Эски классикалык: заманбап экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө алат

Эски классикалык: заманбап экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө алат

Канча оюндар ушунчалык популярдуу болуп, алар Microsoft Windows'ко караганда көбүрөөк компьютерлерге орнотулду?

DOOMдун ийгилиги жана тармакка тийгизген таасири 25 жылдан ашуун убакыттан бери изилденип, бул 1993-жылкы аталыштын өзгөчөлүгүн түшүнүүгө аракет кылып келет. Биз DOOM жөнүндө чексиз сүйлөшө алабыз: техникалык жетишкендиктерден, ылдамдыкта, модтардан баштап, оюндун деңгээли дизайнына чейин. Бул эч кандай макалага туура келбейт.

Келгиле, экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө аларын, жакшы жана жаман жактарын карап көрөлү.

Деңгээлдеги дизайн жана автордук

DOOMдагы күрөш – бул жарык ылдамдыгы менен кыймылда турган жиндерди атуу. Деңгээлдери боюнча жабык эшиктерди, жашыруун жерлерди жана курал-жарак менен жашыруун бөлмөлөрдү таба аласыз. Баардыгы артка кайтуу менен камтылган, бул деңгээлдер абдан ачык сезилет. Өйдө же ылдый карап чыгуунун эч кандай жолу жок, жана сиз көбүнчө авто-максатка таянууга туура келгендиктен, DOOM туура жайгашкан жерди жана ылдамдыкты табууга байланыштуу деп айта аласыз. Ар бир деңгээл мурункуга караганда кыйыныраак. Ал эми кыйынчылык оюндун аягында, колдонуучу өлүмдүн миниатюралык лабиринтинен чыгуунун жолун табышы керек болгондо туу чокусуна жетет.

Бул деңгээлдер биринчи сабактын бир бөлүгү болуп саналат. Башында, жерлерди оюн дизайнери Том Холл иштеп чыгышы керек болчу, бирок программист Жон Ромеро аларды өтө алсыз деп тапты. Атап айтканда, мына ушундан улам колдо болгон бардык технологияларды колдонгон эмес. Компаниянын Wolfenstein 3D сыяктуу мурунку оюндарынан айырмаланып, DOOM жерге ар кандай деңгээлдеги бийиктиктерди, ийри коридорлорду, көлөмдүү жарыктандыруу менен ойноо мүмкүнчүлүгүн жана башка бир катар функцияларды камтышы керек болчу.

Эски классикалык: заманбап экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө алат
E3M1 жайгашкан жердин 1D рендеринги. Job Иана Альберт.

Булар DOOM деңгээли заманбап оюндардан өзгөчөлөнүп, ал тургай алардын көбүнөн ашып түшкөн элементтер. Эң белгилүү мисал - Джон Ромеро тарабынан түзүлгөн 1-эпизод, Миссия 1: Ангар [E1M1]. Сиз өзүңүздү тепкичтери бар така сымал бөлмөдө табасыз, коридорго чыгасыз, андан кийин кислота көлмөсүнөн өткөн жол зигзагдар менен өтөт. Андан кийин сиз супер соот менен чакырып турган, жетпестей көрүнгөн жерди көрөсүз.

Мунун баары 1993-жылдагыдай эпикалык эмес, бирок маанай ушундай, өзгөчө экшн оюндары үчүн. Көпчүлүк экшн оюндары сизди анда-санда коридорлору бар ачык мейкиндикке жайгаштырышат. Көбүнчө дөңсөөлөр жок, балким, сиз секире турган кичинекей аскадан башка. Prey (2006) тасмасындагыдай шыпта басуу, DarkVoid (2010) тасмасындагыдай учуу же Секиродогудай илгич менен кармашуу сыяктуу геометриянын же согуштун кызыктуу түрлөрүнө мүмкүндүк берүүчү заманбап технологиялар. контекстке, көңүл бурулбай же оюндун дизайнында негизги ролду ойнобой, майда-чүйдөсүнө чейин кыскартылат. Технология алдыга жылып, бизге көптөгөн мүмкүнчүлүктөрдү берет, алар оюндарды жөнөкөйлөтүүгө багыттагандай.

Джон Ромеро программист болгон, бирок E1M1 дизайнын өзү ойлоп тапкан. DOOM деңгээли даяр активдерден чогултулган, ошондуктан аларды бир адам жасай алат. Ромеро өз алдынча иштеп, деңгээлдердин дээрлик жалгыз автору болуп калды. Дал ушул автордун мамилеси заманбап деңгээлдеги дизайнга жетишпейт.

DOOM алты адам тарабынан жасалган. Программисттер Жон Кармак, Джон Ромеро, Дэйв Тейлор, сүрөтчүлөр Адриан Кармак (Джон менен эч кандай байланышы жок), Кевин Cloud жана Том Холлдун чыгышына он жума калганда ордуна келген оюн дизайнери Сэнди Петерсен.

Салыштыруу үчүн: акыркы чыгарылыштардын бирин алалы - Devil May Cry 5 (2019). Анын үстүндө 18 оюн дизайнери, 19 чөйрө сүрөтчүсү, 17 интерфейс сүрөтчүсү, 16 каарман сүрөтчүсү, 80ден ашык аниматорлор, 30дан ашык VFX жана жарык берүүчү сүрөтчү, 26 программист жана 45 кыймылдаткыч иштеп чыгуучу иштеген. Үн, кинематика жана бардык аутсорсинг тапшырмалары менен иштегендерди айтпай эле коёюн, мисалы, каармандарды бурмалоо. Жалпысынан буюмдун өзүндө 130дан ашык адам иштеген, бул 2001-жылы биринчи Devil May Cry фильмине караганда дээрлик үч эсе көп. Бирок процесске менеджмент, маркетинг жана башка бөлүмдөр да тартылган.

Эски классикалык: заманбап экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө алат
DOOM командасы 1993

Эски классикалык: заманбап экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө алат
Devil May Cry 5 командасынын кичинекей бөлүгү

Эмне үчүн бул болуп жатат? Визуалдык аспектиден улам, бүгүнкү күндө оюндарды жасоо мурункуга караганда бир топ күч-аракетти талап кылат. Мунун себеби 3D сүрөттөрүнө өтүү болуп саналат, бул татаалыраак жабдыктарды, өнүккөн кыймылды тартуу технологияларын, кадр ылдамдыгын жана чечүүнү жогорулатууну, ошондой эле мунун баарын иштеткен коддун жана кыймылдаткычтардын татаалдыгынын жогорулашын билдирет. Сизге күчтүү жабдык керек, бирок натыйжа каталарды көбүрөөк сезгич жана аз ийкемдүү. Мисалы, бир каарманды жасоо үчүн спрайттын негизиндеги Кинг Fighters XIII титулунун командасына 16 айга жакын убакыт кетти. Долбоордун жаратуучулары бир эле учурда бир нече каармандар менен күрөшүүгө туура келген жана өз убагында чыгуу үчүн кысылган. Акы төлөнүүчү оюн кандай болушу керек деген талаптар кыйла өстү. Мунун айкын мисалы күйөрмандардын Mass Effect: Andromedaга болгон терс реакциясы.

Мүмкүн, автордун көз карашын экинчи планга түрткөн сонун визуалдардын дайыма өзгөрүп туруучу стандарттарына жооп берүү каалоосу болгон. Камия (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (Согуш Кудайы, Twisted Metal) жана Ансель (Rayman, Beyond Good and Evil) сыяктуу тармакта адамдар бар болсо да, алар имиджди көзөмөлдөгөн жетекчилер болушу ыктымал. өз алдынча деңгээлдердин бүтүндөй пакетин жараткандарга караганда.

Эски классикалык: заманбап экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө алат

Ооба, мисалы, директор Итагаки жеке өзү көзөмөлдөгөн Ninja Gaiden II согушунун көпчүлүк бөлүгүндө иштеп жатат. Бирок бардык толкунданууларга карабастан, өзгөрүүнү бир адам жасабайт. Бир тиштүү башкасын, андан кийин башкасын, башкасын жана башкасын айдайт.

Эгерде директор Ицуно Devil May Cry 5тин өнүгүүсүнүн акыркы он жумасында бүтүндөй бир миссияны кайра жасагысы келсе, бул монументалдуу тапшырма болмок. Салыштыруу үчүн, Сэнди Петерсен DOOMдын 19 деңгээлинен 27ун чыгарууга он жума калганда бүтүрө алган. 8 Том Холлдун эскиздерине негизделген болсо да.

Ошол эле учурда Питерсендин деңгээлдердин темаларына болгон сүйүүсүнөн улам алар өздөрүнүн атмосферасына ээ болушкан. Тема оюнда бөлүүчү сызыктын бир түрү болгон. Мисалы, жарылуучу бочкаларга негизделген деңгээл бар болчу (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Дагы бир мисал, Ромеронун контрастка басым жасаганы. Жарык жана көлөкө, чектелген мейкиндик жана ачык мейкиндик. Тематикалык деңгээлдер бири-бирине агып, колдонуучулардын башына карта түзүү үчүн мурда бүткөн аймактарга кайтып келүүгө туура келди.

Жөнөкөй сөз менен айтканда, оюн дизайны өтө татаал болуп калды жана 1993-жылы DOOM күндөрүндө болгон ийкемдүүлүгүн жоготту.

Заманбап экшн оюндарынын көпчүлүк деңгээлдери жогорудан караганда ачык мейкиндиктерге жана жөнөкөй формаларга ээ. Күчтүү искусство жана татаал эффекттер бул жөнөкөйлүктү жашырып, окуя же кызыктуу күрөш аны толтурат. Оюндар иш жүрүп жаткан деңгээлдерге караганда, уланып жаткан оюнга көбүрөөк таянат.

Эски классикалык: заманбап экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө алат
Stinger журналынын иллюстрациясы; түс палитрасы ClassicDoom. Миссия 11 картасы кадрларга негизделген, андыктан кээ бир жетишпеген маалыматтарды кечириңиз. Бирок биз идея ачык деп үмүттөнөбүз.

DOOM деңгээлиндеги дизайндын да кемчиликтери бар; анын сапаты дайыма эле мыкты боло бербейт. "Өлгөндөрдүн тереңинде тизе" биринчи эпизодунун биринчи деңгээли дээрлик толугу менен Ромеро тарабынан иштелип чыккан. Бирок кийинчерээк толуктоолор чыгып, оюн бир нече дизайнерлердин аралашмасына окшоп баштады. Кээде төрт башка дизайнердин карталарын катары менен карап чыгууга туура келди: алардын ар бири ар кандай сапатта, философияда жана логикада эле. Натыйжада, оюнду толук деп айтуу кыйын.

Бирок, бул жерде биринчи сабак, кайсы заманбап экшн оюндарын үйрөнө алат:

Заманбап экшн оюндары иш-аракет болуп жаткан жерге эмес, чыныгы оюнга багытталган. Деңгээлдин дизайны колдонуучуларга деңгээлдердин жаңы түрлөрүн, тоскоолдуктарды жеңүүнүн кызыктуу жолдорун, оюн же согуш сценарийлерин сунуштоо үчүн бардык техникалык жетишкендиктерди камтышы керек. Ошол эле учурда, сиз жарнамалык трюктардан алыс болушуңуз керек жана долбоорго болгон көз карашыңызга ишенимдүү бойдон калууңуз керек. Ачык мейкиндик сонун, бирок үнөмдүү пайдалануу керек.

Технология бир адам өз алдынча деңгээлди түзө алыш үчүн өтө татаал жана майда-чүйдөсүнө чейин багытталган болуп калды. Мунун баары күрөшкө жана искусствого келет. Текстуранын чечилишине же кездемелердин физикалык абалына азыраак маани берген жана оюн дизайнынын ийкемдүүлүгүнө көбүрөөк көңүл бурган акция аталышын көрүү сонун болмок. Дизайн бирдиктүү болушу үчүн, DOOMдан айырмаланып, оюнда деңгээлдердин ырааттуу экендигине ынанган башкы дизайнер болушу керек.

Душмандар менен курал-жарактын ортосундагы мамиле

Деңгээлдердин өтүшү оюнчу кандай каршылаштарга туш болуп, аларды кандай курал өлтүрөрү менен аныкталат. DOOMдагы душмандар ар кандай жолдор менен жылып, кол салышат, ал эми айрымдары башкаларды өлтүрүү үчүн да колдонулушу мүмкүн. Бирок ал жердеги күрөш мынчалык жакшы эмес. Пинкинин бирден-бир максаты - сени чаап, тиштеп алуу. Импер мезгил-мезгили менен оттуу шарларды ыргытат. Азырынча баары жөнөкөй.

Бирок, Имп Пинки менен күрөшкө кошулса, баары өзгөрөт. Эгер мурун жөн гана аралыкты сакташыңыз керек болсо, эми сиз оттуу шарлардан качышыңыз керек. Аренага лаваны кошуп, баары өзгөрөт. Дагы он эки кадам, жана биз көп деңгээлдүү аренанын пайдубалын алабыз, душмандардын ар кандай түрлөрү чогуу аракеттенет - жалпысынан, бардыгы айлана-чөйрөгө байланыштуу дайыма күзөттө турган оюнчу үчүн дайыма уникалдуу кырдаалдарды жаратышы үчүн.

DOOMдагы ар бир жиндин өзүнүн өзгөчө өзгөчөлүгү бар. Бул кызыктуу кырдаалдарды түзүүгө мүмкүндүк берет ар кандай типтеги душмандар менен салгылашууларда. Жана оюнчунун куралын эске алганда, нерселер ого бетер кызыктуу болот.

Ар бир эпизоддун биринчи миссиясы бардык чогултулган куралдарды баштапкы абалга келтирет. Белгилүү бир миссияларда алынуучу курал-жарактарды бөлүштүрүү салгылашууларга андан ары таасир этет. Тозоктун үч барону менен болгон салгылашуу ал өтүп жаткан бөлмөгө жараша гана эмес, ошондой эле сиз плазма замбиректи алган-албаганыңызга же кадимки мылтыкка ээ болгонуңузга жараша болот.

Эски классикалык: заманбап экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө алат

Оюндагы кийинчерээк салгылашуулар массалык кыргынга айланат. Айрыкча DOOM дун үчүнчү эпизодунда жана DOOM IIнин экинчи жарымында так кагылышуулар душмандардын толкундарына жол ачат. Сыягы, дизайнерлер оюнчунун чеберчилигинин өсүшүн жана куралдын күчүн көбөйтүүнү ушундай жол менен толтургусу келген. Plus DOOM адатта анын бардык карталарын абдан эрте көрсөтөт. Душмандардын көбү оюндун биринчи жарымында кездешет жана андан аркы деңгээлдерде DOOM иштеп чыгуучулары буга чейин бар нерселер менен эксперимент жасашат. Акыр-аягы, мүмкүн болгон бардык комбинациялар ишке ашырылып, деңгээлдер бири-бирин көчүрүп же душмандардын аскерлери сыяктуу трюктарга таяна баштады. Кээде бул чечимдер кызыктуу тажрыйбаларды берет, ал эми кээде алар жөн гана оюнду күчөтөт.

Согуштар да кыйынчылык деңгээлине жараша өзгөрөт. Ультра зордук-зомбулук режиминде, негизги жерлердин биринде сиз оюндун динамикасын толугу менен өзгөрткөн плазманын уюганын түкүргөн Какодемонду кезиктире аласыз. Nightmare кыйынчылыгында, душмандар жана алардын снаряддары ылдамдашат, ошондой эле өлтүрүлгөн душмандар белгилүү бир убакыттан кийин кайра жаралат. Бардык кыйынчылык режимдеринде объекттер ар кайсы жерлерде жайгашкан жана уникалдуу куралдар бар. Жакшы мисал: Эпизод 4, Миссия 1: Тозок астындагы [E4M1]. Бул миссиянын автору, америкалык МакГи, Ultra Violence жана Nightmare режимдериндеги бардык ден соолукту чыңдоочу шаймандарды алып салып, ансыз деле кыйын болгон деңгээлди бүт DOOM сериясындагы эң кыйынга айлантты. Жана Джон Ромеро, демек, оппоненттерди көрүүнү кыйындатуу үчүн 1-Эпизод, Миссия 3: Toxic Refinery [E1M3] жарык булактарын алып салды.

Бул ыкма деңгээл дизайнерлерине оюнчунун жөндөмүн эске алуу менен уникалдуу каршылаштар менен бирдей деңгээлдеги ар кандай версияларды түзүүгө мүмкүндүк берет.

Дарио жана Мило Касали бир туугандар тарабынан иштелип чыккан «Плутония эксперименти» кошумчасын карап көрөлү. Миссиялардын биринде оюнчу тогуз Архвилге (бул эң коркунучтуу душмандардын бири) жолугат. Салыштыруу үчүн, DOOM II оюндун аягына жакын эки Archwiles менен бир гана күрөшкө ээ. Cyberdemon (DOOM экинчи эпизодунун башчысы) дал ушундай колдонулган - согуштан өтүү оңой болгон жок. Плутонияда оюнчу бир эле учурда төрт ушундай желмогузду кезиктирет.

Дарио расмий түрдө кошумчалоо DOOM IIди Hard боюнча бүтүргөндөр жана эң татаал режимди алууну каалагандар үчүн жасалганын, анда эң экстремалдык шарттар тааныш элементтердин жардамы менен кайра жаралганын билдирди. Ал оюнду максималдуу кыйынчылыкта аяктады жана өтө жеңил болгон деңгээлде аяктады. Ошондой эле ал Plutonia Hard режиминде өтө кыйын деп нааразы болгон оюнчуларга боор оорубайт деп кошумчалады.

Сүрөттөр The Plutonia Experiment адилеттүүлүгүн аткара албайт. Андыктан бул кошумчанын реалдуу эместигин чагылдырган видеодон ырахат алыңыз. Author: Civvie11.

Хардкор оюнчуларына гана эмес, DOOM жаңы оюнчулардын оюнга киришин жеңилдетүү үчүн кыйынчылык деңгээлин да колдонот. Оюнчу азыраак коркунучтуу душмандар менен анча оор эмес салгылашууларда өзүн табат жана көбүрөөк биринчи жардам аптечкаларын алат же күчтүү куралдарды эрте табат. DOOM оюнчуларды автоматтык түрдө максат кылуу (Vanquish), ден соолукту калыбына келтирүү (Resident Evil 2 Remake), оюндун согушту башкарууга мүмкүнчүлүк берүү мүмкүнчүлүгү (Bayonetta 2) же автоматтык качуу (Ниндзя Гэйден 3) сыяктуу өзгөртүүлөр менен ойнобойт. Мындай өзгөрүүлөр сиздин чеберчилигиңизди өркүндөтпөйт, алар сиздин ордуңузга жөн гана ойношот.

DOOM оюндун эң кичинекей элементин да жеткилеңдикке жеткирүүгө аракет кылганы анык. Мына ушундай экинчи сабак экшн оюндары үчүн:

Заманбап экшн оюндарынын көбү жакшы оюндун пайдубалына ээ: душмандардын чоң топтому, оюнчу жасай ала турган аракеттер жана алардын өз ара байланыштары. Бирок мунун баары жөн эле кабыл алынат. Бирок сиз оппоненттердин жана жөндөмдөрдүн кандай айкалышы менен колдонуучу көрө аласыз. Душманды оюнга киргизбестен, өнүктүрүш керек. Душманды ар бир жолу башкача сезүү үчүн ар кандай орнотууларды жана уникалдуу деңгээлдеги дизайндарды түзүүгө аракет кылсаңыз болот. Топтоого эч кандай негизи жок атаандаштарды бириктириңиз, эгер чөмүлүүнү үзүү коркунучу бар болсо, бул уникалдуу жолугушууларды жогорку кыйынчылыктарда гана өткөрүңүз. Эгерде сиздин оюнуңуз өтө кыйын болсо, жаңы оюнчуларга аны үйрөнүү үчүн жеңилирээк режимди кошуңуз.

Душмандардын жана куралдардын ар кандай комбинацияларын колдонуңуз. Жаңы, кооптуу салгылашууларды киргизүү же жаңы объекттерди жайгаштыруу менен колдонуучуларга каршы чыгуу үчүн кыйынчылыктардын деңгээлин көбөйтүүдөн коркпоңуз. Сиз атүгүл оюнчуларга өз карталарын түзүүгө уруксат бере аласыз. "Дантенин тозогу үчүн Люсия сыноолорун" иштеп чыгуучулар бул идеяны туура кабыл алышкан, бирок аны начар ишке ашырышкан. Колдонуучулар өздөрү жарата алышса, согуштар кандай сонун болорун ким билет? Super Mario Maker оюнчуларына тартуулаган чексиз чыгармачылыкты карап көрүңүз.

Экшн оюнундагы кыймыл

DOOMдагы бардык жолугушуулардын негизги элементи бул кыймыл. Сиздин жайгашкан жериңиз, душмандын жайгашкан жери жана ортоңуздагы аралыкты кантип жоюуга болот. Стандарттык функциялардан тышкары, экшн оюндары кыймылдын башка көптөгөн варианттарын сунуштайт. Ниндзя Гайдендеги дубалдарды бойлой чуркап өтүү жөндөмдүүлүгү, Шинобидеги кескин каптал жана Devil May Cry 3деги телепортация. Бирок, бул кыймылдардын баары статикалык, ал тургай баатырдын чабуулу да статикалык.

Данте кол салганда, ал кыймылдай албайт, Рю бычагын даярдаганда кыймылдуулугун жоготот. Кыймылга жөндөмдүүлүктү камсыз кылган чабуулдар да бар, мисалы, Ниндзя Гэйдендеги Windmill Slash же Devil May Cry 3теги Стингер. Бирок булар адатта алдын ала аныкталат: кыймыл негизинен белгилүү бир бурчта белгилүү аралыкты тез качуу же жылдыруу үчүн зарыл. Анан чабуул токтогон жерден уланат.

Бул оюндар атаандашыңызга кол салуу жана алдыга жылуу үчүн бир нече трюктарды сунуштайт, ошондо сиз алар менен бутуна чейин кала аласыз. Кыймыл жана кыймыл чабуул ачкычына байланган DOOMдан кескин айырмаланып турат, бул оюндун жанрын эске алганда мааниси бар. Кошумчалай кетсек, оюндун жашыруун механикасынын көбү кыймылдын ылдамдыгы жана мобилдүүлүгү менен байланышкан - мисалы, SR50, Strafe Running, Gliding жана Wall Running.

Бул иш оюндарында ишке ашырылбайт деп айтууга болбойт. Оюнчулар The Wonderful 101де чабуул жасап жатканда кыймылдай алышат, ошондой эле Raiden's Ninja Run Metal Gear Rising: Revengeance оюнунда да бар. Кээ бир оюндарда кыймыл - бул Ниохдогу Тонфа (кыймыл бир баскычты басуу менен жокко чыгарылышы мүмкүн) сыяктуу курал менен берилген жөндөм. Бирок жалпысынан, Ниндзя Гэйден III сыяктуу 2D бир туугандарга карабастан: The Ancient Ship of Doom же Muramasa: The Demon Blade, согуштагы кыймыл заманбап экшн оюндарында табигый эмес көрүнөт.

Devil May Cry 4 оюнунда оюнчулар мурда жокко чыгарылган чабуулдардын импульсун алдыга жылдыруу үчүн колдоно алышат, бул аларга согуш учурунда кыймылдоо мүмкүнчүлүгүн берет, көбүнчө Инерция деп аталат. Мисалы, Guard Flying. Бул жөндөм Devil May Cry 5те алынып салынды, бул талаш-тартыштарга жана талкууларга алып келди, анткени аны менен катар бир топ чабуулчу механикалар да алынып салынды. Бул адамдардын оюнда ушундай жол менен кыймылдашы канчалык маанилүү экенин көрсөтүп турат.

Анда эмне үчүн бул дээрлик уникалдуу элемент DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 жана Nelo оюндарында колдонулбайт, мисалы Шиноби же алтургай Assassin's Creed сыяктуу мобилдүүлүктү жогору көтөргөн оюндарда?

Эски классикалык: заманбап экшн оюндары DOOMдан эмнеге үйрөнө алат

Бул суроого бир жооп мындай мобилдүүлүк оюнду өтө жеңил кыла алат. Metal Gear Rising оюнунда душмандар Ninja Running менен оюнчу аларды толугу менен бөгөттөөгө жол бербөө үчүн белгилүү бир сандагы хиттерди бөгөттөгөндөн кийин автоматтык түрдө чабуулду токтотушат.

Мобилдүүлүккө каршы дагы бир аргумент: чабуулдар анча күчтүү эместей сезилет. Мобилдүүлүк механикага таасир этпесе да, чабуулдун көрүнүшү ар кандай элементтерден турат: анимацияны күтүү, узактыгы, дене кыймылы жана душмандын реакциясы. Кыймылдуу чабуулда анимация жок болуп, анимация азыраак көрүнөт, натыйжада кыймыл калкып жаткандай көрүнөт.

Баары туура болушу үчүн, душмандар процесске таасир этиши керек, бирок бул, албетте, болбойт. Каршылаштар сейрек учурларды эске албаганда, жеңилүүгө ылайыкталган. DOOM IIде Архвилдин жиндери көрүнүп турат, мылтыкчылар жайгашкан жерди айланып чуркап өтүшү керек, ал эми Пинки чектелген мейкиндиктерден сак болушу керек. Душмандын дизайнындагы бул өзгөртүүлөр экшн оюндарына чабуулдардан алда канча көп качкан же көзгө көрүнгөн кыймылдарды (мисалы, тиктөө сыяктуу) колдонгон душмандарды түзүүгө мүмкүндүк берет. Нуре-онна Nioh 2).

Кызыктуу долбоор: чабуул бүтүндүн бир бөлүгү болгон экшн оюну жана бул чабуул учурунда баатырдын тынымсыз кыймылы, көзөмөлү жана так абалы чабуулдун өзү сыяктуу эле маанилүү.

Үчүнчү сабак (Жана акыркысы). Тагыраак айтканда, ал тургай сабак эмес, илхамдын учкуну:

Өтө көп экшн оюндары чабуул учурунда кыймылды чектейт. 2D оюндарынын баары согушта кыймылга байланыштуу болсо, азыр кыймыл согушка катышканга чейин болот. Чабуул жасоодо коргонууга киришкенде гана токтоп, кыймылдайсыз.

Согуш учурундагы кыймыл-аракетти жана анын душмандардын ар кандай түрлөрү менен айкалыштыруу менен эксперименталдык оюндар өсө алат. Ал кол салуудан качканда гана эмес, чабуулда да иштеши керек, бул жанрдагы оюндардын толук кандуу механиги болушу керек. Кыймыл уникалдуу курал аркылуу ишке ашабы же бүт оюн ага курулабы маанилүү эмес.

жыйынтыктоо

DOOMдан үйрөнө турган башка сабактар ​​бар. Мисалы, деңгээлдер сизди жайгашкан жерди изилдөөгө түрткү берген сырлар менен кантип толтурулат. Кичинекей фрагменттерде курал-жарактарды кантип толуктоо бул чалгындоо үчүн сыйлык берди. Натыйжалар экраны бардык тапшырмаларды өз деңгээлинде аткарууга кандайча түрткү берди. Же BFGдин жашыруун нур механикасын үйрөнүү сизге кантип жогорку деңгээлде ойноого мүмкүндүк берди. Ошондой эле каталардан сабак ала аласыз. Кээ бир куралдарды кайталоодон, тажатма босс мушташууларынан жана DOOM IIдегидей деңгээлдеги эстетикадагы акылсыз өзгөрүүлөрдөн качышыңыз керек. Сиз ошондой эле илхамды таба аласыз DOOM 2016. Атап айтканда, ал куралды жаңыртууну кантип туура ишке ашырууну көрсөтөт.

Бул сабактардын бардыгы жалпы экенин эстен чыгарбоо маанилүү - аларды ар бир оюнга же ар бир стилге колдонуу мүмкүн эмес. Эски Resident Evil оюндары согуш учурунда кошумча кыймылды талап кылбайт. Жана бул сабактар ​​сатуунун өсүшүнө кепилдик бербейт.

жалпы жыйынтык төмөнкүчө чагылдырууга болот:

Экшн оюндары абдан көп убакыттан бери болуп келген, бирок PlayStation 2 чыккандан бери алар акырындык менен Rising Zan тарабынан түзүлгөн шаблонго отурукташып, кийинчерээк Devil May Cry франшизасы менен бекемделишти. Бул макала жаңы элементтерди табууга жана оюндарды толук жана кызыктуу кылууга жардам бере турган изилденбеген перспективаларды изилдөөгө түрткү болсун.

кошумча маалымат

  • Мен башында DOOM жөнүндө сын-пикир жазууну пландаштыргам. Бирок мага алардын саны өтө эле көп болуп көрүндү жана мен оюнга берген баасымдан башка жаңы нерсени кошо албайм. Жана мен бул макаланы жаздым. Менимче, бул жакшы болду, мен DOOMга эң оң баа берип, карап чыгып, заманбап экшн оюндарын жакшыртуу жолдорун сунуштай алдым.
  • Devil May Cry 5тин башкы чөйрөсүнүн сүрөтчүсү - Шинжи Миками. Баш аламан болбоңуз ошону менен Синдзи Миками.
  • Башында, мен курал-жарактарды акырындык менен калыбына келтирүү жөндөмүн өзүнчө сабак кылгым келди, бирок андан кийин мен аны таштап кетүүнү чечтим, анткени бул жетиштүү мааниге ээ эмес. Идея DOOMдагы курал-жарактар, адатта, курал-жаракыңызды 100 упайга чейин калыбына келтирет, андан көп эмес. Бирок, курал-жарактын кичинекей бөлүктөрү аны 200 бирдикке чейин толуктай алат - оюн сиз аларды таба турган жашыруун жерлерге толгон. Бул колдонуучуну изилдөө үчүн пайдалуу нерсе менен сыйлоонун жөнөкөй жолу. Viewtiful Joe аталышында окшош нерсе бар, анын ар бир бөлүмүндө VFX метриңизди жаңылоо үчүн пленка контейнерлерин чогултушуңуз керек.
  • Макала өтө узун болуп кеткендиктен, мен душмандардын ортосундагы салгылашууларды дээрлик айткан жокмун. Бул кээ бир экшн оюндарында болот - Asura's Wrath оюнунда душмандар бири-бирине зыян келтириши мүмкүн.
  • Мен кыймыл үйрөткүчүндө Chaos Legion тобунан Сигди, Astral Chainден Акира жана Devil May Cry 5тен V жөнүндө айткым келди. Мен ар дайым сиз кыймылдап жатканда желмогуздарды кол салууга чакырганды жактырчумун. Бирок, бул каармандар чабуулга кабыла баштаганда бирдей чектөөлөрдөн жапа чегишет, андыктан башаламандыкка жол бербөө үчүн аларды калтырууну чечтим. Мындан тышкары, макаланын ошол бөлүгүндө буга чейин эле жетиштүү мисалдар бар.
  • Nightmare режими адегенде DOOM программасына Ультра зордук-зомбулук режими өтө оңой деген мүмкүн болгон даттанууларды жок кылуу үчүн кошулган. Натыйжада, бул кыйынчылык режиминде дагы эле өзүнүн атайын күйөрмандары бар болсо да, көпчүлүк аны абдан таң калтырды.
  • DOOM татаал оюн режимдеринде душмандарды жана объекттерди жайгаштырууну өзгөртүү жолу Ниндзя Гэйден Блэкте гана толук ишке ашат. Бул оюнда, кыйынчылык менен бирге, душмандар, буюмдарды жайгаштыруу, Scarab сыйлыктары өзгөрөт, жада калса жаңы жетекчилер да киргизилет. Ар бир кыйынчылык деңгээлинде сиз жаңы оюн ойноп жаткандайсыз. Кээ бир моддордо сиз татаалыраак режимдерге караганда олуттуу салгылашууларга барышыңыз керек, демек, белгилүү бир жол менен алынган зыяндын ордун толтуруу керек. Ал эми Ninja Dog режими оюнчуларды тентигендин ордуна өнүгүүгө мажбурлайт. Мен бул тема боюнча сонун макаланы окууну сунуштайм макала экшн каарманы Шейн Эрик Денттен.
  • Мен Джон Ромеронун E1M2 эмне үчүн мынчалык сонун деңгээл экенин жана эмне үчүн бул DOOM сериясындагы эң мыкты карта деп эсептейм, бирок аны кайда коюуну таба албадым. Мен аны эч качан редакциялаган эмесмин. Балким бир күнү. Бул DOOM IIдеги душмандын анализи менен бирдей окуя.
  • Оюндун аталышы көбүнчө баш тамгалар менен жазылат - DOOM, ал эми куруучу Doom деп аталат. Мындай карама-каршылыкты көргөндө жүрөгүм ооруйт, бирок ушундай.
  • Ооба, америкалык МакГи анын чыныгы аты. Ал өзү бул тууралуу: «Ооба, мени апам ушинтип атачу. Ал кызынын атын Америка койгон колледж досу шыктандырганын айтты. Ал дагы мени Обнард деп атоону ойлоп жатканын айтты. Ал ар дайым абдан эксцентрик жана чыгармачыл болгон ».
  • Заманбап экшн оюндарынын көбү душмандардын ар кандай түрлөрүн бириктирүүдөн алыстап баратканы өкүнүчтүү. Ниндзя Гэйден IIде сиз эч качан Ван Гельф жиндерине жана Spider Clan ниндзяларына бир убакта жолукпайсыз. Dark Souls ардагерлери сыяктуу эле, Undead Archer жана Ghost сыяктуу душмандар жардам берген Фаланкска туш болушпайт. Заманбап аталыштар белгилүү бир темага карманышат жана бири-бирине байланышпаган душмандарды аралаштыруу чөмүлүүнү бузушу мүмкүн. Ал өкүнүчтүү.
  • Бул макала үчүн мен Doom Builderди өзүм сынап көрүүнү чечтим. Ал бүтө элек болсо да, бир Lost Soul желмогуз согуштун жүрүшүн кантип өзгөртө аларын көрүү кызык. Өзгөчө эң сонун нерсе, душмандардын ортосундагы күрөш бүт согуштун атмосферасына кандайча таасир эте алат. Мына байланыш деңгээлге чейин, аларды өтө катаал соттобоңуз, алар өтө жакшы эмес.

булактар

Source: www.habr.com

Комментарий кошуу