Java тіліндегі «тег» - толыққанды ойынды қалай дамытуға болады

Java тіліндегі «тег» - толыққанды ойынды қалай дамытуға болады

«Он бес» немесе «он бес» бүкіл әлемде танымал қарапайым логикалық ойынның тамаша үлгісі болып табылады. Сөзжұмбақты шешу үшін сандары бар квадраттарды кішіден үлкенге қарай ретімен орналастыру керек. Бұл оңай емес, бірақ бұл қызықты.

Бүгінгі оқулықта біз Eclipse көмегімен Java 8 жүйесінде он бесті қалай әзірлеу керектігін көрсетеміз. UI әзірлеу үшін біз Swing API қолданамыз.

Біз еске саламыз: «Хабрдың» барлық оқырмандары үшін - «Habr» жарнамалық кодын пайдаланып кез келген Skillbox курсына жазылу кезінде 10 000 рубль көлемінде жеңілдік.

Skillbox ұсынады: Білім беру онлайн курсы «Мамандығы Java әзірлеушісі».

Ойын дизайны

Бұл кезеңде сіз қасиеттерді анықтауыңыз керек:

  • Size — ойын алаңының өлшемі;
  • nbTiles — өрістегі тегтер саны. nbTiles = өлшем*өлшем - 1;
  • Тақталар - бүтін сандардың бір өлшемді массиві болып табылатын тег. Тегтердің әрқайсысы [0, nbTiles] ауқымында бірегей мән алады. Нөл бос шаршыны көрсетеді;
  • blankPos — бос шаршының орны.

Ойын логикасы

Жаңа ойын орнын инициализациялау үшін пайдаланылатын қалпына келтіру әдісін анықтауымыз керек. Осылайша біз тегтер массивінің әрбір элементі үшін мән орнатамыз. Олай болса, массивтің соңғы орнына blankPos орналастырамыз.

Бізге тегтер массивін араластыру үшін араластыру әдісі де қажет. Біз бос тегті сол күйде қалдыру үшін араластыру процесіне қоспаймыз.

Пазлдың мүмкін болатын бастапқы позицияларының жартысы ғана шешімге ие болғандықтан, ағымдағы орналасудың біркелкі шешілетініне көз жеткізу үшін алынған араластыру нәтижесін тексеру керек. Ол үшін isSolvable әдісін анықтаймыз.

Егер белгілі бір тегтің алдында мәні жоғары тег болса, ол инверсия болып саналады. Бос орын орнында болғанда, басқатырғыш шешілетін болуы үшін инверсиялар саны жұп болуы керек. Сонымен, біз инверсиялардың санын есептейміз және егер сан жұп болса, шындықты қайтарамыз.

Содан кейін біздің Game Of Fifteen макетінің шешілгенін тексеру үшін isSolved әдісін анықтау маңызды. Алдымен біз бос орынның қай жерде екенін қарастырамыз. Егер бастапқы күйде болса, онда ағымдағы туралау жаңа, бұрын шешілмеген. Содан кейін біз плиткаларды кері ретпен қайталаймыз және тегтің мәні сәйкес +1 индексінен өзгеше болса, біз жалған мәнін қайтарамыз. Әйтпесе, әдістің соңында ақиқатқа қайтару уақыты келді, өйткені басқатырғыш шешілген.

Анықталуды қажет ететін тағы бір әдіс - newGame. Ойынның жаңа данасын жасау қажет. Мұны істеу үшін біз ойын өрісін қалпына келтіреміз, содан кейін оны араластырамыз және ойнау орны шешілгенше жалғастырамыз.

Мұнда тегтің негізгі логикасы бар мысал код берілген:

private void newGame() {
  do {
    reset(); // reset in initial state
    shuffle(); // shuffle
  } while(!isSolvable()); // make it until grid be solvable
 
  gameOver = false;
}
 
private void reset() {
  for (int i = 0; i < tiles.length; i++) {
    tiles[i] = (i + 1) % tiles.length;
  }
 
  // we set blank cell at the last
  blankPos = tiles.length - 1;
}
 
private void shuffle() {
  // don't include the blank tile in the shuffle, leave in the solved position
  int n = nbTiles;
 
  while (n > 1) {
    int r = RANDOM.nextInt(n--);
    int tmp = tiles[r];
    tiles[r] = tiles[n];
    tiles[n] = tmp;
  }
}
 
// Only half permutations of the puzzle are solvable/
// Whenever a tile is preceded by a tile with higher value it counts
// as an inversion. In our case, with the blank tile in the solved position,
// the number of inversions must be even for the puzzle to be solvable
private boolean isSolvable() {
  int countInversions = 0;
 
  for (int i = 0; i < nbTiles; i++) {
    for (int j = 0; j < i; j++) {
      if (tiles[j] > tiles[i])
        countInversions++;
    }
  }
 
  return countInversions % 2 == 0;
}
 
private boolean isSolved() {
  if (tiles[tiles.length - 1] != 0) // if blank tile is not in the solved position ==> not solved
    return false;
 
  for (int i = nbTiles - 1; i >= 0; i--) {
    if (tiles[i] != i + 1)
      return false;
  }
 
  return true;
}

Соңында массивтегі тегтердің қозғалысын бағдарламалау керек. Бұл код курсордың қозғалысына жауап беру үшін кейінірек кері шақыру арқылы шақырылады. Біздің ойын бір уақытта бірнеше плитка қозғалысын қолдайды. Осылайша, экрандағы басылған орынды тегке айналдырғаннан кейін біз бос тегтің орнын аламыз және оның бірнеше қозғалысын бір уақытта қолдау үшін қозғалыс бағытын іздейміз.

Міне мысал код:

// get position of the click
int ex = e.getX() - margin;
int ey = e.getY() - margin;
 
// click in the grid ?
if (ex < 0 || ex > gridSize  || ey < 0  || ey > gridSize)
  return;
 
// get position in the grid
int c1 = ex / tileSize;
int r1 = ey / tileSize;
 
// get position of the blank cell
int c2 = blankPos % size;
int r2 = blankPos / size;
 
// we convert in the 1D coord
int clickPos = r1 * size + c1;
 
int dir = 0;
 
// we search direction for multiple tile moves at once
if (c1 == c2  &&  Math.abs(r1 - r2) > 0)
  dir = (r1 - r2) > 0 ? size : -size;
else if (r1 == r2 && Math.abs(c1 - c2) > 0)
  dir = (c1 - c2) > 0 ? 1 : -1;
 
if (dir != 0) {
  // we move tiles in the direction
  do {
    int newBlankPos = blankPos + dir;
    tiles[blankPos] = tiles[newBlankPos];
    blankPos = newBlankPos;
  } while(blankPos != clickPos);
 
tiles[blankPos] = 0;

Біз Swing API көмегімен UI әзірлейміз

Интерфейспен жұмыс істеу уақыты келді. Алдымен біз Jpanel сыныбын аламыз. Содан кейін біз өрісте тегтерді саламыз - әрқайсысының өлшемдерін есептеу үшін ойын конструкторының параметрінде көрсетілген деректерді қолданамыз:

gridSize = (dim  -  2 * margin);
tileSize = gridSize / size;

Маржа сонымен қатар ойын конструкторында орнатылған параметр болып табылады.

Енді экрандағы тор мен нүктелерді салу үшін drawGrid әдісін анықтауымыз керек. Біз тегтер массивін талдаймыз және координаттарды пайдаланушы интерфейсінің координатасына түрлендіреміз. Содан кейін әр нүктені ортасында сәйкес нөмірмен сызыңыз:

private void drawGrid(Graphics2D g) {
  for (int i = 0; i < tiles.length; i++) {
    // we convert 1D coords to 2D coords given the size of the 2D Array
    int r = i / size;
    int c = i % size;
    // we convert in coords on the UI
    int x = margin + c * tileSize;
    int y = margin + r * tileSize;
 
    // check special case for blank tile
    if(tiles[i] == 0) {
      if (gameOver) {
        g.setColor(FOREGROUND_COLOR);
        drawCenteredString(g, "u2713", x, y);
      }
 
      continue;
    }
 
    // for other tiles
    g.setColor(getForeground());
    g.fillRoundRect(x, y, tileSize, tileSize, 25, 25);
    g.setColor(Color.BLACK);
    g.drawRoundRect(x, y, tileSize, tileSize, 25, 25);
    g.setColor(Color.WHITE);
 
    drawCenteredString(g, String.valueOf(tiles[i]), x , y);
  }
}

Соңында, JPane класынан алынған paintComponent әдісін қайта анықтайық. Одан кейін ойынды бастау үшін басуды сұрайтын хабарды көрсету үшін drawGrid әдісін, одан кейін drawStartMessage әдісін қолданамыз:

private void drawStartMessage(Graphics2D g) {
  if (gameOver) {
    g.setFont(getFont().deriveFont(Font.BOLD, 18));
    g.setColor(FOREGROUND_COLOR);
    String s = "Click to start new game";
    g.drawString(s, (getWidth() - g.getFontMetrics().stringWidth(s)) / 2,
        getHeight() - margin);
  }
}
 
private void drawCenteredString(Graphics2D g, String s, int x, int y) {
  // center string s for the given tile (x,y)
  FontMetrics fm = g.getFontMetrics();
  int asc = fm.getAscent();
  int desc = fm.getDescent();
  g.drawString(s,  x + (tileSize - fm.stringWidth(s)) / 2,
      y + (asc + (tileSize - (asc + desc)) / 2));
}
 
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
  super.paintComponent(g);
  Graphics2D g2D = (Graphics2D) g;
  g2D.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
  drawGrid(g2D);
  drawStartMessage(g2D);
}

UI пайдаланушы әрекеттеріне әрекет ету

Ойын өз бағытын орындау үшін пайдаланушы интерфейсінде пайдаланушы әрекеттерін өңдеу керек. Ол үшін Jpanel жүйесінде MouseListener іске асырылуын және жоғарыда көрсетілген дақтарды жылжыту кодын қосыңыз:

addMouseListener(new MouseAdapter() {
  @Override
  public void mousePressed(MouseEvent e) {
    // used to let users to interact on the grid by clicking
    // it's time to implement interaction with users to move tiles to solve the game !
    if (gameOver) {
      newGame();
    } else {
      // get position of the click
      int ex = e.getX() - margin;
      int ey = e.getY() - margin;
 
      // click in the grid ?
      if (ex < 0 || ex > gridSize  || ey < 0  || ey > gridSize)
        return;
 
      // get position in the grid
      int c1 = ex / tileSize;
      int r1 = ey / tileSize;
 
      // get position of the blank cell
      int c2 = blankPos % size;
      int r2 = blankPos / size;
 
      // we convert in the 1D coord
      int clickPos = r1 * size + c1;
 
      int dir = 0;
 
      // we search direction for multiple tile moves at once
      if (c1 == c2  &&  Math.abs(r1 - r2) > 0)
        dir = (r1 - r2) > 0 ? size : -size;
      else if (r1 == r2 && Math.abs(c1 - c2) > 0)
        dir = (c1 - c2) > 0 ? 1 : -1;
 
      if (dir != 0) {
        // we move tiles in the direction
        do {
          int newBlankPos = blankPos + dir;
          tiles[blankPos] = tiles[newBlankPos];
          blankPos = newBlankPos;
        } while(blankPos != clickPos);
 
        tiles[blankPos] = 0;
      }
 
      // we check if game is solved
      gameOver = isSolved();
    }
 
    // we repaint panel
    repaint();
  }
});

Біз кодты GameOfFifteen класының конструкторына орналастырамыз. Ең соңында біз жаңа ойынды бастау үшін newGame әдісін шақырамыз.

Толық ойын коды

Ойынның әрекетін көру алдындағы соңғы қадам барлық код элементтерін біріктіру болып табылады. Не болады:

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.Random;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.SwingUtilities;
 
// We are going to create a Game of 15 Puzzle with Java 8 and Swing
// If you have some questions, feel free to read comments ;)
public class GameOfFifteen extends JPanel { // our grid will be drawn in a dedicated Panel
 
  // Size of our Game of Fifteen instance
  private int size;
  // Number of tiles
  private int nbTiles;
  // Grid UI Dimension
  private int dimension;
  // Foreground Color
  private static final Color FOREGROUND_COLOR = new Color(239, 83, 80); // we use arbitrary color
  // Random object to shuffle tiles
  private static final Random RANDOM = new Random();
  // Storing the tiles in a 1D Array of integers
  private int[] tiles;
  // Size of tile on UI
  private int tileSize;
  // Position of the blank tile
  private int blankPos;
  // Margin for the grid on the frame
  private int margin;
  // Grid UI Size
  private int gridSize;
  private boolean gameOver; // true if game over, false otherwise
 
  public GameOfFifteen(int size, int dim, int mar) {
    this.size = size;
    dimension = dim;
    margin = mar;
    
    // init tiles
    nbTiles = size * size - 1; // -1 because we don't count blank tile
    tiles = new int[size * size];
    
    // calculate grid size and tile size
    gridSize = (dim - 2 * margin);
    tileSize = gridSize / size;
    
    setPreferredSize(new Dimension(dimension, dimension + margin));
    setBackground(Color.WHITE);
    setForeground(FOREGROUND_COLOR);
    setFont(new Font("SansSerif", Font.BOLD, 60));
    
    gameOver = true;
    
    addMouseListener(new MouseAdapter() {
      @Override
      public void mousePressed(MouseEvent e) {
        // used to let users to interact on the grid by clicking
        // it's time to implement interaction with users to move tiles to solve the game !
        if (gameOver) {
          newGame();
        } else {
          // get position of the click
          int ex = e.getX() - margin;
          int ey = e.getY() - margin;
          
          // click in the grid ?
          if (ex < 0 || ex > gridSize  || ey < 0  || ey > gridSize)
            return;
          
          // get position in the grid
          int c1 = ex / tileSize;
          int r1 = ey / tileSize;
          
          // get position of the blank cell
          int c2 = blankPos % size;
          int r2 = blankPos / size;
          
          // we convert in the 1D coord
          int clickPos = r1 * size + c1;
          
          int dir = 0;
          
          // we search direction for multiple tile moves at once
          if (c1 == c2  &&  Math.abs(r1 - r2) > 0)
            dir = (r1 - r2) > 0 ? size : -size;
          else if (r1 == r2 && Math.abs(c1 - c2) > 0)
            dir = (c1 - c2) > 0 ? 1 : -1;
            
          if (dir != 0) {
            // we move tiles in the direction
            do {
              int newBlankPos = blankPos + dir;
              tiles[blankPos] = tiles[newBlankPos];
              blankPos = newBlankPos;
            } while(blankPos != clickPos);
            
            tiles[blankPos] = 0;
          }
          
          // we check if game is solved
          gameOver = isSolved();
        }
        
        // we repaint panel
        repaint();
      }
    });
    
    newGame();
  }
 
  private void newGame() {
    do {
      reset(); // reset in intial state
      shuffle(); // shuffle
    } while(!isSolvable()); // make it until grid be solvable
    
    gameOver = false;
  }
 
  private void reset() {
    for (int i = 0; i < tiles.length; i++) {
      tiles[i] = (i + 1) % tiles.length;
    }
    
    // we set blank cell at the last
    blankPos = tiles.length - 1;
  }
 
  private void shuffle() {
    // don't include the blank tile in the shuffle, leave in the solved position
    int n = nbTiles;
    
    while (n > 1) {
      int r = RANDOM.nextInt(n--);
      int tmp = tiles[r];
      tiles[r] = tiles[n];
      tiles[n] = tmp;
    }
  }
 
  // Only half permutations of the puzzle are solvable.
  // Whenever a tile is preceded by a tile with higher value it counts
  // as an inversion. In our case, with the blank tile in the solved position,
  // the number of inversions must be even for the puzzle to be solvable
  private boolean isSolvable() {
    int countInversions = 0;
    
    for (int i = 0; i < nbTiles; i++) {
      for (int j = 0; j < i; j++) {
        if (tiles[j] > tiles[i])
          countInversions++;
      }
    }
    
    return countInversions % 2 == 0;
  }
 
  private boolean isSolved() {
    if (tiles[tiles.length - 1] != 0) // if blank tile is not in the solved position ==> not solved
      return false;
    
    for (int i = nbTiles - 1; i >= 0; i--) {
      if (tiles[i] != i + 1)
        return false;      
    }
    
    return true;
  }
 
  private void drawGrid(Graphics2D g) {
    for (int i = 0; i < tiles.length; i++) {
      // we convert 1D coords to 2D coords given the size of the 2D Array
      int r = i / size;
      int c = i % size;
      // we convert in coords on the UI
      int x = margin + c * tileSize;
      int y = margin + r * tileSize;
      
      // check special case for blank tile
      if(tiles[i] == 0) {
        if (gameOver) {
          g.setColor(FOREGROUND_COLOR);
          drawCenteredString(g, "u2713", x, y);
        }
        
        continue;
      }
      
      // for other tiles
      g.setColor(getForeground());
      g.fillRoundRect(x, y, tileSize, tileSize, 25, 25);
      g.setColor(Color.BLACK);
      g.drawRoundRect(x, y, tileSize, tileSize, 25, 25);
      g.setColor(Color.WHITE);
      
      drawCenteredString(g, String.valueOf(tiles[i]), x , y);
    }
  }
 
  private void drawStartMessage(Graphics2D g) {
    if (gameOver) {
      g.setFont(getFont().deriveFont(Font.BOLD, 18));
      g.setColor(FOREGROUND_COLOR);
      String s = "Click to start new game";
      g.drawString(s, (getWidth() - g.getFontMetrics().stringWidth(s)) / 2,
          getHeight() - margin);
    }
  }
 
  private void drawCenteredString(Graphics2D g, String s, int x, int y) {
    // center string s for the given tile (x,y)
    FontMetrics fm = g.getFontMetrics();
    int asc = fm.getAscent();
    int desc = fm.getDescent();
    g.drawString(s,  x + (tileSize - fm.stringWidth(s)) / 2,
        y + (asc + (tileSize - (asc + desc)) / 2));
  }
 
  @Override
  protected void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);
    Graphics2D g2D = (Graphics2D) g;
    g2D.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
    drawGrid(g2D);
    drawStartMessage(g2D);
  }
 
  public static void main(String[] args) {
    SwingUtilities.invokeLater(() -> {
      JFrame frame = new JFrame();
      frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
      frame.setTitle("Game of Fifteen");
      frame.setResizable(false);
      frame.add(new GameOfFifteen(4, 550, 30), BorderLayout.CENTER);
      frame.pack();
      // center on the screen
      frame.setLocationRelativeTo(null);
      frame.setVisible(true);
    });
  }
 
 
}

Соңында, ойнайық!

Ойынды іске қосып, оны әрекетте сынау уақыты келді. Өріс келесідей болуы керек:

Java тіліндегі «тег» - толыққанды ойынды қалай дамытуға болады

Сөзжұмбақты шешуге тырысайық. Егер бәрі жақсы болса, біз мынаны аламыз:

Java тіліндегі «тег» - толыққанды ойынды қалай дамытуға болады

Осымен болды. Сіз көбірек күттіңіз бе? 🙂

Skillbox ұсынады:

Ақпарат көзі: www.habr.com

пікір қалдыру