ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು: ಹರಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳದಂತೆ ತಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ

ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು: ಹರಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳದಂತೆ ತಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ

ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಹರಿವು ಅಥವಾ ಹರಿವು ಮಟ್ಟದ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುವ ಕಲೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಕೇವಲ ಲೇಔಟ್‌ಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ಅವರು ಎದುರಿಸುವ ಪೇಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ಆಟಗಾರನು ಕೊನೆಯ ಹಂತವನ್ನು ತಲುಪಬಾರದು. ಸಹಜವಾಗಿ, ಅಂತಹ ಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹಿಮ್ಮುಖ ಮತ್ತು ಇತರ ಅನನ್ಯ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು. ಡೆಡ್ ಎಂಡ್ ಅದು ಇದ್ದಾಗ ಸಮಸ್ಯೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ: ಡೆಡ್ ಎಂಡ್.

ಇದು ಹರಿವಿನ ಬಗ್ಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಮೊದಲ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ನಾನು ಹರಿವಿನ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇನೆ. ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಬಾಗಿಲಿನ ಮೂಲಕ ರೇಖೀಯ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾನೆ - ಯಾವುದೇ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು.

ಮಾರ್ಗ 1

ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು: ಹರಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳದಂತೆ ತಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ

ಕೇವಲ ಜಾಗವನ್ನು ದಾಟುವುದೇ ಗುರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವೂ ಚೆನ್ನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇನ್ನೂ, ಸ್ವಲ್ಪ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು.

ಮಾರ್ಗ 2

ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು: ಹರಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳದಂತೆ ತಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ

ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಜ್ಯಾಮಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಆಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಬಲ ತಿರುವು ಸೇರಿಸಿದೆ. ಇನ್ನೂ ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆಳವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ: ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿ ಮೂಲೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಬಹುದು.

ಮಾರ್ಗ 3

ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು: ಹರಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳದಂತೆ ತಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ

ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಲೂಪ್, ಎಲಿವೇಟರ್ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇನೆ, ಅದು ಜಾಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸಮತಟ್ಟಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯಲು ಆಟಗಾರನು ಬಟನ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಬ್ಬೆರಳಿನ ಉತ್ತಮ ನಿಯಮವೆಂದರೆ ನೀವು ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿದಾಗ ನೀವು ಏನನ್ನು ಅನ್‌ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಜನರು ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯದ ಹೊರತು ಏನಾಯಿತು ಅಥವಾ ಸಂಭವಿಸಲಿರುವುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಬಾಗಿಲು, ಎಲಿವೇಟರ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಯಾವುದೇ ಅಡಚಣೆಯು ಅವರ ಮೆದುಳಿನ ಕೆಲಸದ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ.

ಮಾರ್ಗ 4

ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು: ಹರಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳದಂತೆ ತಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ

ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಲೂಪ್ ಒಳಗೆ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇನೆ. ಆಟಗಾರನ ಮಾರ್ಗವು ನೇರವಾಗಿ ಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ನೆಲವು ದಾರಿ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಬೀಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು, ರಾಕ್ಷಸರ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಲು ಅಥವಾ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರಗೊಳಿಸಲು ಸರಳ ಆದರೆ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗ.

ಮೇಲಿನಿಂದ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು: ಹರಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳದಂತೆ ತಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ

ಸಂಶೋಧನೆಗಳು

  • ನೀವು ಜಾಗವನ್ನು ದಾಟಬೇಕಾದರೆ ನೇರ ಮಾರ್ಗಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ. ನೀವು ಹಲವಾರು ನೇರ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ: ತಿರುವುಗಳು ಅಥವಾ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳು.
  • ಆಟಗಾರನು ಏನಾದರೂ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿದಾಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಬೇಕು.
  • ಡೆಡ್ ಎಂಡ್‌ಗಳು ಬೇರೆ ಯಾವುದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದ್ದರೂ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವು ಯಾವುದೇ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲದೆ ಕೇವಲ ಸತ್ತ ತುದಿಗಳಾಗಿವೆ.

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ