaya sing dikarepake, lan ora nglawan lan salah nganggep minangka tantangan sing adil.

Pramila permadeath minangka unsur paling penting ing genre roguelike. Kabeh mekanik bagel liyane adhedhasar iku. Yen game duwe kabeh kajaba pati permanen, iku biasane ora diklasifikasikaké minangka roguelike a.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike
Kabeh game roguelike digawe khusus ing wilayah Prancis Permades. Yen ora, mung "guo prosedural"

Malah tanpa mbusak pati permanen, sampeyan bisa nggawe roguelike passable, nanging sampeyan kudu ngurangi jumlah randomness. Babagan pisanan sing diilangi yaiku asil acak saka pertempuran. Tinimbang gumantung ing luck, pemain kudu ngembangake katrampilan. Iku luwih nyenengake lan game dadi luwih adil. Umume judhul roguelike modern wis njupuk pendekatan iki.

Saka ing kono, samubarang dadi luwih rumit lan mbutuhake gaweyan sing signifikan tanpa ganjaran sing katon. Ana telung pilihan:

  1. Nggawe sistem acak nganalisa dhewe. Banjur pamuter ora bakal mungkasi munggah ing kahanan mati amarga randomness.
  2. Priksa manawa sembarang asil acak sarujuk. Tegese, sanajan pemain ora entuk apa sing dikarepake lan kudu ngganti strategi, asile tetep ora negatif.
  3. Nggawe randomness kurang nemtokake. Banjur pamuter bakal bisa kanggo ijol kanggo asil negatif karo skill.

Pilihan 1: analisis diri acak

Pancen angel golek conto sing cocog, amarga proses kasebut kedadeyan ing mburi layar. Pendekatan iki wis mesthi wis digunakake ing roguelikes lan game saka aliran liyane karo unsur acak. Contone, kita wis dipun ginakaken sistem analisis Komplek kanggo mesthekake yen distribusi semi-acak planet "adil" ing Galaxy Kertas. Nanging tanpa ndeleng kode game, angel kanggo nemtokake manawa skema kasebut digunakake.

Conto hipotetis bakal nambah game sing ora bisa golek pangan lan mati kaliren. Sistem kanthi introspeksi bakal bisa mesthekake yen panganan kasedhiya ing lokasi X pisanan, banjur panganan bakal katon ing saben lokasi Y ± Z. Banjur pemain ora bakal mati keluwen kanthi kasempatan. Sabanjure, kaputusan desain logis bakal nggawe kahanan sing pemain ngerti yen dheweke bakal nemokake sumber pangan, nanging dheweke ora ngerti kapan iki bakal kelakon. Sampeyan kudu milih: muter aman lan nyimpen pangan, utawa njupuk risiko lan njupuk kurang pangan karo sampeyan, nanging liyane iku sing ngijini sampeyan kanggo pakaryan langka Penyetor.

Pilihan 2: tansah asil positif

Conto kalebu guo prosedural Let It Die lan Sundered. Ing Let It Die, guo dipérang dadi zona. Saben wong duwe sawetara kamar karo sawetara metu. Lokasi kasebut acak, lan metu kanthi acak menyang kamar liyane, mbentuk wilayah tartamtu.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Iki minangka salah sawijining konfigurasi kamar sing bisa ditindakake ing wilayah Tagahara Let It Die. Wewengkon bunder menyang tengah yaiku poros vertikal sing amba kanthi lawang siji ing sisih ngisor lan loro ing sisih ndhuwur. Unsur peta iki nggawe tantangan pandhu arah sing beda (uga kahanan sing sampeyan kudu nglawan mungsuh), gumantung saka lawang sing sampeyan gunakake.

Peta Sundered wis loro wilayah statis sing tansah padha, lan wilayah dinamis gedhe sing ngemot kamar cilik karo konfigurasi acak.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Ing peta iki saka Sundered, wilayah karo vignettes peteng statis, padha tansah padha. Werna abu-abu cahya, sebaliknya, digawe kanthi acak. Kamar-kamar iki ngisi kabeh ruang, kabeh lawang bisa dibukak. Nanging kanggo nemokake dalan sing optimal, sampeyan kudu sinau peta.

Preduli saka lokasi panggonan, mesthi ana dalan. Konfigurasi sing beda kudu rampung kanthi cara dhewe, nanging ora ana kertu "ora adil" ing judhul kasebut.

Kauntungan liyane yaiku generasi prosedural ditrapake ing wilayah tartamtu, dene wilayah liyane tetep statis. Pemain diwenehi landmark tinimbang dibuwang menyang samodra acak sing ora ana tandha-tandha sing jelas.

Pilihan 3: nyuda pengaruh acak

Pilihan iki ngidini sampeyan kanggo mesthekake yen Gagal (acara acak siji utawa chain saka wong-wong mau) ora bakal mimpin kanggo pati saka karakter, ninggalake pamuter ora kasempatan kanggo ngatasi acara iki utawa ngganti menyang wong. Sanajan Fortnite minangka game multiplier kanthi sesi dolanan cendhak, dada kasebut minangka conto sing apik kanggo pendekatan iki. Saben-saben ngemot pilihan senjata lan barang-barang liyane kanthi acak. Item acak apik menehi pangguna kauntungan, nanging pemain trampil bisa menang sanajan mung nemokake item paling awon ing saben dodo mbukak.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Kosok baline, pendekatan iki njamin yen pemain ora menang mung liwat luck tanpa skill. Maneh, ing Fortnite, malah gaman sing paling keren ing dada ora menehi keuntungan akeh yen pemain ora ngerti cara nggunakake kanthi efektif.

Conto yaiku stiker Oriental Medicine ing Let It Die. Ditemokake kanthi acak lan ngidini sampeyan mulihake kesehatan karakter sampeyan. Tanpa iku, sampeyan kudu terus-terusan ngawasi tingkat kesehatan lan duwe persediaan pangan ing cilik saka Recovery. Kanthi stiker iki, sampeyan ora kudu mikir babagan marasake awakmu - sampeyan ora kebal kanggo katelu pisanan game, nganti sampeyan tekan mungsuh sing menehi karusakan luwih cepet tinimbang sampeyan mulihake kesehatan.

Carane ngalahake randomness soulless ing game roguelike

Kesimpulan kanggo pangembang

Yen sampeyan nggawe game video, roguelike utawa ora, game papan, game peran ing meja, utawa liya-liyane, muter setelan kasebut.

Setel kabeh munggah supaya pamuter rampung apes karo randomness. Game kasebut saiki ora bisa dikalahake, preduli saka katrampilan pangguna. Yen ana mbangun playable, nyoba kanggo generate saben unsur acak ing kasus paling awon. Yen game saiki mung ana ing kertas, mbukak simulasi padha ing sirah.

Banjur apa ngelawan: nguripake munggah kabeh setelan kanggo kombinasi paling apik saka kahanan, lan ndeleng yen ilang game bisa. Utawa, sampeyan bisa mbayangno akibat saka acara positif utawa rantai acara sing netralake kabeh risiko. Game kasebut bakal dadi goblok sing prasaja, ing ngendi pangguna ngliwati potongan gedhe saka plot lan mekanika, amarga bisa dilewati yen sampeyan cukup beruntung.

Wigati dimangerteni manawa aku ngomong khusus babagan unsur acak, lan dudu level lan kemajuan pemain. Pemain tingkat milyar sing gampang ngliwati kabeh alangan beda banget karo pemain sing ora sengaja nampa dering ora katon lan uga gampang ngliwati kabeh alangan. Sing pisanan nggawe akeh gaweyan, nanging sing kapindho mung begja.

Serat kanggo pemain

Mugi rant edan iki wis mbantu ngerti sethitik bab unsur randomness ing game, lan sampeyan bakal miwiti kanggo katon luwih kritis lan eling apa gumantung ing tumindak lan apa mung ngiwa kanggo kasempatan.

Mesthi, jumlah acak tartamtu bisa dadi menarik, lan saben wong duwe ambang dhewe kanggo sensitivitas kasebut. Nanging ing mratelakake panemume, wong liyane mangerténi apa sing gumantung ing pilihan lan skill, lan apa gumantung ing luck, liyane kesenengan saka video game.

Source: www.habr.com

Add a comment