ಟೈಮ್‌ಲೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್: ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು DOOM ನಿಂದ ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು

ಟೈಮ್‌ಲೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್: ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು DOOM ನಿಂದ ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು

ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಂಡೋಸ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್‌ಸ್ಟಾಲ್ ಆಗಿರುವ ಎಷ್ಟು ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ?

ಉದ್ಯಮದ ಮೇಲೆ DOOM ನ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ಪ್ರಭಾವವನ್ನು 25 ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಈ 1993 ರ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ. ನಾವು ಡೂಮ್ ಬಗ್ಗೆ ಅನಂತವಾಗಿ ಮಾತನಾಡಬಹುದು: ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನೆಗಳು, ಸ್ಪೀಡ್‌ರನ್‌ಗಳು, ಮೋಡ್‌ಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇದು ಯಾವುದೇ ಲೇಖನಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

DOOM ನಿಂದ ಯಾವ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಕಲಿಯಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡೋಣ, ಒಳ್ಳೆಯದು ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟದು.

ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಕರ್ತೃತ್ವ

DOOM ನಲ್ಲಿ ಯುದ್ಧವು ಬೆಳಕಿನ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವ ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡುವುದು. ಮಟ್ಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನೀವು ಮುಚ್ಚಿದ ಬಾಗಿಲುಗಳು, ಗುಪ್ತ ಸ್ಥಳಗಳು ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ರಹಸ್ಯ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಎಲ್ಲವೂ ಬ್ಯಾಕ್‌ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಕೂಡಿದೆ, ಇದು ಈ ಹಂತಗಳನ್ನು ಬಹಳ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಭಾವಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಗೆ ನೋಡಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನೀವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸ್ವಯಂ-ಗುರಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ವೇಗವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಡೂಮ್ ಎಂದು ನೀವು ಹೇಳಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಹಂತವು ಹಿಂದಿನದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರನು ಸಾವಿನ ಚಿಕಣಿ ಜಟಿಲದಿಂದ ಹೊರಬರಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದಾಗ ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ತೊಂದರೆಯು ಅದರ ಉತ್ತುಂಗವನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ.

ಈ ಹಂತಗಳು ಮೊದಲ ಪಾಠದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಈ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಟಾಮ್ ಹಾಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕಿತ್ತು, ಆದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಜಾನ್ ರೊಮೆರೊ ಅವರು ತುಂಬಾ ದುರ್ಬಲರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕಾರಣ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಿಲ್ಲ. Wolfenstein 3D ನಂತಹ ಕಂಪನಿಯ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, DOOM ನೆಲದ ಮೇಲಿನ ವಿವಿಧ ಹಂತದ ಎತ್ತರ, ಬಾಗಿದ ಕಾರಿಡಾರ್‌ಗಳು, ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಲೈಟಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಟೈಮ್‌ಲೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್: ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು DOOM ನಿಂದ ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು
E3M1 ಸ್ಥಳದ 1D ರೆಂಡರಿಂಗ್. ಉದ್ಯೋಗ ಇಯಾನಾ ಆಲ್ಬರ್ಟ್.

ಇವುಗಳು ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳಿಂದ DOOM ಹಂತಗಳನ್ನು ಎದ್ದು ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವುವನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಸಂಚಿಕೆ 1, ಮಿಷನ್ 1: ಹ್ಯಾಂಗರ್ [E1M1], ಇದನ್ನು ಜಾನ್ ರೊಮೆರೊ ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳಿರುವ ಕುದುರೆಮುಖದ ಆಕಾರದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ, ಕಾರಿಡಾರ್‌ಗೆ ಹೋಗಿ, ನಂತರ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವು ಆಮ್ಲದ ಕೊಳದ ಮೂಲಕ ಅಂಕುಡೊಂಕು. ಅದರ ನಂತರ ನೀವು ತೋರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಲಾಗದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ ಅದು ಸೂಪರ್ ರಕ್ಷಾಕವಚದೊಂದಿಗೆ ಕೈಬೀಸಿ ಕರೆಯುತ್ತದೆ.

ಇದೆಲ್ಲವೂ 1993 ರಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದಂತೆ ಮಹಾಕಾವ್ಯವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದು ಮನಸ್ಥಿತಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಕಾರಿಡಾರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ತೆರೆದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಬೆಟ್ಟಗಳಿಲ್ಲ, ಬಹುಶಃ ನೀವು ಜಿಗಿಯಬಹುದಾದ ಸಣ್ಣ ಬಂಡೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ. ರೇಖಾಗಣಿತ ಅಥವಾ ಯುದ್ಧದ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಆಧುನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು-ಪ್ರೆ (2006), ಡಾರ್ಕ್‌ವಾಯ್ಡ್ (2010) ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಹಾರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅಥವಾ ಸೆಕಿರೊದಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಕೊಕ್ಕೆಯಿಂದ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುವ ಬದಲು ಸನ್ನಿವೇಶ, ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಗಿಮಿಕ್‌ಗಳಿಗೆ ಇಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಮಗೆ ಅನೇಕ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟಗಳನ್ನು ಸರಳೀಕರಣದ ಕಡೆಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ.

ಜಾನ್ ರೊಮೆರೊ ಒಬ್ಬ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆದರೆ ಸ್ವತಃ E1M1 ವಿನ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಬಂದರು. DOOM ಮಟ್ಟವನ್ನು ರೆಡಿಮೇಡ್ ಸ್ವತ್ತುಗಳಿಂದ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ರೊಮೆರೊ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಮಟ್ಟಗಳ ಏಕೈಕ ಲೇಖಕರಾದರು. ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ಈ ಲೇಖಕರ ವಿಧಾನವು ಆಧುನಿಕ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಕೊರತೆಯಿದೆ.

ಆರು ಜನರಿಂದ ಡೂಮ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳಾದ ಜಾನ್ ಕಾರ್ಮ್ಯಾಕ್, ಜಾನ್ ರೊಮೆರೊ, ಡೇವ್ ಟೇಲರ್, ಕಲಾವಿದರಾದ ಆಡ್ರಿಯನ್ ಕಾರ್ಮ್ಯಾಕ್ (ಜಾನ್‌ಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ), ಕೆವಿನ್ ಕ್ಲೌಡ್ ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಡಿಸೈನರ್ ಸ್ಯಾಂಡಿ ಪೀಟರ್ಸನ್, ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಹತ್ತು ವಾರಗಳ ಮೊದಲು ಟಾಮ್ ಹಾಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದರು.

ಹೋಲಿಕೆಗಾಗಿ: ಇತ್ತೀಚಿನ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ - ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ 5 (2019). 18 ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು, 19 ಪರಿಸರ ಕಲಾವಿದರು, 17 ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಕಲಾವಿದರು, 16 ಪಾತ್ರ ಕಲಾವಿದರು, 80 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು, 30 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು VFX ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಕಲಾವಿದರು, 26 ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು 45 ಇಂಜಿನ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಇದರಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಧ್ವನಿ, ಸಿನಿಮೀಯ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಹೊರಗುತ್ತಿಗೆ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದವರನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಾರದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಾತ್ರದ ರಿಗ್ಗಿಂಗ್. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, 130 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಜನರು ಉತ್ಪನ್ನದಲ್ಲಿಯೇ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರು, 2001 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈಗಿಂತ ಸುಮಾರು ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು. ಆದರೆ ನಿರ್ವಹಣೆ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಭಾಗಗಳು ಸಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ.

ಟೈಮ್‌ಲೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್: ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು DOOM ನಿಂದ ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು
ಡೂಮ್ ತಂಡ 1993

ಟೈಮ್‌ಲೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್: ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು DOOM ನಿಂದ ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು
ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ 5 ತಂಡದ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗ

ಇದು ಏಕೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ? ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಅಂಶದಿಂದಾಗಿ, ಇಂದು ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಇದು ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಶ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವೆಂದರೆ 3D ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆ, ಅಂದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ರಿಗ್ಗಿಂಗ್, ಸುಧಾರಿತ ಮೋಷನ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿದ ಫ್ರೇಮ್ ದರಗಳು ಮತ್ತು ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್, ಹಾಗೆಯೇ ಈ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವ ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನ್‌ಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಹೆಚ್ಚಳ. ನಿಮಗೆ ಶಕ್ತಿಯುತ ಯಂತ್ರಾಂಶದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ಫಲಿತಾಂಶವು ಹೆಚ್ಚು ದೋಷ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಂತಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಿಂಗ್ ಆಫ್ ಫೈಟರ್ಸ್ XIII ಎಂಬ ಸ್ಪ್ರೈಟ್-ಆಧಾರಿತ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ತಂಡವು ಒಂದೇ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಲು ಸುಮಾರು 16 ತಿಂಗಳುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಯೋಜನೆಯ ರಚನೆಕಾರರು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ನಾಯಕರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಬಿಡುಗಡೆಯ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಬರಲು ಅಗಿ. ಪಾವತಿಸಿದ ಆಟ ಹೇಗಿರಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬೆಳೆದಿವೆ. ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್: ಆಂಡ್ರೊಮಿಡಾಗೆ ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಇದಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ.

ಬಹುಶಃ ಇದು ಯಾವಾಗಲೂ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ತಂಪಾದ ದೃಶ್ಯಗಳ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಬಯಕೆಯೇ ಲೇಖಕರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಹಿನ್ನೆಲೆಗೆ ತಳ್ಳಿತು. ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕಾಮಿಯಾ (ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಇವಿಲ್, ಬಯೋನೆಟ್ಟಾ), ಜಾಫೆ (ಗಾಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್, ಟ್ವಿಸ್ಟೆಡ್ ಮೆಟಲ್) ಮತ್ತು ಅನ್ಸೆಲ್ (ರೇಮನ್, ಬಿಯಾಂಡ್ ಗುಡ್ & ಇವಿಲ್) ನಂತಹ ಜನರು ಇದ್ದರೂ, ಅವರು ಚಿತ್ರದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ. ಉತ್ಪನ್ನ, ಬದಲಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮಟ್ಟಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವವರಿಗಿಂತ.

ಟೈಮ್‌ಲೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್: ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು DOOM ನಿಂದ ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು

ಹೌದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದೇಶಕ ಇಟಗಾಕಿ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಿದರು ನಿಂಜಾ ಗೈಡೆನ್ II ​​ರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ. ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಉತ್ಸಾಹದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಗೇರ್ ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಓಡಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಇನ್ನೊಂದು, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು.

ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ 5 ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕೊನೆಯ ಹತ್ತು ವಾರಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದೇಶಕ ಇಟ್ಸುನೊ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಿಷನ್ ಅನ್ನು ರೀಮೇಕ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದ್ದರೆ, ಅದು ಒಂದು ಸ್ಮಾರಕ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಹೋಲಿಕೆಗಾಗಿ, ಸ್ಯಾಂಡಿ ಪೀಟರ್ಸನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಹತ್ತು ವಾರಗಳ ಮೊದಲು DOOM ನ 19 ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ 27 ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. 8 ಟಾಮ್ ಹಾಲ್ ಅವರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದರೂ ಸಹ.

ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಮಟ್ಟಗಳ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಪೀಟರ್ಸನ್ ಅವರ ಪ್ರೀತಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಥೀಮ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ ವಿಭಜಿಸುವ ರೇಖೆಯಾಗಿತ್ತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ಫೋಟಿಸುವ ಬ್ಯಾರೆಲ್‌ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಹಂತವಿತ್ತು (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). ಇನ್ನೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ರೊಮೆರೊ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು. ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು, ಸೀಮಿತ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಮುಕ್ತ ಸ್ಥಳ. ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಮಟ್ಟಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಹರಿಯುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಹಿಂದೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಬೇಕಾಯಿತು.

ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 1993 ರಲ್ಲಿ DOOM ನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಅದು ಹೊಂದಿದ್ದ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದೆ.

ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಂತಗಳು ಮೇಲಿನಿಂದ ನೋಡಿದಾಗ ತೆರೆದ ಸ್ಥಳಗಳು ಮತ್ತು ಸರಳ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಬಲವಾದ ಕಲೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಈ ಸರಳತೆಯನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕಥೆ ಅಥವಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಯುದ್ಧವು ಅದನ್ನು ತುಂಬುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳು ಕ್ರಿಯೆಯು ನಡೆಯುವ ಹಂತಗಳಿಗಿಂತ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಆಟದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ.

ಟೈಮ್‌ಲೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್: ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು DOOM ನಿಂದ ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು
ಸ್ಟಿಂಗರ್ ಮ್ಯಾಗಜೀನ್‌ನಿಂದ ವಿವರಣೆ; ಬಣ್ಣದ ಪ್ಯಾಲೆಟ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಡೂಮ್. ಮಿಷನ್ 11 ನಕ್ಷೆಯು ತುಣುಕನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ದಯವಿಟ್ಟು ಕೆಲವು ಕಾಣೆಯಾದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಿ. ಆದರೆ ಕಲ್ಪನೆಯು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ.

DOOM ನ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಅದರ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ; ಅದರ ಗುಣಮಟ್ಟ ಯಾವಾಗಲೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ. ಮೊಣಕಾಲು ಡೀಪ್ ಇನ್ ದಿ ಡೆಡ್‌ನ ಮೊದಲ ಸಂಚಿಕೆಯ ಮೊದಲ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ರೊಮೆರೊ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ನಂತರದ ಸೇರ್ಪಡೆಗಳು ಹೊರಬಂದವು ಮತ್ತು ಆಟವು ಹಲವಾರು ವಿನ್ಯಾಸಕರ ಮಿಶ್ಮ್ಯಾಶ್ನಂತೆ ಕಾಣಲಾರಂಭಿಸಿತು. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಾನು ಸತತವಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ ವಿನ್ಯಾಸಕರ ನಕ್ಷೆಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗಬೇಕಾಗಿತ್ತು: ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟ, ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ತರ್ಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಪಾಠ, ಯಾವ ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಕಲಿಯಬಹುದು:

ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಕ್ರಿಯೆಯು ಎಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಬದಲಿಗೆ ನಿಜವಾದ ಆಟದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಹಂತಗಳು, ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮಾರ್ಗಗಳು, ಆಟದ ಅಥವಾ ಯುದ್ಧದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಎಲ್ಲಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಜಾಹೀರಾತು ಗಿಮಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಗೆ ನಿಜವಾಗಬೇಕು. ತೆರೆದ ಸ್ಥಳವು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮಿತವಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕು.

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ರಚಿಸಲು ವಿವರ-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಯುದ್ಧ ಮತ್ತು ಕಲೆಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅಥವಾ ಬಟ್ಟೆಗಳ ಭೌತಿಕತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವ ಮತ್ತು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದ ನಮ್ಯತೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನಹರಿಸುವ ಆಕ್ಷನ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ನೋಡಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ವಿನ್ಯಾಸವು ಸುಸಂಬದ್ಧವಾಗಿರಲು, DOOM ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಆಟವು ಲೀಡ್ ಡಿಸೈನರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ಅವರು ಮಟ್ಟಗಳು ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಶತ್ರುಗಳು ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ

ಆಟಗಾರನು ಯಾವ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಆಯುಧವು ಅವರನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮೂಲಕ ಹಂತಗಳ ಅಂಗೀಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. DOOM ನಲ್ಲಿನ ಶತ್ರುಗಳು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವನ್ನು ಇತರರನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿಯ ಫೈಟಿಂಗ್ ತುಂಬಾ ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ. ಪಿಂಕಿಯ ಏಕೈಕ ಗುರಿ ನಿನ್ನ ಮೇಲೆ ಎರಗುವುದು ಮತ್ತು ಕಚ್ಚುವುದು. ಇಂಪ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಬೆಂಕಿಯ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಎಲ್ಲವೂ ಸರಳವಾಗಿದೆ.

ಹೇಗಾದರೂ, ಇಂಪ್ ಪಿಂಕಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಕೊಂಡರೆ, ಎಲ್ಲವೂ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲು ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಅಂತರವನ್ನು ಕಾಯ್ದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದರೆ, ಈಗ ನೀವು ಫೈರ್‌ಬಾಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸಹ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಅಖಾಡದ ಸುತ್ತಲೂ ಲಾವಾವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳು ಇನ್ನಷ್ಟು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಮತ್ತೊಂದು ಹನ್ನೆರಡು ಹಂತಗಳು, ಮತ್ತು ನಾವು ಬಹು-ಹಂತದ ಅರೇನಾ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಶತ್ರುಗಳು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ - ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಪರಿಸರದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಈಗಾಗಲೇ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕಾವಲುಗಾರನಿಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಅನನ್ಯ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಎಲ್ಲವೂ.

DOOM ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರಾಕ್ಷಸ ತನ್ನದೇ ಆದ ವಿಶೇಷ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಶತ್ರುಗಳೊಂದಿಗಿನ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ಆಟಗಾರನ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ವಿಷಯಗಳು ಇನ್ನಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗುತ್ತವೆ.

ಪ್ರತಿ ಸಂಚಿಕೆಯ ಮೊದಲ ಮಿಷನ್ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ವಿತರಣೆಯು ಯುದ್ಧಗಳ ಮೇಲೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ನರಕದ ಮೂರು ಬ್ಯಾರನ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಯುದ್ಧವು ಅದು ನಡೆಯುವ ಕೋಣೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಪ್ಲಾಸ್ಮಾ ಕ್ಯಾನನ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೀರಾ ಅಥವಾ ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಾಟ್‌ಗನ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದ್ದೀರಾ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆಯೂ ಸಹ.

ಟೈಮ್‌ಲೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್: ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು DOOM ನಿಂದ ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು

ಆಟದ ನಂತರದ ಯುದ್ಧಗಳು ಬೃಹತ್ ಹತ್ಯಾಕಾಂಡವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಕಮಕಿಗಳು ಶತ್ರುಗಳ ಅಲೆಗಳಿಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ DOOM ನ ಮೂರನೇ ಸಂಚಿಕೆ ಮತ್ತು DOOM II ರ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧದಲ್ಲಿ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಆಟಗಾರನ ಕೌಶಲ್ಯದ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಶಕ್ತಿಯ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಜೊತೆಗೆ DOOM ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವನ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಹಳ ಮುಂಚೆಯೇ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಶತ್ರುಗಳು ಆಟದ ಮೊದಲಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಎದುರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಡೂಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಏನಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಮಟ್ಟಗಳು ಪರಸ್ಪರ ನಕಲಿಸಲು ಅಥವಾ ಶತ್ರುಗಳ ಗುಂಪಿನಂತಹ ಗಿಮಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿವೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಈ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವು ಸರಳವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಕಷ್ಟದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಯುದ್ಧಗಳು ಸಹ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಅಲ್ಟ್ರಾ ವಯಲೆನ್ಸ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಪ್ಲಾಸ್ಮಾ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುವಿಕೆಯನ್ನು ಉಗುಳುವ ಕ್ಯಾಕೋಡೆಮನ್ ಅನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ಆಟದ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ನೈಟ್ಮೇರ್ ತೊಂದರೆಯಲ್ಲಿ, ಶತ್ರುಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಸ್ಪೋಟಕಗಳನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟ ಶತ್ರುಗಳು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಯ ನಂತರ ಮತ್ತೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ತೊಂದರೆ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ, ವಸ್ತುಗಳು ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಅನನ್ಯ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿವೆ. ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆ: ಸಂಚಿಕೆ 4, ಮಿಷನ್ 1: ಹೆಲ್ ಬಿನೀತ್ [E4M1]. ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಲೇಖಕ, ಅಮೇರಿಕನ್ ಮೆಕ್‌ಗೀ, ಅಲ್ಟ್ರಾ ವಯಲೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ನೈಟ್‌ಮೇರ್ ಮೋಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಆರೋಗ್ಯ ಕಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಡೂಮ್ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಿದೆ. ಮತ್ತು ಜಾನ್ ರೊಮೆರೊ, ಎಪಿಸೋಡ್ 1, ಮಿಷನ್ 3: ಟಾಕ್ಸಿಕ್ ರಿಫೈನರಿ [E1M3] ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದಾರೆ, ಅದು ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ವಿಧಾನವು ಆಟಗಾರನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅನನ್ಯ ಎದುರಾಳಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ಹಂತದ ವಿವಿಧ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರಿಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಹೋದರರಾದ ಡೇರಿಯೊ ಮತ್ತು ಮಿಲೋ ಕ್ಯಾಸಾಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಪ್ಲುಟೋನಿಯಾ ಪ್ರಯೋಗದ ಆಡ್-ಆನ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಒಂದು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಒಂಬತ್ತು ಆರ್ಚ್‌ವೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾನೆ (ಇವರು ಅತ್ಯಂತ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಶತ್ರುಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು). ಹೋಲಿಸಿದರೆ, DOOM II ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಆರ್ಚ್‌ವೈಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದು ಹೋರಾಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸೈಬರ್‌ಡೆಮನ್ (ಡೂಮ್‌ನ ಎರಡನೇ ಸಂಚಿಕೆಯ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ) ಅನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ - ಯುದ್ಧದ ಮೂಲಕ ಹೋಗುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಪ್ಲುಟೋನಿಯಾದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಅಂತಹ ನಾಲ್ಕು ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಎದುರಿಸುತ್ತಾನೆ.

DOOM II ಅನ್ನು ಹಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದವರಿಗೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುವವರಿಗೆ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಡೇರಿಯೊ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಿತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅತ್ಯಂತ ತೀವ್ರವಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಗರಿಷ್ಠ ಕಷ್ಟದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾದ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲುಟೋನಿಯಾ ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ದೂರಿದ ಆಟಗಾರರ ಬಗ್ಗೆ ಅವರು ಸಹಾನುಭೂತಿ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು.

ಚಿತ್ರಗಳು ಪ್ಲುಟೋನಿಯಾ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೆ ನ್ಯಾಯವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಆಡ್-ಆನ್‌ನ ಅವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಆನಂದಿಸಿ. ಲೇಖಕ: ಸಿವಿವಿ11.

ಹಾರ್ಡ್‌ಕೋರ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ಹೊಸ ಆಟಗಾರರು ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿಸಲು DOOM ತೊಂದರೆ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಶತ್ರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಥಮ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಕಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಮೊದಲೇ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಸ್ವಯಂ-ಗುರಿ (ವ್ಯಾಂಕ್ವಿಶ್), ಆರೋಗ್ಯ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆ (ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಇವಿಲ್ 2 ರಿಮೇಕ್), ಆಟವು ಯುದ್ಧದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ (ಬಯೋನೆಟ್ಟಾ 2), ಅಥವಾ ಸ್ವಯಂ-ಡಾಡ್ಜ್ (ನಿಂಜಾ ಗೈಡೆನ್ 3) ನಂತಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ DOOM ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ನಿಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅವರು ನಿಮ್ಮ ಬದಲಿಗೆ ಸರಳವಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ.

ಆಟದ ಚಿಕ್ಕ ಅಂಶವನ್ನು ಸಹ ಪರಿಪೂರ್ಣತೆಗೆ ತರಲು DOOM ಶ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಅದು ಏನು ಎರಡನೇ ಪಾಠ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ:

ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಉತ್ತಮ ಆಟದ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ: ಶತ್ರುಗಳ ದೊಡ್ಡ ಸೆಟ್, ಆಟಗಾರನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಆದರೆ ಇದೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಲಘುವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು ಯಾವ ವಿರೋಧಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಪ್ರಯೋಗಿಸಬಹುದು. ಶತ್ರುವನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಶತ್ರುಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಭಾವನೆ ಮೂಡಿಸಲು ನೀವು ವಿಭಿನ್ನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅನನ್ಯ ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ತಂಡ ಸೇರಲು ಯಾವುದೇ ಕಾರಣವಿಲ್ಲದ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಒಗ್ಗೂಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಮುರಿಯುವ ಅಪಾಯವಿದ್ದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ತೊಂದರೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಈ ಅನನ್ಯ ಮುಖಾಮುಖಿಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಆಟವು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಹೊಸ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅದರ ಹ್ಯಾಂಗ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸುಲಭವಾಗುವಂತೆ ಸುಲಭವಾದ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ.

ಶತ್ರುಗಳು ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ವಿವಿಧ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಹೊಸ, ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಅಥವಾ ಹೊಸ ಐಟಂ ನಿಯೋಜನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಲು ತೊಂದರೆ ಮಟ್ಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯದಿರಿ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹ ನೀವು ಅನುಮತಿಸಬಹುದು. ಡಾಂಟೆಯ ಇನ್ಫರ್ನೊಗಾಗಿ ಟ್ರಯಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಲೂಸಿಯಾ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪಡೆದರು, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಿಲ್ಲ. ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವೇ ರಚಿಸಬಹುದಾದರೆ ಯುದ್ಧಗಳು ಎಷ್ಟು ತಂಪಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಯಾರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ? ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಮೇಕರ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತರುವ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ನೋಡಿ.

ಆಕ್ಷನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಚಲನೆ

DOOM ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮುಖಾಮುಖಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಚಲನೆ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳ, ಶತ್ರುಗಳ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಸೇತುವೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಪ್ರಮಾಣಿತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಚಲನೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಇತರ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ನಿಂಜಾ ಗೈಡೆನ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೋಡೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಓಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಶಿನೋಬಿಯಲ್ಲಿ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಪಕ್ಕದ ಹೆಜ್ಜೆ ಮತ್ತು ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ 3 ನಲ್ಲಿ ಟೆಲಿಪೋರ್ಟೇಶನ್. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ನಾಯಕನ ದಾಳಿಯು ಸಹ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಡಾಂಟೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದಾಗ, ರ್ಯು ತನ್ನ ಬ್ಲೇಡ್ ಅನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಚಲನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಅವನು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ನಿಂಜಾ ಗೈಡೆನ್‌ನಲ್ಲಿನ ವಿಂಡ್‌ಮಿಲ್ ಸ್ಲಾಶ್ ಅಥವಾ ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ 3 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಟಿಂಗರ್‌ನಂತಹ ಚಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ದಾಳಿಗಳೂ ಇವೆ. ಆದರೆ ಇವುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೋನದಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಡಾಡ್ಜ್ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೂರವನ್ನು ಚಲಿಸಲು ಚಲನೆಯು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ತದನಂತರ ದಾಳಿ ಎಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸಿದೆಯೋ ಅಲ್ಲಿಂದ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಈ ಆಟಗಳು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮುನ್ನಡೆಯಲು ಹಲವಾರು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದ ನೀವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಕಾಲಿನಿಂದ ಟೋ ಟು ಟೋ ಆಗಿ ಉಳಿಯಬಹುದು. DOOM ಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯನ್ನು ದಾಳಿಯ ಕೀಲಿಯೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಪ್ತ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಮತ್ತು ಚಲನಶೀಲತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, SR50, ಸ್ಟ್ರಾಫ್ ರನ್ನಿಂಗ್, ಗ್ಲೈಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ ರನ್ನಿಂಗ್.

ಇದನ್ನು ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ದಿ ವಂಡರ್‌ಫುಲ್ 101 ರಲ್ಲಿ ದಾಳಿ ಮಾಡುವಾಗ ಆಟಗಾರರು ಚಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮೆಟಲ್ ಗೇರ್ ರೈಸಿಂಗ್: ರಿವೆಂಜ್‌ನಲ್ಲಿ ರೈಡೆನ್ಸ್ ನಿಂಜಾ ರನ್ ಕೂಡ ಇದೆ. ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಚಲನೆಯು ನಿಯೋಹ್‌ನಲ್ಲಿನ ಟೊನ್ಫಾದಂತಹ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳಿಂದ ನೀಡಲಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿದೆ (ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಚಲನೆಯನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು). ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ಅಥವಾ Muramasa: The Demon Blade ನಂತಹ 2D ಸಹೋದರರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿನ ಚಲನೆಯು ಅಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ 4 ರಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಈ ಹಿಂದೆ ರದ್ದಾದ ದಾಳಿಗಳ ಆವೇಗವನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು, ಅವರಿಗೆ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜಡತ್ವ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗಾರ್ಡ್ ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ 5 ರಲ್ಲಿ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು, ಇದು ವಿವಾದ ಮತ್ತು ಚರ್ಚೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದರೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಜನರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿರುಗಾಡುವುದು ಎಷ್ಟು ಮುಖ್ಯ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 ಮತ್ತು Nelo ನಲ್ಲಿ ಈ ಬಹುತೇಕ ವಿಶಿಷ್ಟ ಅಂಶವನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಶಿನೋಬಿ ಅಥವಾ ಅಸ್ಸಾಸಿನ್ಸ್ ಕ್ರೀಡ್‌ನಂತಹ ಚಲನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಏಕೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ?

ಟೈಮ್‌ಲೆಸ್ ಕ್ಲಾಸಿಕ್: ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು DOOM ನಿಂದ ಏನನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು

ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಒಂದು ಉತ್ತರವೆಂದರೆ ಅಂತಹ ಚಲನಶೀಲತೆಯು ಆಟವನ್ನು ತುಂಬಾ ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮೆಟಲ್ ಗೇರ್ ರೈಸಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ, ನಿಂಜಾ ರನ್ನಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಹಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದ ನಂತರ ಶತ್ರುಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಪ್ಯಾರಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಚಲನಶೀಲತೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಮತ್ತೊಂದು ವಾದ: ದಾಳಿಗಳು ಕಡಿಮೆ ಶಕ್ತಿಯುತವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಚಲನಶೀಲತೆಯು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದಿದ್ದರೂ, ದಾಳಿಯ ಚಮತ್ಕಾರವು ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಅನಿಮೇಷನ್ ನಿರೀಕ್ಷೆ, ಅವಧಿ, ದೇಹದ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಶತ್ರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಚಲಿಸುವ ದಾಳಿಯು ಅನಿಮೇಶನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಗರಿಗರಿಯಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಚಲನೆಯು ತೇಲುವಂತೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ.

ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸರಿಯಾಗಿ ನೋಡಲು, ಶತ್ರುಗಳು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬೇಕು, ಆದರೆ ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಪರೂಪದ ವಿನಾಯಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. DOOM II ನಲ್ಲಿ, ಆರ್ಚ್‌ವೈಲ್ ರಾಕ್ಷಸರು ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಶಾಟ್‌ಗನ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಳದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಿಂಕಿ ಸೀಮಿತ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು. ಶತ್ರುಗಳ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿನ ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಅದು ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಲೈನ್-ಆಫ್-ಸೈಟ್ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ದಿಟ್ಟಿಸುವಿಕೆ ನೂರೆ-ಒನ್ನಾ ನಿಯೋಹ್ 2 ರಲ್ಲಿ).

ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಯೋಜನೆ: ಆಕ್ಷನ್ ಆಟ, ಇದರಲ್ಲಿ ದಾಳಿಯು ಸಂಪೂರ್ಣ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ದಾಳಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾಯಕನ ನಿರಂತರ ಚಲನೆ, ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾದ ಸ್ಥಾನವು ದಾಳಿಯಷ್ಟೇ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಮೂರನೇ ಪಾಠ (ಮತ್ತು ಕೊನೆಯದು). ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ, ಪಾಠವೂ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸ್ಫೂರ್ತಿಯ ಕಿಡಿ:

ಹಲವಾರು ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವಾಗ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. 2D ಆಟಗಳು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಚಲನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ್ದರೆ, ಈಗ ನೀವು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ತೊಡಗುವವರೆಗೆ ಚಲನೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ದಾಳಿ ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು ರಕ್ಷಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ನೀವು ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಚಲಿಸುತ್ತೀರಿ.

ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅದು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಶತ್ರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮೂಲಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಬೆಳೆಯಬಹುದು. ಇದು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ ಆಗಬೇಕು, ದಾಳಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಅದು ದಾಳಿಯಲ್ಲೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು. ಆಂದೋಲನವನ್ನು ವಿಶಿಷ್ಟ ಅಸ್ತ್ರದ ಮೂಲಕ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಡೀ ಆಟವನ್ನು ಅದರ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ.

ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ

DOOM ನಿಂದ ಕಲಿಯಬಹುದಾದ ಇತರ ಪಾಠಗಳಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ಥಳವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ರಹಸ್ಯಗಳಿಂದ ಹಂತಗಳು ಹೇಗೆ ತುಂಬಿವೆ. ಸಣ್ಣ ತುಣುಕುಗಳಲ್ಲಿ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮರುಪೂರಣಗೊಳಿಸುವುದು ಈ ಪರಿಶೋಧನೆಗೆ ಪ್ರತಿಫಲ ನೀಡಿತು. ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪರದೆಯು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. ಅಥವಾ BFG ಯ ಹಿಡನ್ ಬೀಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಲಿಯುವುದು ನಿಮಗೆ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ನೀವು ತಪ್ಪುಗಳಿಂದಲೂ ಕಲಿಯಬಹುದು. ನೀವು ಕೆಲವು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು, ಬೋರಿಂಗ್ ಬಾಸ್ ಫೈಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಡೂಮ್ II ರಂತೆ ಮಟ್ಟದ ಸೌಂದರ್ಯಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಅವಿವೇಕಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ನೀವು DOOM 2016 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಫೂರ್ತಿಯನ್ನು ಸಹ ಕಾಣಬಹುದು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಪಾಠಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವೆಂದು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ - ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಆಟ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ಶೈಲಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹಳೆಯ ರೆಸಿಡೆಂಟ್ ಇವಿಲ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಯುದ್ಧಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಈ ಪಾಠಗಳು ಹೆಚ್ಚಿದ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ತೀರ್ಮಾನ ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ಬಹಳ ಸಮಯದಿಂದ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ, ಆದರೆ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2 ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗಿನಿಂದ ಅವು ಕ್ರಮೇಣ ರೈಸಿಂಗ್ ಝಾನ್ ರಚಿಸಿದ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ತರುವಾಯ ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್‌ನಿಂದ ಸಿಮೆಂಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಹೊಸ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮತ್ತು ಅನ್ವೇಷಿಸದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಈ ಲೇಖನವು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲಿ, ಅದು ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಹಿತಿ

  • ನಾನು ಮೂಲತಃ DOOM ನ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಬರೆಯಲು ಯೋಜಿಸಿದೆ. ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಹಲವಾರು ಇವೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತೋರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಆಟದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ನಾನು ಹೊಸದನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ನಾನು ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದೇನೆ. ಇದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ನಾನು DOOM ನ ಅತ್ಯಂತ ಧನಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಮತ್ತು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇನೆ.
  • ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ 5 ರ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಸರ ಕಲಾವಿದ ಶಿಂಜಿ ಮಿಕಾಮಿ. ಗೊಂದಲ ಬೇಡ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಶಿಂಜಿ ಮಿಕಾಮಿ.
  • ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು ಕ್ರಮೇಣ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪಾಠವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಲು ನಾನು ಬಯಸಿದ್ದೆ, ಆದರೆ ನಂತರ ನಾನು ಅದನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಸಾಕಷ್ಟು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. DOOM ನಲ್ಲಿನ ರಕ್ಷಾಕವಚವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ರಕ್ಷಾಕವಚವನ್ನು 100 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಇಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ರಕ್ಷಾಕವಚದ ಸಣ್ಣ ತುಂಡುಗಳು ಅದನ್ನು 200 ಘಟಕಗಳವರೆಗೆ ಪುನಃ ತುಂಬಿಸಬಹುದು - ಆಟವು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಬಹುದಾದ ರಹಸ್ಯ ಸ್ಥಳಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದೆ. ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಬಹುಮಾನ ನೀಡಲು ಇದು ಸರಳವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ವ್ಯೂಟಿಫುಲ್ ಜೋ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಏನಾದರೂ ಇದೆ, ಅದರ ಪ್ರತಿ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ VFX ಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಅಪ್‌ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಲು ನೀವು ಫಿಲ್ಮ್ ಕಂಟೇನರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಲೇಖನವು ತುಂಬಾ ಉದ್ದವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಶತ್ರುಗಳ ನಡುವಿನ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ನಾನು ಅಷ್ಟೇನೂ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಿಲ್ಲ. ಇದು ಕೆಲವು ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ - ಅಸುರನ ಕ್ರೋಧದಲ್ಲಿ, ಶತ್ರುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗಬಹುದು.
  • ಮೂವ್ಮೆಂಟ್ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ನಲ್ಲಿ ಚೋಸ್ ಲೀಜನ್‌ನಿಂದ ಸೀಗ್, ಆಸ್ಟ್ರಲ್ ಚೈನ್‌ನಿಂದ ಅಕಿರಾ ಮತ್ತು ಡೆವಿಲ್ ಮೇ ಕ್ರೈ 5 ನಿಂದ ವಿ ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಇಷ್ಟಪಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಪಾತ್ರಗಳು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಅದೇ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಗೊಂದಲವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ನಾನು ಅವರನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಲೇಖನದ ಆ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಸಾಕಷ್ಟು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ.
  • ಅಲ್ಟ್ರಾ ವಯಲೆನ್ಸ್ ಮೋಡ್ ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಎಂಬ ಯಾವುದೇ ಸಂಭಾವ್ಯ ದೂರುಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನೈಟ್ಮೇರ್ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಮೂಲತಃ DOOM ಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಇದನ್ನು ಅಗಾಧವಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೂ ಈ ತೊಂದರೆ ಮೋಡ್ ಇನ್ನೂ ಅದರ ಮೀಸಲಾದ ಅಭಿಮಾನಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
  • DOOM ವೈರಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇಸ್‌ಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ನಿಂಜಾ ಗೈಡೆನ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಕಷ್ಟದ ಜೊತೆಗೆ, ಶತ್ರುಗಳು, ಐಟಂ ನಿಯೋಜನೆ, ಸ್ಕಾರಬ್ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಮೇಲಧಿಕಾರಿಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಕಷ್ಟದ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿರುವಂತೆ. ಕೆಲವು ಮೋಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮೋಡ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರವಾದ ಯುದ್ಧಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಬೇಕು. ಮತ್ತು ನಿಂಜಾ ಡಾಗ್ ಮೋಡ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕೋಡ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಲೇಖನವನ್ನು ಓದಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಲೇಖನ ಸಹ ಸಾಹಸ ನಾಯಕ ಶೇನ್ ಎರಿಕ್ ಡೆಂಟ್ ಅವರಿಂದ.
  • ಜಾನ್ ರೊಮೆರೊ ಅವರ E1M2 ಏಕೆ ಅಂತಹ ತಂಪಾದ ಮಟ್ಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇಡೀ DOOM ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಾರ್ಡ್ ಎಂದು ನಾನು ಏಕೆ ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನಾನು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಹಾಕಬೇಕೆಂದು ನನಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ನಾನು ಅದನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಸಂಪಾದಿಸಿಲ್ಲ. ಬಹುಶಃ ಒಂದು ದಿನ. ಇದು ಡೂಮ್ II ನಲ್ಲಿ ಶತ್ರು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದೇ ಕಥೆಯಾಗಿದೆ.
  • ಆಟದ ಹೆಸರನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - DOOM, ಆದರೆ ಬಿಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಡೂಮ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನೋಡಲು ನನಗೆ ನೋವುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಹಾಗೆ.
  • ಹೌದು, ಅಮೇರಿಕನ್ ಮೆಕ್‌ಗೀ ಅವರ ನಿಜವಾದ ಹೆಸರು. ಅವರೇ ಈ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ: “ಹೌದು, ಅದು ನನ್ನ ತಾಯಿ ನನ್ನನ್ನು ಕರೆದದ್ದು. ತನ್ನ ಮಗಳಿಗೆ ಅಮೇರಿಕಾ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಿದ ಕಾಲೇಜು ಸ್ನೇಹಿತನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳಿದರು. ನನ್ನನ್ನು ಒಬ್ನಾರ್ಡ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿರುವುದಾಗಿಯೂ ಹೇಳಿದಳು. ಅವಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಬಹಳ ವಿಲಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲಳಾಗಿದ್ದಳು."
  • ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದರಿಂದ ದೂರ ಹೋಗುತ್ತಿರುವುದು ದುಃಖಕರವಾಗಿದೆ. ನಿಂಜಾ ಗೈಡೆನ್ II ​​ರಲ್ಲಿ ನೀವು ವ್ಯಾನ್ ಗೆಲ್ಫ್ ರಾಕ್ಷಸರು ಮತ್ತು ಸ್ಪೈಡರ್ ಕ್ಲಾನ್ ನಿಂಜಾಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎದುರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಡಾರ್ಕ್ ಸೌಲ್ಸ್‌ನಂತೆಯೇ, ಶವಗಳ ಆರ್ಚರ್ ಮತ್ತು ಘೋಸ್ಟ್‌ನಂತಹ ಶತ್ರುಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಫಾಲಾಂಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆಧುನಿಕ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಥೀಮ್‌ಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಶತ್ರುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬೆರೆಸುವುದು ಮುಳುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಮುರಿಯಬಹುದು. ಇದು ಕರುಣೆಯಾಗಿದೆ.
  • ಈ ಲೇಖನಕ್ಕಾಗಿ, ನಾನು ಡೂಮ್ ಬಿಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ. ಇದು ಅಪೂರ್ಣವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಒಬ್ಬ ಲಾಸ್ಟ್ ಸೋಲ್ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಯುದ್ಧದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಾದಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಶತ್ರುಗಳ ನಡುವಿನ ಹೋರಾಟವು ಇಡೀ ಯುದ್ಧದ ವಾತಾವರಣದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ತಂಪಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಲಿಂಕ್ ಮಟ್ಟಗಳಿಗೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ತುಂಬಾ ಕಠಿಣವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಬೇಡಿ, ಅವರು ತುಂಬಾ ಒಳ್ಳೆಯವರಲ್ಲ.

ಮೂಲಗಳು

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ