Klasik sing langgeng: game aksi modern sing bisa disinaoni saka DOOM

Klasik sing langgeng: game aksi modern sing bisa disinaoni saka DOOM

Carane akeh game wis dadi populer sing padha wis diinstal ing komputer liyane saka Microsoft Windows?

Sukses lan pengaruh DOOM ing industri wis diteliti luwih saka 25 taun, nyoba ngerti apa sing khusus babagan judhul 1993 iki. Kita bisa ngomong tanpa wates babagan DOOM: diwiwiti kanthi prestasi teknis, speedrun, mod lan diakhiri karo desain level game. Iki ora bakal pas karo artikel apa wae.

Ayo goleki game aksi apa sing bisa disinaoni saka DOOM, sing apik lan sing ala.

Desain tingkat lan pangarang

Pertempuran ing DOOM iku kabeh babagan njupuk dhemit kanthi cepet kanthi cepet. Saindhenging tingkat sampeyan bisa nemokake lawang sing ditutup, panggonan sing didhelikake lan kamar rahasia kanthi gaman. Kabeh dibuwang kanthi mundur, sing nggawe level kasebut mbukak banget. Ora ana cara kanggo ndeleng munggah utawa mudhun, lan amarga sampeyan kerep kudu ngandelake target otomatis, sampeyan bisa ngomong DOOM kabeh babagan nemokake lokasi lan kacepetan sing tepat. Saben level luwih angel tinimbang sing sadurunge. Lan kangelan tekan puncak menyang mburi game, nalika pangguna kudu golek cara metu saka mbingungake miniatur pati.

Tingkat kasebut minangka bagéan saka pawulangan pisanan. Kaping pisanan, lokasi kasebut mesthine dikembangake dening desainer game Tom Hall, nanging programmer John Romero nemokake dheweke banget. Utamané amarga kasunyatan sing ora nggunakake kabeh teknologi sing kasedhiya. Ora kaya game sadurunge perusahaan, kayata Wolfenstein 3D, DOOM kudu nyakup tingkat elevasi sing beda ing ndhuwur lemah, koridor sing mlengkung, kemampuan kanggo muter lampu volumetrik, lan akeh fitur liyane.

Klasik sing langgeng: game aksi modern sing bisa disinaoni saka DOOM
Rendering 3D lokasi E1M1. Ayub Iana Albert.

Iki minangka unsur sing ndadekake tingkat DOOM metu saka game modern lan malah ngluwihi akeh. Conto sing paling misuwur yaiku Episode 1, Misi 1: Hangar [E1M1], digawe dening John Romero. Sampeyan nemokake dhewe ing kamar shaped tapal kuda karo undhak-undhakan, pindhah menyang koridor, banjur path zigzags liwat blumbang asam. Sawisé iku sampeyan ndeleng panggonan ketoke unattainable sing beckons karo waja super.

Kabeh iki ora katon minangka epik kaya ing 1993, nanging kuwi swasana, utamané kanggo game action. Umume game aksi nempatake sampeyan ing papan sing mbukak kanthi koridor sok-sok. Biasane ora ana bukit-bukit, kajaba ana watu cilik sing bisa sampeyan mlumpat. Teknologi modern sing ngidini jinis geometri utawa pertempuran sing menarik - kayata kemampuan kanggo lumaku ing langit-langit, kaya ing Prey (2006), mabur, kaya ing DarkVoid (2010), utawa grapple karo pancing, kaya ing Sekiro - diikat menyang konteks, digatèkaké, utawa suda kanggo gimmicks suntingan tinimbang muter peran tombol ing desain game. Teknologi maju lan menehi kita akeh kemungkinan, sing koyone wis ngarahake game menyang simplification.

John Romero minangka programmer nanging nggawe desain E1M1 dhewe. Tingkat DOOM dirakit saka aset sing wis digawe, supaya bisa digawe dening wong siji. Romero makarya kanthi mandiri lan meh dadi penulis tunggal ing tingkat kasebut. Pancen pendekatan penulis iki sing kurang ing desain tingkat modern.

DOOM digawe dening enem wong. Programer John Carmack, John Romero, Dave Taylor, seniman Adrian Carmack (ora ana hubungane karo John), Kevin Cloud, lan desainer game Sandy Petersen, sing ngganti Tom Hall sepuluh minggu sadurunge dirilis.

Kanggo mbandhingake: ayo njupuk salah sawijining rilis anyar - Devil May Cry 5 (2019). 18 perancang game, 19 seniman lingkungan, 17 seniman antarmuka, 16 karakter seniman, liwat 80 animators, liwat 30 VFX lan cahya seniman, 26 programer lan 45 pangembang engine makarya ing. Ora kanggo sebutno sing makarya karo swara, cinematics lan kabeh tugas outsourced, contone, karakter rigging. Secara total, luwih saka 130 wong nggarap produk kasebut, meh kaping telu luwih saka Devil May Cry ing taun 2001. Nanging manajemen, pemasaran lan departemen liyane uga melu proses kasebut.

Klasik sing langgeng: game aksi modern sing bisa disinaoni saka DOOM
Tim DOOM 1993

Klasik sing langgeng: game aksi modern sing bisa disinaoni saka DOOM
Bagéan cilik saka tim Sétan May Cry 5

Yagene iki kedadeyan? Amarga saka aspek visual, nggawe game dina iki njupuk luwih akeh gaweyan saka iku digunakake kanggo. Alesan kanggo iki yaiku transisi menyang gambar 3D, sing tegese rigging luwih rumit, teknologi panangkepan gerak maju, tingkat pigura lan resolusi sing tambah, uga tambah kerumitan kode lan mesin sing ngolah kabeh iki. Sampeyan mbutuhake hardware sing kuat, nanging asile luwih sensitif kesalahan lan kurang fleksibel. Contone, tim judhul adhedhasar sprite King of Fighters XIII udakara 16 wulan kanggo nggawe siji karakter. Pencipta proyek kasebut kudu nangani pirang-pirang pahlawan ing wektu sing padha lan crunch supaya bisa dibebasake. Syarat apa game mbayar kudu katon kaya wis akeh Ngartekno. Conto sing nggumunake yaiku reaksi negatif para penggemar marang Mass Effect: Andromeda.

Mbok menawa kepinginan kanggo ketemu standar visual kelangan sing tansah owah-owahan sing ndadekake tampilan penulis menyang latar mburi. Lan sanajan ana wong ing industri kaya Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) lan Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), dheweke luwih seneng dadi eksekutif sing ngawasi gambar produk, tinimbang sing nggawe Pack kabèh saka tingkat ing dhewe.

Klasik sing langgeng: game aksi modern sing bisa disinaoni saka DOOM

Ya, contone, direktur Itagaki pribadi ngawasi nggarap paling pertempuran ing Ninja Gaiden II. Nanging senadyan kabeh kasenengan, owah-owahan ora maneh digawe dening wong siji. Siji gear drive liyane, banjur liyane, lan liyane, lan liyane.

Yen Direktur Itsuno pengin nggawe maneh kabeh misi sajrone sepuluh minggu pungkasan pangembangan Devil May Cry 5, iki bakal dadi tugas sing monumental. Kanggo mbandhingake, Sandy Petersen bisa ngrampungake 19 saka 27 level DOOM sepuluh minggu sadurunge dirilis. Malah yen 8 adhedhasar sketsa dening Tom Hall.

Ing wektu sing padha, padha duwe atmosfer dhewe, thanks kanggo katresnan Pietersen kanggo tema tingkat. Tema kasebut minangka garis pamisah ing game kasebut. Contone, ana tingkat adhedhasar tong minyak njeblug (DOOM II, Map23: Barrels o 'Fun). Conto liyane yaiku fokus Romero ing kontras. Cahya lan bayangan, papan winates lan papan mbukak. Tingkat tematik mili menyang saben liyane, lan pangguna kudu bali menyang wilayah sing wis rampung kanggo mbangun peta ing sirahe.

Ing istilah sing prasaja, desain game wis dadi rumit banget lan wis ilang keluwesan ing jaman DOOM ing 1993.

Umume level ing game aksi modern duwe ruang terbuka lan wujud sing prasaja yen dideleng saka ndhuwur. Seni sing kuat lan efek kompleks ndhelikake kesederhanaan iki, lan crita utawa pertempuran sing menarik ngisi. Game luwih ngandelake urutane critane game tinimbang ing tingkat sing ditindakake.

Klasik sing langgeng: game aksi modern sing bisa disinaoni saka DOOM
Ilustrasi dening Stinger Magazine; palet warna ClassicDoom. Peta Misi 11 adhedhasar cuplikan, mula njaluk ngapura sawetara rincian sing ilang. Nanging kita ngarep-arep ide kasebut jelas.

Desain level DOOM uga duwe kekurangan; kualitase ora mesthi sing paling apik. Tingkat pisanan saka episode pisanan Knee Deep in the Dead dirancang meh kabeh dening Romero. Nanging mengko tambahan metu lan game wiwit katon kaya mishmash saka sawetara perancang. Kadhangkala aku kudu ngliwati peta saka patang desainer sing beda-beda: saben wong beda-beda kualitas, filsafat lan logika. Akibaté, game meh ora bisa disebut lengkap.

Nanging, kene wulangan pisanan, sing bisa sinau game aksi modern:

Game aksi modern fokus ing urutane critane game nyata tinimbang ing ngendi tumindak kasebut ditindakake. Desain level kudu ngrampungake kabeh kemajuan teknis kanggo menehi pangguna jinis level anyar, cara sing menarik kanggo ngatasi alangan, urutane critane game utawa skenario perang. Ing wektu sing padha, sampeyan kudu ngindhari gimmicks pariwara lan tetep setya karo visi proyek kasebut. Ruang terbuka gedhe, nanging kudu digunakake kanthi sithik.

Teknologi wis dadi rumit banget lan orientasi rinci kanggo siji wong nggawe level dhewe. Iku kabeh teka menyang pertempuran lan seni. Iku bakal apik kanggo ndeleng judhul tumindak sing ora peduli babagan resolusi tekstur utawa fisik saka kain lan luwih fokus ing keluwesan desain game. Supaya desain dadi kohesif, ora kaya DOOM, game kasebut kudu duwe desainer utama sing nggawe level konsisten.

Hubungan antarane mungsuh lan senjata

Babagan level ditemtokake dening mungsuh apa sing ditemoni pemain lan senjata apa sing mateni. Mungsuh ing DOOM obah lan nyerang kanthi cara sing beda-beda, lan sawetara uga bisa digunakake kanggo mateni wong liya. Nanging dudu sebabe gelut ing kana dadi apik. Tujuane mung Pinky yaiku kanggo nyusup sampeyan lan nyopot sampeyan. Imp periodik mbalang fireballs. Supaya adoh kabeh iku prasaja.

Nanging, yen Imp melu perang karo Pinkie, kabeh diganti. Yen sadurunge mung kudu njaga jarak, saiki sampeyan uga kudu nyingkiri bola api. Tambah lahar sak arene lan owah-owahan malah luwih. Rolas langkah liyane, lan kita njaluk madegé multi-tingkat arena, macem-macem jinis mungsuh tumindak bebarengan - ing umum, kabeh kanggo terus-terusan generate kahanan unik kanggo pamuter, sing wis ing jaga kabeh wektu amarga lingkungan.

Saben setan ing DOOM duwe fitur khusus dhewe. Iki ngidini sampeyan nggawe kahanan sing nyenengake ing perang karo mungsuh saka macem-macem jinis. Lan iku dadi luwih menarik nalika njupuk menyang akun gaman pamuter.

Misi pisanan saben episode ngreset kabeh senjata sing diklumpukake. Distribusi senjata sing bisa dipikolehi ing misi tartamtu luwih mengaruhi perang. Peperangan karo telung Baron of Hell bakal beda-beda ora mung gumantung ing kamar sing ditindakake, nanging uga apa sampeyan nampa Cannon Plasma utawa sampeyan mung duwe shotgun biasa.

Klasik sing langgeng: game aksi modern sing bisa disinaoni saka DOOM

Mengko perang ing game cenderung dadi pembantaian massive. Skirmishes Pinpoint menehi dalan kanggo gelombang mungsuh, utamané ing episode katelu saka DOOM lan separo kapindho DOOM II. Paling kamungkinan, iki carane perancang wanted kanggo ijol kanggo wutah saka skill pamuter lan Tambah ing daya gegaman. Plus DOOM biasane nuduhake kabeh kertu cukup awal. Umume mungsuh ditemoni ing separo pisanan game, lan ing tingkat luwih lanjut, pangembang DOOM nyoba apa sing wis ana. Pungkasane saben kombinasi bisa ditindakake, lan level wiwit nyalin saben liyane utawa gumantung ing gimmicks kaya gerombolan mungsuh. Kadhangkala keputusan kasebut menehi pengalaman sing menarik, lan kadhangkala mung nggedhekake game kasebut.

Pertempuran uga ganti gumantung saka tingkat kesulitan. Ing mode Ultra Violence, ing salah siji saka lokasi tombol sampeyan bisa ketemu Cacodemon sing spits clots plasma, kang rampung ngganti dinamika game. On Nightmare kangelan, mungsuh lan projectiles sing digawe cepet, plus matèni mungsuh bakal respawn sawise wektu tartamtu. Ing kabeh mode kangelan, obyek dumunung ing macem-macem titik lan ana senjata unik. Conto apik: Episode 4, Misi 1: Neraka Ing ngisor [E4M1]. Penulis misi iki, American McGee, mbusak kabeh kit kesehatan ing mode Ultra Violence lan Nightmare, nggawe level sing wis angel dadi paling angel ing kabeh seri DOOM. Lan John Romero, kanthi cara, mbusak sawetara sumber cahya ing Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] supaya luwih angel ndeleng mungsuh.

Pendekatan iki ngidini perancang tingkat kanggo nggawe versi beda saka tingkat padha karo mungsuh unik, njupuk menyang akun skills pamuter.

Coba tambahan Eksperimen Plutonia, sing dikembangake dening sedulur Dario lan Milo Casali. Ing salah sawijining misi, pemain nemoni sangang Archviles (iki minangka salah sawijining mungsuh sing paling mbebayani). Minangka perbandingan, DOOM II mung duwe siji gelut karo loro Archwiles ing pungkasan game kasebut. Cyberdemon (bos saka episode kapindho DOOM) digunakake ing cara sing padha - iku ora gampang kanggo njaluk liwat perang. Ing Plutonia, pemain nemoni papat monster kasebut bebarengan.

Dario resmi nyatakake yen tambahan kasebut digawe kanggo wong-wong sing ngrampungake DOOM II ing Hard lan pengin entuk mode sing luwih angel, ing ngendi kahanan sing paling ekstrem digawe maneh nggunakake unsur sing akrab. Dheweke ngrampungake game kanthi kesulitan maksimal lan ngrampungake level sing gampang banget. Lan dheweke uga nambahake yen dheweke ora simpati karo pemain sing ngeluh manawa Plutonia angel banget ing mode Hard.

Gambar ora bisa nindakake keadilan Eksperimen Plutonia. Dadi seneng video sing njupuk unreality tambahan iki. Pengarang: Civvie11.

Ora mung nargetake pemain hardcore, DOOM uga nggunakake tingkat kangelan kanggo nggampangake pemain anyar mlebu game kasebut. Pamuter nemokake awake dhewe ing perang sing kurang angel karo mungsuh sing kurang mbebayani lan entuk luwih akeh kit pertolongan pertama utawa nemokake senjata sing kuat sadurunge. DOOM ora nyenengake para pemain kanthi owah-owahan kaya target otomatis (Vanquish), regenerasi kesehatan (Resident Evil 2 Remake), kemampuan supaya game bisa ngontrol pertempuran (Bayonetta 2), utawa ngindari otomatis (Ninja Gaiden 3). Owah-owahan kasebut ora nambah katrampilan sampeyan, nanging mung muter tinimbang sampeyan.

Cetha yen DOOM ngupayakake supaya unsur paling cilik saka game kasebut dadi sampurna. Mekaten punika wulangan kapindho kanggo game aksi:

Umume game aksi modern wis duwe dhasar game sing apik: akeh mungsuh, tumindak sing bisa ditindakake pemain, lan hubungane. Nanging kabeh iki dijupuk kanggo diwenehake. Nanging sampeyan bisa nyoba apa kombinasi mungsuh lan kabisan pangguna bakal weruh. Mungsuh kudu ora mung ngenalaken menyang game, nanging uga dikembangaké. Sampeyan bisa nyoba nggawe setelan beda lan desain tingkat unik kanggo nggawe mungsuh aran beda saben wektu. Gabungke mungsuh sing ora duwe alesan kanggo tim, lan yen ana risiko rusak kecemplung, tetep ketemu unik iki mung ing kangelan sing luwih dhuwur. Yen game sampeyan angel banget, tambahake mode sing luwih gampang supaya pemain anyar bisa ngerti.

Gunakake macem-macem kombinasi mungsuh lan gaman. Aja wedi nambah jumlah tingkat kangelan kanggo ngenalake pertempuran anyar sing luwih mbebayani utawa nantang pangguna kanthi penempatan item anyar. Sampeyan malah bisa ngidini pemain nggawe peta dhewe. Pangembang Trials of Lucia kanggo Dante's Inferno entuk ide iki kanthi bener, nanging ora nindakake kanthi apik. Sapa sing ngerti kepiye perang sing apik yen pangguna bisa nggawe dhewe? Cukup katon ing kreatifitas telas sing Super Mario Maker ndadekke kanggo pemain.

Gerakan ing game aksi

Unsur kunci kanggo kabeh pertemuan ing DOOM yaiku gerakan. Lokasi sampeyan, lokasi mungsuh, lan carane sampeyan bisa nyepetake jarak ing antarane sampeyan. Saliyane fitur standar, game aksi nawakake akeh pilihan liyane kanggo gerakan. Kemampuan kanggo mbukak tembok ing Ninja Gaiden, sidestep cetha ing Shinobi lan teleportasi ing Iblis May Cry 3. Nanging, kabeh gerakan iki statis, malah serangan pahlawan iku statis.

Nalika Dante nyerang, dheweke ora bisa obah, kaya Ryu kelangan mobilitas nalika dheweke nyiapake agul-agul. Ana uga serangan sing nyedhiyakake kemampuan kanggo mindhah, kayata Windmill Slash in Ninja Gaiden utawa Stinger in Devil May Cry 3. Nanging iki biasane wis ditemtokake: gerakan utamane perlu kanggo cepet ngindari utawa mindhah jarak tartamtu ing sudut tartamtu. Lan banjur serangan terus saka ngendi iku mungkasi.

Game kasebut nawakake macem-macem trik kanggo nyerang lan maju ing mungsuh supaya sampeyan bisa tetep jempol karo dheweke. Kontras banget karo DOOM, ing ngendi gerakan lan gerakan disambungake menyang tombol serangan, sing ndadekake pangertèn diwenehi genre game kasebut. Kajaba iku, paling saka mekanika didhelikake game related kanggo kacepetan gerakan lan mobilitas - contone, SR50, Strafe Running, Gliding lan Wall Running.

Iki ora ngomong sing iki ora dipun ginakaken ing game action. Pemain bisa obah nalika nyerang ing The Wonderful 101, lan uga ana Raiden's Ninja Run ing Metal Gear Rising: Revengeance. Ing sawetara game, gerakan minangka kemampuan sing diwenehake dening senjata, kayata Tonfa ing Nioh (gerakan bisa dibatalake kanthi mencet tombol). Nanging umume, sanajan sedulur 2D kaya Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom or Muramasa: The Demon Blade, gerakan ing pertempuran katon ora wajar ing game aksi modern.

Ing Devil May Cry 4, pemain bisa nggunakake momentum serangan sadurunge dibatalake kanggo maju, menehi kemampuan kanggo mindhah sak pertempuran, asring diarani minangka Inertia. Tuladhane yaiku Guard Flying. Kemampuan iki dibusak ing Devil May Cry 5, sing bener-bener nyebabake kontroversi lan diskusi, amarga uga ana akeh mekanika penyerang sing signifikan. Iki highlights carane penting iku kanggo wong kanggo mindhah watara ing cara iki ing game.

Dadi, kenapa unsur sing meh unik iki digunakake ing DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 lan Nelo ora ditindakake ing game sing ngluhurake mobilitas, kayata Shinobi utawa malah Assassin's Creed?

Klasik sing langgeng: game aksi modern sing bisa disinaoni saka DOOM

Siji jawaban kanggo pitakonan iki yaiku mobilitas kasebut bisa nggawe game kasebut gampang banget. Ing Metal Gear Rising, mungsuh bakal kanthi otomatis parry serangan sawise mblokir nomer tartamtu saka hit kanggo nyegah pemain saka rampung mblokir karo Ninja Running.

Argumentasi liyane nglawan mobilitas: serangan bakal katon kurang kuat. Sanajan mobilitas ora mengaruhi mekanika, tontonan serangan kalebu macem-macem unsur: antisipasi animasi, durasi, gerakan awak lan reaksi mungsuh. Serangan obah bakal kurang animasi lan katon kurang asri, nyebabake gerakan kasebut katon ngambang.

Kanggo kabeh katon bener, mungsuh kudu mengaruhi proses, nanging iki, mesthi, ora bakal kelakon. Mungsuh dirancang kanggo dikalahake, kanthi pengecualian langka. Ing DOOM II, setan Archvile katon ing ngarsane, shotgunners kudu mbukak watara lokasi, lan Pinky kudu waspada ing spasi Dibuwang. Owah-owahan ing desain mungsuh iki ngidini game aksi nggawe mungsuh sing ngindari serangan luwih kerep utawa nggunakake gerakan line-of-sight (kayata staring. Nure-Onna ing Nioh 2).

Proyek sing menarik: game aksi sing serangan kasebut mung bagean saka kabeh, lan gerakan konstan, kontrol lan posisi pahlawan sing tepat sajrone serangan iki penting kaya serangan kasebut.

wulangan katelu (Lan pungkasan). Luwih tepate, dudu pelajaran, nanging inspirasi:

Kakehan game aksi mbatesi gerakan nalika nyerang. Dene game 2D kabeh babagan gerakan ing pertempuran, saiki gerakan dumadi nganti sampeyan melu pertempuran. Nalika nyerang, sampeyan mandheg lan pindhah mung nalika sampeyan miwiti mbela.

Game aksi bisa tuwuh kanthi eksperimen karo gerakan nalika perang lan cara gabung karo macem-macem jinis mungsuh. Sampeyan kudu dadi mekanik game sing lengkap saka genre iki, ora mung nalika nyerang serangan, nanging uga kudu bisa nyerang. Ora Matter apa gerakan bakal dipun ginakaken liwat gegaman unik utawa kabeh game bakal dibangun ing.

kesimpulan

Ana piwulang liyane sing bisa disinaoni saka DOOM. Contone, kepiye level diisi karo rahasia sing menehi motivasi kanggo njelajah lokasi kasebut. Carane replenishing waja ing pecahan cilik diganjar eksplorasi iki. Kepiye layar asil menehi motivasi kanggo nindakake kabeh tugas ing level kasebut. Utawa carane sinau mekanika balok sing didhelikake BFG ngidini sampeyan main ing tingkat sing luwih dhuwur. Sampeyan uga bisa sinau saka kesalahan. Sampeyan kudu ngindhari duplikat sawetara gaman, gelut bos sing mboseni lan owah-owahan bodho ing tingkat estetika, kaya ing DOOM II. Sampeyan uga bisa nemokake inspirasi ing DOOM 2016. Ing tartamtu, iku nuduhake carane mlaku ngleksanakake upgrade senjata.

Iku penting kanggo elinga yen pawulangan iki kabeh umum - padha ora bisa Applied kanggo saben game utawa saben gaya. Game Resident Evil lawas ora mbutuhake mobilitas ekstra sajrone perang. Lan pelajaran kasebut ora njamin dodolan tambah.

Kesimpulan umum kayata:

Game aksi wis suwe banget, nanging wiwit rilis PlayStation 2 mboko sithik dadi cithakan sing digawe dening Rising Zan lan banjur disemen dening franchise Devil May Cry. Ayo artikel iki dadi insentif kanggo nemokake unsur anyar lan njelajah perspektif sing durung ditelusuri sing bakal mbantu nggawe game luwih lengkap lan menarik.

informasi tambahan

  • Aku Originally ngrancang mung nulis review DOOM. Nanging ketoke kula sing wis akeh banget lan iku dipercaya sing aku bakal bisa kanggo nambah soko anyar liyane saka taksiran game. Lan aku nulis artikel iki. Aku iku nguripake metu uga, Aku bisa kanggo maneh lan menehi taksiran paling positif saka DOOM, lan menehi saran cara kanggo nambah game action modern.
  • Artis lingkungan utama kanggo Devil May Cry 5 yaiku Shinji Mikami. Ojo bingung karo sing Shinji Mikami.
  • Kaping pisanan, aku pengin nggawe kemampuan kanggo mulihake waja minangka pelajaran sing kapisah, nanging banjur mutusake kanggo ninggalake, amarga ora cukup signifikan. Ing idea iku waja ing DOOM biasane mulihake waja kanggo 100 TCTerms, ora luwih. Nanging, potongan cilik waja bisa ngisi nganti 200 unit - game kasebut kebak papan rahasia sing bisa ditemokake. Iki minangka cara sing cukup prasaja kanggo menehi ganjaran marang pangguna kanthi migunani kanggo njelajah. Ana sing padha ing judhul Viewtiful Joe, ing saben bab sampeyan kudu ngumpulake kontaner film kanggo nganyarke meter VFX.
  • Aku meh ora nyebutake perang antarane mungsuh amarga artikel kasebut dadi dawa banget. Iki kedadeyan ing sawetara game aksi - ing Asura's Wrath, mungsuh bisa ngrusak saben liyane.
  • Aku pengin sebutno Sieg saka Chaos Legion, Akira saka Astral Chain lan V saka Devil May Cry 5 ing tutorial gerakan. Aku wis tansah disenengi kemampuan kanggo nelpon monsters kanggo nyerang nalika sampeyan lagi obah. Nanging, karakter iki nandhang sangsara saka Watesan padha nalika padha miwiti kanggo nyerang, aku mutusaké kanggo ngilangi wong-wong mau supaya ora kebingungan. Kajaba iku, wis cukup conto ing bagean artikel kasebut.
  • Mode Nightmare wiwitane ditambahake menyang DOOM kanggo ngilangi keluhan potensial yen mode Ultra Violence gampang banget. Akibaté, paling akeh banget, sanajan mode kangelan iki isih nduweni penggemar khusus.
  • Cara DOOM ngganti mungsuh lan penempatan obyek ing mode game sing luwih angel mung diwujudake ing Ninja Gaiden Black. Ing game iki, bebarengan karo kangelan, mungsuh, panggonan item, pangowahan ganjaran scarab, lan malah panggedhe anyar ngenalaken. Ing saben tingkat kangelan, iku kaya sampeyan lagi main game anyar. Ing sawetara mod, sampeyan kudu melu perang sing luwih serius tinimbang mod sing luwih rumit, mula sampeyan kudu ngimbangi karusakan sing ditampa kanthi cara tartamtu. Lan mode Ninja Dog meksa pemain kanggo berkembang tinimbang coddling wong. Aku nyaranake maca artikel sing apik babagan topik iki artikel saka kanca aksi pahlawan Shane Eric Dent.
  • Aku wrote analisis ekstensif kok John Romero kang E1M2 tingkat kelangan lan apa aku iku kertu paling apik ing kabeh seri DOOM, nanging aku ora bisa nemokake ngendi kanggo nyelehake. Aku ora tau nyunting. Mungkin siji dina. Iku crita sing padha karo analisis mungsuh ing DOOM II.
  • Jeneng game kasebut biasane ditulis nganggo huruf kapital - DOOM, dene pembangun kasebut diarani Doom. Aku nglarani ndeleng bedo sing kaya ngono, nanging pancen kaya ngono.
  • Ya, American McGee iku jeneng asline. Dheweke dhewe menehi komentar babagan iki: "Ya, iki sing diarani ibu. Dheweke kandha yen dheweke diilhami dening kanca kuliah sing jenenge Amerika putri. Dheweke uga ujar manawa dheweke mikir nelpon aku Obnard. Dheweke mesthi banget eksentrik lan kreatif.
  • Iku sedih sing paling game action modern sing obah luwih adoh saka nggabungke macem-macem jinis mungsuh. Ing Ninja Gaiden II sampeyan ora bakal nemoni setan Van Gelf lan ninja Spider Clan bebarengan. Kaya para veteran Dark Souls ora bakal nemoni Phalanx sing dibantu mungsuh kaya Undead Archer lan Ghost. Judhul modern cenderung tetep ing tema tartamtu, lan nyampurake mungsuh sing ora ana hubungane bisa ngilangi kecemplung. Mesakaké.
  • Kanggo artikel iki, aku mutusake kanggo nyoba Doom Builder dhewe. Sanajan durung rampung, menarik kanggo ndeleng kepiye mung siji monster Lost Soul sing bisa ngganti kabeh perang. Sing paling apik yaiku kepiye perang ing antarane mungsuh bisa mengaruhi swasana perang kabeh. kene pranala kanggo tingkat, mung ora ngadili wong banget atos, lagi ora apik banget.

Sumber informasi

Source: www.habr.com

Add a comment