Kita mikir liwat karakter game lan dialog nggunakake saran saka panulis lan conto panyengkuyung saka teori bumi datar.

Minangka wong sing miwiti nggawe game pisanan minangka hobi tanpa pengalaman program, aku terus maca macem-macem tutorial lan pandhuan babagan pangembangan game. Lan minangka wong saka PR lan jurnalisme sing asring nggarap teks, aku pengin naskah lan karakter, lan ora mung mekanika gamelan. Kita bakal nganggep manawa aku nerjemahake artikel iki kanggo aku, minangka pangeling, nanging luwih becik yen wong liya uga migunani.

Uga nliti watake paraga nggunakake tuladha panyengkuyung teori Bumi datar.

Kita mikir liwat karakter game lan dialog nggunakake saran saka panulis lan conto panyengkuyung saka teori bumi datar.
Skrip kanggo film "Apocalypse Now" (1979) adhedhasar buku "Heart of Darkness" (1899) dening Joseph Conrad

Pambuka

Aku nggarap game sing akeh karakter. Nanging nulis karakter dudu setelan sing kuat, mula aku wiwit ketemu karo panulis sejati. Umpan balike ora larang regane.

Kita ketemu ing lurung-lurung sibuk, lungguh ing pub liwat pints, email lan mbantah. Aku wis ketemu wong karo beda panemu ing masalah padha. Nanging aku bisa kanggo ngenali sawetara TCTerms umum kanggo basis saka nulis karakter.

Saiki aku bakal nuduhake cathetan saka rapat-rapat penulis lan ditambahake karo pikirane saka buku John Yorke Into The Woods - cathetan kasebut bakal ditandhani nganggo akronim ITW. Mugi padha migunani.

Karakter vs Karakteristik

Inti saka karakter yaiku konflik antarane carane kita pengin dirasakake lan kepiye perasaan kita [ITW]. Utawa kanthi tembung liya: konflik antarane penokohan (citra) kita lan karakter kita sing sejatine ana ing jantung kabeh (drama).

Mulane, supaya karakter dadi menarik lan apik, dheweke kudu konflik ing sawetara cara. Dheweke kudu duwe citra karakteristik sing dianggep migunani (sadar utawa ora) lan suwe-suwe wiwit ngganggu dheweke. Kanggo menang, dheweke kudu nyerah.

Lan nalika njaga citrane, karakter ngomongake cara sing dikarepake katon ing mripate wong liya [ITW].

Nulis dialog

Nalika karakter ngandika utawa nindakake soko rampung metu saka karakter, drama dadi urip. Dialog ngirim ora mung nerangake prilaku, ngirim ora nerangake apa karakter dhewe mikir - iku kudu nuduhake karakter, ora karakter.

Kunci kanggo dialog alami yaiku nduwe karakter sing bisa dibayangake ing sirah, tinimbang mikir babagan saben baris. Ninggalake nggarap senar kanggo mengko. Akeh penulis mung njagong karo kaca kosong lan mikir babagan apa sing bakal dikandhakake karaktere. Nanging, nggawe karakter sing ngomong dhewe.

Dadi sing pisanan yaiku mbangun karakter.

Kanggo nggawe karakter, sampeyan kudu ndeleng karakter saka akeh sudhut sabisa. Ing ngisor iki mung sawetara pitakonan karakter sing kudu sampeyan takon dhewe (iki dudu dhaptar lengkap utawa paling apik, nanging papan sing apik kanggo miwiti):

  • Apa dheweke kaya ing umum? Baik, cepet nesu, tansah kesusu?
  • Nalika dhewekan ing jamban, adoh saka saben wong, pikirane apa sing luwih dhisik?
  • Saka ngendi lan arep menyang ngendi? Apa dheweke saka panggonan miskin utawa sugih? Sepi utawa sibuk? Apa dheweke ambruk ing antarane?
  • Apa sing disenengi? Apa sing ora disenengi? Yen dheweke teka ing tanggal lan didhawuhi panganan sing ora disenengi, kepiye reaksine?
  • Apa dheweke bisa nyopir? Apa dheweke seneng nyopir? Carane tumindak ing dalan?
  • Dheweke nemokake foto lawas dhewe: gumantung kapan lan karo sapa foto kasebut dijupuk, kepiye reaksine?

Lan sateruse. Jawaban liyane babagan karakter, luwih jero lan luwih narik kawigaten. Pungkasane, karakter kasebut bakal dadi spesifik supaya dheweke bakal nulis dialog dhewe.

Wong wadon, antarane 26 lan 29 taun. Sajrone taun sekolah, uripe rada mboseni. Dheweke duwe sawetara kanca lan langsung ninggalake kutha sawise lulus. Ing panggonan anyar, dheweke entuk wani lan mutusake kanggo ngombe. Ana ewu wong ing kutha gedhe lan kemungkinan ketemu wong cukup dhuwur. Dheweke mlebu pub. Dheweke kudu nyurung wong akeh. Dumadakan dheweke weruh yen dheweke paling ora modis ing panyiapan kasebut. Dheweke butuh sawetara wektu kanggo golek kursi kosong. Akhire dheweke lungguh. Rong jam mengko, ana wong lanang nyedhaki dheweke.

β€œPiye kabare?” pitakone.

Dheweke mangsuli: "Oke. Matur nuwun".

"Kabeh uga apik karo aku," ujare wong lanang.

"Um, aku weruh," dheweke ngandika. Wong lanang iku ngresiki tenggorokan.

Sing jelas wong lanang kuwi luwih percaya diri tinimbang dheweke. Dheweke ora ngenteni ditakoni kepiye kahanane. "Hmm, aku weruh", jare cah wadon. Dheweke bingung. Kaping pisanan, amarga dheweke rumangsa kikuk, lan nomer loro, amarga wong lanang kasebut rada ora sopan marang dheweke. Dheweke ora digunakake kanggo cepet, urip kutha sibuk kang wong tansaya munggah. Dheweke ngarepake pacelathon kanthi kecepatan sing wis biasa ing kutha. Dheweke nyadari kesalahane lan wiwit ngresiki tenggorokan amarga isin. Implikasi ing kene yaiku yen loro-lorone kudu sinau babagan saben liyane. Uripe pindhah kanthi kecepatan sing beda-beda, lan yen pengin nggawe kanca, dheweke kudu sinau lan tuwuh.

Conto sing apik yaiku adegan pambuka ing film "The Social Network" (2010), ing ngendi karakter komunikasi. Ana akeh video kanthi analisis ing panelusuran, mula aku ora bakal mbaleni.

Kita mikir liwat karakter game lan dialog nggunakake saran saka panulis lan conto panyengkuyung saka teori bumi datar.
Jaringan Sosial (2010, David Fincher)

Dadi, kanggo nggawe dialog, kita kudu nggawe karakter. Ing pangertèn, nulis dialog minangka tumindak karakter. Sing. gambaran apa karakter bisa bener ngomong yen ana.

Referensi karakter

Kanggo nggawe barang, sampeyan butuh barang liyane. Iki uga dianggo ing lapangan kreatif. Wong iku karakter. Sampeyan minangka karakter. Dadi sampeyan kudu ngomong karo wong kanggo ngumpulake materi. Wong nyimpen atusan crita urip ing awake dhewe. Sampeyan mung kudu takon lan meh kabeh wong bakal seneng ngandhani babagan awake dhewe. Cukup ngrungokake kanthi teliti.

Sawise ing pub aku njaluk menyang obrolan karo alkohol. Dheweke tau dadi pangembang lan makelar sing apik. Dheweke ngandhani siji perkara sing menarik - teorine babagan degenerasi manungsa. Katon kaya mangkene: ing taun 70-an lan 80-an, klub-klub pria wiwit ditutup kanthi massal. Amarga iki, dheweke meh ora duwe papan kanggo nongkrong karo wong lanang liyane (tegese tanpa garwa lan wanita). Kanthi siji pangecualian - bookmakers. Mulane, dikarepake kanggo totoan tambah banget, kantor anyar dibukak dening leaps lan wates, lan wong dadi saya degradasi. Aku takon marang apa penutupan tambang ing Lor (lan pengangguran massa sakteruse) wis nyumbang kanggo emergence saka bookmakers. Dheweke setuju, seneng karo tambahan iki kanggo teorine. Nanging banjur nutul candhi karo driji lan kandha: "Nanging wong kaya kita ora seneng - sampeyan ngerti, wong pinter. Kita ora mbuwang wektu ing bookmakers iki. Kanthi manthuk-manthuk sing menang, dheweke ngguyu sing bisa uga dadi pint kaping 25 ing minggu kasebut. Ing wayah awan, ing pub sing surem. Konflik kasebut minangka personifikasi.

Chuck Palahniuk, penulis Fight Club, bisa ngomong babagan iki nganti pirang-pirang jam. Nglumpukake lan nyritakake maneh critane wong-wong nyata nalika wiwit urip dhewe. Priksa manawa sampeyan nggoleki pertunjukan Chuck.

Nanging saliyane komunikasi karo wong nyata, sampeyan kudu maca penulis liyane, blog anonim, ngrungokake podcast confessional, sinau karakter film, lan liya-liyane.

Ana dokumenter Behind The Curve ("Behind the Curve", 2018) babagan klompok pendukung teori Bumi datar. Ora rinci babagan ideologi, nanging film sing apik kanggo njelajah karakter kasebut.

Salah sawijining karakter film kasebut, Patricia Steer, mbukak saluran YouTube khusus kanggo diskusi babagan teori Bumi datar lan komunitas umume. Nanging, dheweke ora katon kaya ahli teori konspirasi. Kajaba iku, dheweke ora tansah dadi panyengkuyung teori kasebut, nanging teka liwat macem-macem teori konspirasi liyane. Nalika saluran dheweke dadi populer, teori konspirasi wiwit muncul ing saubengΓ©.

Masalah kanggo anggota komunitas kasebut yaiku kapercayan sing terus-terusan dipoyoki - "donya gedhe lan ala" mesthi nglawan dheweke. Ing swasana sing kaya ngono, mesthine wong-wong mau wiwit rumangsa manawa saben wong sing ora duwe iman minangka mungsuh. Nanging iki bisa uga ditrapake kanggo anggota komunitas liyane. Contone, yen kapercayan dheweke dumadakan owah.

Ana wayahe ing film ngendi dheweke ngandika kaya (ora verbatim): "Wong-wong ngarani aku kadal, ujar manawa aku kerja ing FBI utawa dadi boneka saka sawetara organisasi.".

Banjur ana wayahe nalika dheweke ana ing ambang kesadaran. Sampeyan bisa ndeleng carane dheweke freezes ing pikiran sing iku padha ngomong bab dheweke bodho lan ora bener. Nanging dheweke uga ngomong babagan wong liya. Apa iku bodho? Apa yen teori bumi datar ora bener? Apa dheweke bener kabeh?

Banjur bledosan logis kudu kedadeyan ing sirahe, nanging dheweke ngilangi kabeh pikirane kanthi sawetara komentar lan terus percaya karo apa sing diyakini. Konflik ing karakter kasebut mung njeblug ing pertempuran internal sing monumental lan pihak sing ora logis wis menang.

Sing apik banget limang detik.

Wong bisa dadi koleksi kelip-kelip limang detik sing ora bisa ditolak.

Ing pungkasan

Apa sampeyan isih mandeng ing kaca kosong mikir apa karakter sampeyan bakal ngomong? Sampeyan mung durung ngembangake karakter sing cukup kanggo dheweke bisa ngomong dhewe. Sampeyan kudu ngupayakake kabeh aspek karakter supaya bisa dialog. Lan panelusuran cepet kanggo pitakonan bangunan karakter iku panggonan sing apik kanggo miwiti.

Apa karakter sampeyan wis siyap, nanging banget dipeksa lan ora menarik? Perlu konflik lan gambar, gesekan lan kebingungan.

Karakter nggawe karakter anyar.

Goleki karakter ing saubengΓ© ing urip nyata.

Source: www.habr.com

Add a comment