Disco Elysium-дағы Кулешов эффектісі: контекст мағынаны қалай жасайды

Disco Elysium-дағы Кулешов эффектісі: контекст мағынаны қалай жасайды

Disco Elysium-ға көшпес бұрын, 100 жыл артқа оралайық. 1910-20 жылдары Лев Кулешов фильмді монтаждау әсерін көрсетті – қатар қойылған екі кадрды салыстыруға байланысты жаңа мағына пайда болады. Кулешов актердің бет-әлпетін, сосын тағы 3 кадрды түсірді: бір тостаған сорпа, табыттағы қыз және дивандағы қыз.

Көрермендерге қандай жұп кадрлардың көрсетілгеніне байланысты қабылдау да өзгерді. Көрермендер ер адамды қарны ашты (бір тостаған сорпа), қайғылы (табыттағы қыз) немесе таң қалды (әйел) деп ойлады. Бірақ шын мәнінде, ер адамның бет әлпеті барлық жағдайда бірдей болды, тек бірінші фотосурет басқаша болды. Күлешов эффектісі деп аталатын бұл психологиялық әсер мазмұнның алынған мағынаға қалай әсер ететінін көрсетеді.


Күлешов эффектісі тармақталған ойын әңгімелерінде пайда болады және екі мақсатқа қызмет етеді: біріншіден, таңдауды әсерлі ету, екіншіден, сюжетті шектеу.

Мысал. Кейіпкер сюжеттің белгілі бір тұсында басты кейіпкерге опасыздық жасайды. Ойыншы оның осы кейіпкермен қарым-қатынасына әсер ететін таңдау жасай алады:

  • «Жақсы»: ойыншы оған көмектеседі, ал кейіпкер мейірімді әрекет етеді. Сатқындық орын алған кезде, бұл кейіпкер айла-шарғы жасаушыға айналады.
  • «Жаман». Ойыншы оған зиян келтіреді, ал кейіпкер өзін алыстатады. Бұл жағдайда кейіпкер қалай қабылданады? Ол күтілетін сатқын.

Сюжетті шектеу үшін Кулешов эффектісінде ойыншының таңдауын контекстік «ату» ретінде жіктеуге болады (бірінші «ату» = сорпа ыдысы). Сатқындық - контексте түсіндірілетін «ату» (екінші «ату» = адамның беті). Ойыншыға біріншісінде әрекет еркіндігі беріледі, бірақ екіншісінде емес. Бұл ойыншы қандай таңдау жасай алатыны туралы шешім қабылдауға көмектеседі. Мысалы, сатқынды өлтіру таңдауы болмауы мүмкін, өйткені екінші «ату» оның тірі болуын талап етеді. Бұл ойыншының оқиғаға қаншалықты ықпал ете алатынын шектейді, сонымен бірге оларға өз тарихын зерттеуге мүмкіндік береді.

Енді Disco Elysium бағдарламасына оралайық. Бұл RPG, сондықтан кез келген басқа сияқты, оның кейіпкерлердің статистикасы бар. Бұл күш, даналық, харизма және т.б. сияқты әдеттегі D&D статистикасы емес. Disco Elysium-дағы статистика эмпатия, энциклопедия және бедел. Ойыншы осы дағдыларға неғұрлым көп ұпай жинаса, кейіпкер соғұрлым жақсырақ болады және соғұрлым олар оған әсер етеді. Егер сіз ойнамаған болсаңыз, сіз: «Ойыншының кейіпкеріне эмпатия қалай әсер етуі мүмкін?» Деп сұрайтын шығарсыз. Жауап: қатынастар.

Disco Elysium-дағы Кулешов эффектісі: контекст мағынаны қалай жасайды

Қарым-қатынастар - сіздің кейіпкеріңіздің статистикасы әсер ететін диалог желілері. Мысалы, егер кейіпкердің эмпатиясы жоғары болса, ол әңгімелесу кезінде пайда болады: «Ол оны көрсетпеуге тырысады, бірақ оны ауладағы мәйіт ренжітті». Содан кейін, ойыншы диалог опцияларын алған кезде, ол эмпатия шақыруының негізінде оларды бағалайды. Ойынның кейбір қызықты сәттері екі статистика әртүрлі нұсқаларды ұсынған кезде орын алады. Мысалы, егер эмпатия кейіпкер бұзылудың алдында тұрғандықтан жанашырлық танытуды бұйырса, онда билік оны осыған итермелеуге кеңес береді.

Disco Elysium-дағы Кулешов эффектісі: контекст мағынаны қалай жасайды

Неліктен Disco Elysium-дағы таңдау жоғарыдағы сатқындық үлгісінен әлдеқайда тартымды? Бірінші мысалда ойыншының таңдауы контекстік «атуды» қамтиды. Сөзсіз сатқындық контексте түсіндірілетін «ату» болып табылады. Disco Elysium-да контекстік «ату» қарым-қатынас болып табылады, сондықтан диалог таңдауы «болашақ кадр» ретінде түсіндірілетін «ату» болуы мүмкін. Ойыншының таңдауы енді контекстік емес. Төменгі жол: контекстпен әрекет мағынаны тудырады.

Өзара байланыстар микродеңгейдегі Кулешов эффектісі болып табылады. Ойыншы алатын диалог опцияларының кейіпкерінің сипаттамалары әсер ететін өз контексті болады. Кулешов эффектісі бұл жолы жай ғана қабылдау емес – ойыншы оған әрекет ете алады.

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру