Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

PS5 жана Ray tracing колдой турган Project Scarlett программасын күтүп, оюндарда жарыктандыруу жөнүндө ойлоно баштадым. Мен автор жарык деген эмне экенин, ал дизайнга кандай таасир эткенин, оюнду, эстетиканы жана тажрыйбаны өзгөрткөн материалды таптым. Бардык мисалдар жана скриншоттор менен. Оюн учурунда сиз муну дароо байкабайсыз.

тааныштыруу

Жарыктандыруу оюнчунун көрүнүштү көрө алышы үчүн гана эмес (бул абдан маанилүү болсо да). Жарык сезимдерге таасир этет. Театрда, кинодо жана архитектурада жарыктандыруунун көптөгөн ыкмалары эмоцияны күчөтүү үчүн колдонулат. Эмне үчүн оюн дизайнерлери бул принциптерди колдонбошу керек? Сүрөт менен эмоционалдык жооптун ортосундагы байланыш каарман, баян, үн, оюн механикасы жана башкалар менен иштөөгө жардам берген дагы бир күчтүү курал менен камсыз кылат. Ошол эле учурда жарыктын бети менен өз ара аракеттенүүсү жарыктыкка, түскө, контрастка, көлөкөлөргө жана башка эффекттерге таасир этүүгө мүмкүндүк берет. Мунун баары ар бир дизайнер өздөштүрүшү керек болгон базаны жаратат.

Бул материалдын максаты - жарык дизайны оюндун эстетикасына жана колдонуучу тажрыйбасына кандай таасир тийгизерин аныктоо. Келгиле, жарыктын табиятын жана анын видео оюндардагы ролун талдоо үчүн искусствонун башка тармактарында кандайча колдонуларын карап көрөлү.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
"Ак куу көлү", Александр Экман

I - Жарыктын табияты

«Космос, жарык жана тартип. Булар бир сындырым нанга же түнөгөнгө жайга муктаж болгондой эле керек», - деди Ле Корбюзье.

Табигый жарык бизди төрөлгөндөн баштап жетелеп, коштоп жүрөт. Бул керек, ал биздин табигый ритмибизди орнотот. Жарык денебиздеги процесстерди башкарат жана биологиялык саатка таасир этет. Келгиле, жарыктын агымы, жарыктын интенсивдүүлүгү, түсү жана фокустук чекиттери эмне экенин түшүнөлү. Ошондо биз жарыктын эмнеден тураарын жана анын өзүн кандай алып барарын түшүнөбүз.

1 - Адамдын көзү көргөн нерсе

Жарык – көз менен кабыл алынган электромагниттик спектрдин бөлүгү. Бул аймакта толкун узундуктары 380ден 780 нмге чейин. Күндүз биз конустардын жардамы менен түстөрдү көрөбүз, ал эми түнкүсүн көз таякчаларды колдонот жана биз боздун гана көлөкөлөрүн көрөбүз.

Көрүнүүчү жарыктын негизги касиеттери багыты, интенсивдүүлүгү, жыштыгы жана поляризациясы. Анын вакуумдагы ылдамдыгы 300 000 000 м/сек жана бул негизги физикалык константалардын бири.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Көрүнүүчү электромагниттик спектр

2 - жайылтуу багыты

Вакуумда зат жок, жарык түз тарайт. Бирок суу, аба жана башка заттарга жолукканда өзүн башкача кылат. Зат менен тийгенде жарыктын бир бөлүгү сиңип, жылуулук энергиясына айланат. Тунук материал менен кагылышканда жарыктын бир бөлүгү да сиңет, бирок калганы өтүп кетет. Күзгү сыяктуу жылмакай нерселер жарыкты чагылдырат. Эгерде нерсенин бети тегиз эмес болсо, жарык чачырайт.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этетЖарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Жарыктын таралуу багыты

3 - Негизги мүнөздөмөлөр

Жарык агым. Жарык булагы чыгарган жарыктын көлөмү.
Өлчөө бирдиги: лм (люмен).

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Жарыктын күчү. Белгилүү бир багытта өткөн жарыктын көлөмү.
Өлчөө бирдиги: cd (кандела).

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Жарыктандыруу. бетке түшкөн жарыктын көлөмү.
Жарыктандыруу = жарык агымы (лм) / аянты (м2).

Өлчөө бирдиги: lx (люкс).

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Жарыктык. Бул адамдын көзү кабылдаган жарыктын жалгыз негизги өзгөчөлүгү. Бир жагынан алганда, ал катуу чагылдыруу даражасына (түс жана бети) көз каранды дегенди билдирет, экинчи жагынан, жарык булагынын жарыктыгын эске алат.
Өлчөө бирдиги: cd/m2.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

4 - Түс температурасы

Түс температурасы Kelvin менен ченелет жана белгилүү бир жарык булагынын түсүн билдирет. Британиялык физик Уильям Келвин көмүрдүн бир бөлүгүн ысыткан. Ал кызыл-ысык болуп, ар кандай температурага туура келген ар кандай түстө жылтылдап турду. Көмүр башында кочкул кызыл күйүп турган, бирок ысыган сайын өңү ачык сары болуп өзгөргөн. Максималдуу температурада жарык көк-ак болуп калды.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этетЖарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Табигый жарык, 24 саат, Саймон Лейки

II - Жарыктандырууну долбоорлоо ыкмалары

Бул бөлүмдө биз мазмундун/визуалдардын экспрессивдүүлүгүнө таасир берүү үчүн кандай жарык моделдерин колдонсо болорун карап чыгабыз. Бул үчүн биз сүрөтчүлөр жана жарык дизайнерлери колдонгон жарыктандыруу ыкмаларынын окшоштуктарын жана айырмачылыктарын аныктайбыз.

1 – Хиароскуро жана тенебризм

Chiaroscuro жарык бөлүштүрүүнү билдирет искусство теориясынын түшүнүктөрдүн бири болуп саналат. Бул үн көлөмүн жана маанайды жеткирүү үчүн тон өтүүлөрүн көрсөтүү үчүн колдонулат. Жорж де Ла Тур түнкү хиароскюро жана шамдын жалыны менен жарыктандырылган сценалар менен эмгектери менен белгилүү. Анын мурунку сүрөтчүлөрүнүн бири да мындай өтүүлөрдү мынчалык чеберчилик менен иштеп чыккан эмес. Жарык жана көлөкө анын чыгармачылыгында маанилүү роль ойнойт жана ар түрдүү жана көбүнчө альтернативалуу вариацияларда композициянын бир бөлүгү болуп саналат. Де Ла Турдун сүрөттөрүн изилдөө жарыктын колдонулушун жана анын касиеттерин түшүнүүгө жардам берет.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Жорж де Ла Тур "Өкүнгөн Мария Магдалина", 1638-1643.

a - Жогорку контраст

Бул картинада ачык түстөгү жүзү жана кийими кара фонго каршы турат. Тондордун жогорку контрастынын аркасында көрүүчүнүн көңүлү сүрөттүн ушул бөлүгүнө бурулат. Чындыгында мындай карама-каршылык болмок эмес. Жүз менен шамдын ортосундагы аралык шам менен колдун ортосундагы аралыктан чоңураак. Бирок бетке салыштырганда колдогу тон жана контрасттын үнү басылганын көрөбүз. Жорж де Ла Тур байкоочунун көңүлүн буруу үчүн түрдүү контрасттарды колдонот.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

б - жарыктын контуру жана ритми

Тондордогу чоң айырмачылыктан улам, фигуранын четиндеги кээ бир жерлерде контурлар пайда болот. Сүрөттүн караңгы жерлеринде да сүрөтчү предметтин чегин баса белгилөө үчүн түрдүү тондорду колдонгонду жактырган. Жарык бир жерге топтолбойт, ылдый жылат: бетинен бутка чейин.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

c - жарык булагы

Жорж де Ла Турдун көпчүлүк чыгармаларында жарык булагы катары шамды же лампаларды колдонот. Сүрөттө күйүп жаткан шам көрсөтүлгөн, бирок биз буга чейин эле бул жерде chiaroscuro ага көз каранды эмес экенин билебиз. Жорж де Ла Тур бетти караңгы фонго коюп, тондордун ортосунда кескин өтүүнү түзүү үчүн шам койду. Жогорку контраст үчүн, оптималдуу эффектке жетүү үчүн жарык тондор караңгы тондор менен жанаша турат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

г — Хиароскюро геометриялык фигуралардын композициясы катары

Бул иште жарык менен көлөкөнү жөнөкөйлөштүрсөк, негизги геометриялык фигураларды көрөбүз. Ачык жана кара тондордун биримдиги жөнөкөй композицияны түзөт. Ал кыйыр түрдө мейкиндик сезимин жаратат, анда объектилердин жана фигуралардын абалы алдыңкы планды жана фонду көрсөтүп, чыңалууну жана энергияны жаратат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

2 – Кинематографиялык жарыктандыруунун негизги ыкмалары

2.1 - Үч чекиттен жарык берүү

Ар кандай объектти жарыктандыруунун эң популярдуу жана ийгиликтүү ыкмаларынын бири - Голливуддун классикалык схемасы болгон үч чекиттүү жарыктандыруу. Бул техника объектинин көлөмүн жеткирүүгө мүмкүндүк берет.

Ачкыч жарык (Key Lighting, башкача айтканда, негизги жарык булагы)
Бул, адатта, ар бир сахнада эң күчтүү жарык. Ал каалаган жерден келиши мүмкүн, анын булагы предметтин капталында же артында болушу мүмкүн (Джереми Бирн "Санариптик жарыктандыруу жана көрсөтүү").

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Fill Lighting (башкача айтканда, контрасттарды башкаруу үчүн жарык)
Аты айтып тургандай, ал негизги жарык менен түзүлгөн караңгы жерлерди "толтуруу" жана жок кылуу үчүн колдонулат. Толтуруу жарыгы байкаларлык азыраак интенсивдүү жана негизги жарык булагына бурчта жайгашкан.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Фондук жарык (Арткы жарыктандыруу, башкача айтканда, фон бөлгүч)
Бул көрүнүштүн көлөмүн берүү үчүн колдонулат. Ал теманы фондон ажыратат. Толтуруу жарыгы сыяктуу, фон жарыгы азыраак интенсивдүү жана объекттин чоңураак аймагын камтыйт.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

2.2 - Төмөнкү

Күндүн кыймылынан улам биз адамдарды ылдыйдан эмес, каалаган бурчтан жарык көргөнгө көнүп калганбыз. Бул ыкма абдан адаттан тыш көрүнөт.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Франкенштейн, Джеймс Кит, 1931-ж

2.3 - Арткы

Объект жарык булагы менен көрүүчүнүн ортосунда жайгашкан. Ушундан улам объекттин айланасында жарык пайда болуп, анын калган бөлүктөрү көлөкөдө калат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
"E.T. the Extra-Terrestrial", Стивен Спилберг, 1982-ж

2.4 - тарап

Жарыктын бул түрү сахнаны капталдан жарыктандыруу үчүн колдонулат. Ал текстураларды ачып, предметтин контурларын баса белгилеген так контрастты түзөт. Бул ыкма хиароскюро техникасына жакын.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Blade Runner, Ридли Скотт, 1982

2.5 - Практикалык жарыктандыруу

Бул сахнадагы чыныгы жарык, башкача айтканда, лампалар, шамдар, телевизор экраны жана башкалар. Бул кошумча жарык жарыктын интенсивдүүлүгүн жогорулатуу үчүн колдонулушу мүмкүн.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
"Барри Линдон", Стэнли Кубрик, 1975

2.6 - Чагылган жарык

Күчтүү булактан келген жарык чагылткыч же кандайдыр бир бет, мисалы, дубал же шып аркылуу чачылат. Ошентип, жарык чоңураак аймакты камтыйт жана бир калыпта бөлүштүрүлөт.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Кара рыцарь көтөрүлөт, Кристофер Нолан, 2012

2.7 - Катуу жана жумшак жарык

Катуу жана жумшак жарыктын негизги айырмасы предметке карата жарык булагынын өлчөмү болуп саналат. Күн – Күн системасындагы эң чоң жарык булагы. Бирок ал бизден 90 миллион километр алыстыкта ​​жайгашкан, демек ал жарыктын кичинекей булагы. Ал катуу көлөкөлөрдү жана ошого жараша катуу жарыкты жаратат. Эгер булуттар пайда болсо, бүт асман жарыктын чоң булагы болуп калат жана көлөкөлөрдү аныктоо кыйыныраак болот. Бул жумшак жарык пайда болот дегенди билдирет.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
LEGO менен 3D мисалдары, João Prada, 2017

2.8 - Жогорку жана төмөнкү баскыч

Жогорку негизги жарык абдан жаркыраган көрүнүштөрдү түзүү үчүн колдонулат. Ал көп учурда ашыкча экспозицияга жакын. Бардык жарык булактарынын күчү болжол менен бирдей.
Жогорку баскычтуу жарыктан айырмаланып, төмөнкү баскыч менен сахна абдан караңгы жана анда күчтүү жарык булагы болушу мүмкүн. Негизги роль жарыкка эмес, көлөкөлөргө берилген, суспензия же драма сезимин берүү.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
"THX 1138", Джордж Лукас, 1971-ж

2.9 - Мотивацияланган жарыктандыруу

Бул жарыктандыруу табигый жарыкты туурайт - күн, айдын жарыгы, көчө чырактары жана башкалар. Бул практикалык жарыктандырууну жакшыртуу үчүн колдонулат. Атайын ыкмалар мотивацияланган жарыктандырууну табигый кылууга жардам берет, мисалы, пардалуу терезелердин эффектин түзүү үчүн фильтрлер (гобос).

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Тышкы жарык

Бул көрүнүштө көрүнгөн күн нуру, айдын жарыгы же көчө чырактары болушу мүмкүн.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
"Өтө кызык нерселер. Сезон 3", Duffer Brothers, 2019

III - Рендеринг негиздери

Деңгээлдеги дизайнерлер жарыктын маанисин түшүнүшөт жана аны сахнанын белгилүү бир кабылдоосуна жетүү үчүн колдонушат. Деңгээлди жарыктандыруу жана каалаган визуалдык максаттарына жетүү үчүн алар статикалык жарык булактарын, алардын таралуу бурчтарын жана түстөрүн аныктоосу керек. Алар белгилүү бир атмосфераны жана зарыл болгон серепти белгилешет. Бирок баары ушунчалык жөнөкөй эмес, анткени жарыктандыруу техникалык мүнөздөмөлөргө көз каранды - мисалы, процессордун кубаттуулугуна. Ошондуктан, жарыктын эки түрү бар: алдын ала эсептелген жарыктандыруу жана реалдуу убакыт режиминде көрсөтүү.

1 - Алдын ала эсептелген жарыктандыруу

Дизайнерлер ар бир булактын жарык берүү өзгөчөлүктөрүн аныктоо үчүн статикалык жарыкты колдонушат, анын ичинде анын орду, бурчу жана түсү. Адатта, глобалдык жарыктандырууну реалдуу убакыт режиминде ишке ашыруу аткаруу маселелеринен улам мүмкүн эмес.

Алдын ала көрсөтүлгөн статикалык глобалдык жарыктандырууну Unreal Engine жана Unity сыяктуу көпчүлүк кыймылдаткычтарда колдонсо болот. Кыймылдаткыч мындай жарыкты "жарык картасы" (lightmap) деп аталган өзгөчө текстурага "бышырат". Бул жарык карталары башка карта файлдары менен бирге сакталат жана кыймылдаткыч сахнаны көрсөтүүдө аларга жетет.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Ошол эле көрүнүш: жарыксыз (солдо), түз жарыктандыруу менен гана (ортодо) жана кыйыр глобалдык жарыктандыруу менен (оңдо). Unity Learn'ден көркөм чыгарма

Жарык карталардан тышкары көлөкө карталары бар, алар тиешелүү түрдө көлөкө түзүү үчүн колдонулат. Биринчиден, баары жарык булагын эске алуу менен көрсөтүлөт - ал көрүнүштүн пикселдик тереңдигин чагылдырган көлөкө түзөт. Пайда болгон пикселдик тереңдик картасы көмүскө карта деп аталат. Ал ар бир пиксел үчүн жарык булагы менен жакынкы объектилердин ортосундагы аралык жөнүндө маалыматты камтыйт. Андан кийин рендеринг аткарылат, мында беттеги ар бир пиксел көлөкө картасы менен текшерилет. Эгерде пиксел менен жарык булагынын ортосундагы аралык көлөкө картада жазылгандан чоңураак болсо, анда пиксел көлөкөдө болот.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Көмүскө карталарды колдонуу алгоритми. OpenGl окуу куралынан иллюстрация

2 - реалдуу убакыт режиминде көрсөтүү

Реалдуу убакытта жарыктандыруунун классикалык моделдеринин бири Ламберт модели деп аталат (швейцариялык математик Иоганн Генрих Ламберттин атынан). Чыныгы убакыт режиминде көрсөтүүдө GPU адатта объекттерди бирден жөнөтөт. Бул ыкма объекттин дисплейин (анын абалын, айлануу бурчун жана масштабын) анын кайсы бети тартылышы керектигин аныктоо үчүн колдонот.

Ламберт жарыктандыруусунда жарык беттин ар бир чекитинен бардык багыттар боюнча келет. Бул кээ бир кылдаттыктарды эске албайт, мисалы, ой жүгүртүү (Чандлер Праллдын макаласы). Сахнаны реалдуураак көрсөтүү үчүн Ламберттин моделине кошумча эффекттер колдонулат - мисалы, жаркырап.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Мисал катары шарды колдонуу менен Ламберт көлөкө түшүрүү. Петр Дьячихиндин материалдарынан иллюстрация

Көпчүлүк заманбап кыймылдаткычтар (Unity, Unreal Engine, Frostbite жана башкалар) физикалык жактан негизделген рендерингди (Pysically Based Rendering, PBR) жана көлөкө түшүрүүнү (Лукас Орсварндын макаласы) колдонушат. PBR көлөкө түшүрүү бетти сүрөттөө үчүн интуитивдик жана ыңгайлуу жолдорду жана параметрлерди сунуштайт. Unreal Engineде PBR материалдары төмөнкү параметрлерге ээ:

  • Негизги түс - беттин чыныгы текстурасы.
  • Бүдүрлүүлүк - беттин канчалык тегиз эмес.
  • Металлдык — бети металлдуу болобу.
  • Specular (specularity) - беттеги жаркыроонун көлөмү.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
PBR жок (солдо), PBR (оңдо). Meta 3D студиясынан иллюстрациялар

Бирок, рендерингдин дагы бир ыкмасы бар: ray tracing. Бул технология мурда аткаруу жана оптималдаштыруу маселелерине байланыштуу каралбай калган. Ал кино жана телекөрсөтүү тармагында гана колдонулган. Бирок жаңы муундагы видеокарталардын чыгышы бул ыкманы биринчи жолу видео оюндарда колдонууга мүмкүндүк берди.

Ray tracing - бул реалдуураак жарык эффекттерин жараткан рендеринг технологиясы. Ал чыныгы чөйрөдө жарыктын таралышынын принциптерин кайталайт. Жарык булагы чыгарган нурлар фотондор сыяктуу кыймылдашат. Алар ар кандай багытта беттеринен чагылдырылат. Ошол эле учурда, чагылган же түз нурлар камерага киргенде, алар чагылдырылган бет жөнүндө визуалдык маалыматты өткөрүп беришет (мисалы, алар анын түсүн кабарлайт). E3 2019 көптөгөн долбоорлор бул технологияны колдойт.

3 - Жарык булактарынын түрлөрү

3.1 - чекиттүү жарык

Чыныгы жашоодо кадимки лампочка сыяктуу бардык багыттар боюнча жарык чыгарат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Unreal Engine Documentation

3.2 - Spot жарык

Жарык конус сымал таралып, бир чекиттен жарык чыгарат. Чыныгы турмуштук мисал: фонарик.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Unreal Engine Documentation

3.3 - аянты бар жарык булагы (Аянт жарыгы)

Белгилүү бир контурдан түз жарык нурларын чыгарат (мисалы, тик бурчтук же тегерек). Мындай жарык процессорго чоң стрессти салат, анткени компьютер жарык чыгарган бардык чекиттерди эсептейт.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Биримдиктин документтери

3.4 - багыттуу жарык булагы

Күнгө же башка алыскы жарык булагын окшоштурат. Бардык нурлар бир багытта жылат жана параллелдүү деп эсептесе болот.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Биримдиктин документтери

3.5 - чыгаруучу жарык

Эмиссивдүү жарык булагы же эмиссиялык материалдар (UE4теги эмиссиялык материалдар) материал жарык чыгарып жатат деген иллюзияны оңой жана эффективдүү жаратат. Жарыктын бүдөмүк эффекти бар - өтө жаркыраган объектиге карасаңыз, көрүнүп турат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Unreal Engine Documentation

3.6 - Ambient Light

Doom 3 тасмасынын көрүнүшү дубалдардагы лампалар менен жарыктандырылып, кыймылдаткыч көлөкө жаратат. Эгерде бети көлөкөдө болсо, аны кара түскө боёйт. Чыныгы жашоодо жарыктын бөлүкчөлөрү (фотондор) беттерден чагылышы мүмкүн. Өркүндөтүлгөн рендеринг системаларында жарык текстурага бышырылган же реалдуу убакыт режиминде эсептелет (глобалдык жарыктандыруу). Эски оюн кыймылдаткычтары - мисалы, ID Tech 3 (Doom) - кыйыр жарыкты эсептөө үчүн өтө көп ресурстарды сарпташты. Кыйыр жарыктын жоктугу көйгөйүн чечүү үчүн диффузиялык жарык колдонулган. Жана бардык беттери жок дегенде бир аз жарыктандырылды.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Doom 3 кыймылдаткычы (IdTech 4 кыймылдаткычы)

3.7 - Глобалдык жарыктандыруу

Глобалдык жарыктандыруу – бул жарыктын бир объекттен экинчисине чагылышын эсептөө аракети. Бул процесс процессорду сырткы жарыкка караганда көбүрөөк жүктөйт.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Unreal Engine Documentation

IV - Видео оюндарында жарык дизайны

Визуалдык композиция (жарык абалы, бурчтар, түстөр, көрүү талаасы, кыймыл) колдонуучулардын оюн чөйрөсүн кандай кабыл алышына чоң таасирин тийгизет.

Дизайнер Уилл Райт GDCде оюн чөйрөсүндөгү визуалдык композициянын функциясы жөнүндө сүйлөдү. Атап айтканда, бул оюнчунун көңүлүн маанилүү элементтерге бурат - бул деңгээлдеги объекттердин каныккандыгын, жарыктыгын жана түсүн тууралоо аркылуу болот.
Мунун баары оюнга таасир этет.

Туура атмосфера оюнчуну эмоционалдуу тартат. Дизайнерлер визуалдык үзгүлтүксүздүктү түзүү менен бул жөнүндө кам көрүшү керек.

Мэгги Сафе Эль-Наср бир нече эксперименттерди жүргүзгөн - ал FPS аткычтары менен тааныш эмес колдонуучуларды Unreal Tournament ойноого чакырган. Жарыктын начар дизайнына байланыштуу оюнчулар душмандарды өтө кеч байкап, тез эле өлүштү. Биз капа болуп, көпчүлүк учурда оюндан баш тарттык.

Жарык эффекттерди жаратат, бирок аны театрда, кинодо жана архитектурада эмес, видео оюндарда башкача колдонсо болот. Дизайн көз карашынан алганда, жарык үлгүлөрүн сүрөттөгөн жети категория бар. Жана бул жерде биз сезимдер жөнүндө унутпашыбыз керек.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет
Деңгээлдеги искусстводогу дизайн элементтери, Жереми Прайс

1 - Гид

өнүгөөрүн 4
Ар бир дизайнер адамдар жөнүндө билиши керек болгон 100 нерседе Сюзан Вайншенк борбордук жана перифериялык көрүүнүн маанилүүлүгүн изилдейт.

Борбордук көрүнүш биз көргөн биринчи нерсе болгондуктан, ал оюнчу дизайнер тарабынан көрүүгө тийиш болгон маанилүү элементтерди камтышы керек. Перифериялык көрүү контекстти камсыз кылат жана борбордук көрүнүштү бекемдейт.

Uncharted оюндары буга жакшы мисал - жарык көрүүнүн борбордук аянтына кирип, оюнчуну жетектейт. Бирок перифериялык көрүү элементтери борбордук көрүү менен карама-каршы келсе, дизайнер менен оюнчунун ортосундагы байланыш бузулат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

чейин кыздар
Бул оюнчуну жетектөө үчүн жарык колдонот. Студиянын креативдүү директору Уилл Байлс мындай деди: «Биз үчүн эң чоң кыйынчылык баарын караңгы кылбастан коркуу атмосферасын түзүү болду. Тилекке каршы, сүрөт өтө караңгы болуп калганда, оюн кыймылдаткычы аны жарыгыраак кылууга аракет кылат жана тескерисинче. Бул көйгөйдү чечүү үчүн жаңы ыкмаларды ойлоп табууга туура келди».

Төмөнкү сүрөттө көрүнүп тургандай, жылуу жарык көк фонго каршы чыгып, оюнчунун көңүлүн бурат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

2 - Жарыктандыруу/Кармалоо

Resident Evil 2 ремейки

RE2 Remakeдеги жарыктандыруу кадрды өзгөртө алат. Ракон шаардык полиция бөлүмүнүн караңгы коридорлорунда басып бара жатканыңызда, жарыктын негизги булагы оюнчунун кол чырагы болуп саналат. Мындай жарыктандыруу күчтүү механик болуп саналат. Өзгөрүлгөн көз караш оюнчунун көзүн жарыктандырылган аймакка бурат жана күчтүү контрасттын айынан калганынын баарын кесип салат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Кара жандар I

Алптардын мүрзөсү – бул оюндун өтө караңгы жерлеринин бири, анда көптөгөн коркунучтуу аскалар бар. Жаркыраган таштарды байкап, жыгылып кетпеш үчүн абайлап кыймылдасаңыз өтүп кетиши мүмкүн. Аппак жарык көздөрдөн да сак болушуңуз керек, анткени бул душман.

Оюнчудан жарыктандыруу радиусу абдан азаят, караңгыда көрүү чектелген. Кол чыракты сол колуна кармап, оюнчу жарыктандырууну да, көрүү аянтын да жогорулатат. Ошол эле учурда, кол чырак абдан келтирилген зыянды азайтат, жана тандоо керек: көрүнөө же коргоо.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

3 - Баян

олжо

Аракет болуп жаткан станция орбитада болгондуктан, оюнда өзгөчө жарык цикли бар. Ал жарыктын багытын аныктайт жана ошого жараша оюнга чоң таасирин тийгизет. Бул оюн демейкиге караганда нерселерди жана жерлерди табуу кыйыныраак кылат. Алыскы секцияларда оюнчу көйгөйлөрдү станциянын ичинен бир бурчтан жана сырттан башка бурчтан карап чече алат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Alien Жалгыз

Alienде жарык оюнчуну жетектөө жана коркуу сезимин пайда кылуу үчүн колдонулат. Колдонуучу дайыма чыңалууда болот - караңгыда бир жерде ксеноморф жашырылган.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

4 - Камуфляж

Splinter Cell: Кара тизме

Андагы жарык колдонуучуну гана багыттабастан, оюн механик катары да колдонулат.

Көптөгөн жерлерде оюнчулар коопсуз жолдо калуу жана душмандардан качуу үчүн көлөкөлөрдү колдонушат. Splinter Cellде "көрүнүү өлчөгүчтүн" ролун каармандын жабдууларындагы жарык ойнойт - оюнчу канчалык жашырылса, жарык ошончолук жаркырайт.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Ниндзянын белгиси

Марк Ниндзяда жарык менен караңгылык бири-бирине таптакыр карама-каршы келет. Оюндун башкы дизайнери Нелс Андерсен: «Каармандын сырткы көрүнүшү сиздин көрүнгөнүңүздү же көрүнбөгөнүңүздү көрсөтөт. Эгерде сиз жашырылган болсоңуз, анда сиз кара кийингенсиз, кээ бир деталдар гана кызыл түс менен белгиленет, жарыкта - сиз толугу менен түстөсүз" (Ниндзянын беш жашыруун дизайн эрежелеринин белгиси).

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

5 - Согуш/коргоо

мейрамбек Wake

Алан Уэйктеги кол чырак курал болуп саналат. Ансыз душмандарды жок кылуу мүмкүн эмес. Сиз аларга жарык чачып, аны белгилүү бир убакытка чейин кармашыңыз керек - ошентип алар аялуу болуп, өлтүрүлүшү мүмкүн. Жарык душманга тийгенде гало пайда болот, андан кийин ал азаят жана объект жаркырай баштайт. Бул учурда оюнчу душманды ата алат.

Ошондой эле, сиз душмандарды жок кылуу үчүн шамдарды жана гранаталарды колдоно аласыз.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

А Plague Tale күнөөсүздүгү

Asobo Studio проектисинде келемиштерди адамдарга каршы колдоно аласыз. Мисалы, душмандын чырагын сындырсаң, ал ошол замат келемиштердин тобун кармабай турган караңгылыкка батып кетет.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

6 - Эскертүү/Пикир

Deus Ex: Адамзаттын бөлүнөт

Deus Ex'де коопсуздук камералары жарык конусу менен чектелген алардын көрүү чөйрөсүндө эмне болуп жатканын көзөмөлдөйт. Алар нейтралдуу болгондо жарык жашыл болуп саналат. Душманды тапкандан кийин, камера жарыкты сарыга өзгөртөт, сигнал берет жана бир нече секундага же душман өзүнүн көрүү талаасынан чыгып кеткенге чейин бутага көз салат. Бир нече секунддан кийин жарык кызыл болуп, камера сигнал берет. Ошентип, оюнчу менен өз ара жарыктын жардамы менен ишке ашырылат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Hollow Knight

Team Cherry's Metroidvania жарыкты оюнчу байкаганга караганда көбүрөөк өзгөртөт.

Мисалы, сиз зыян тарткан сайын сүрөт бир саамга тоңуп калат да, баатырдын жанында сынган айнектин эффекти пайда болот. Жалпы жарык өчпөйт, бирок баатырга эң жакын жарык булактары (чырактар ​​жана оттуктар) өчпөйт. Бул кабыл алынган ар бир соккунун маанисин жана күчүн баса көрсөтүүгө жардам берет.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

7 - Бөлүнүү

Балдура Gate Odyssey

Күн менен түндүн цикли Одиссеянын борбордук бөлүгү болуп саналат. Түнкүсүн күзөтчүлөр азыраак болуп, оюнчу байкалбай калышы ыктымал.

Күндүн убактысын каалаган убакта өзгөртүүгө болот - бул оюнда каралган. Түнкүсүн душмандардын көрүүсү начарлап, көбү укташат. Каршылаштардан качуу жана аларга кол салуу жеңилдейт.

Бул жерде күн менен түндүн алмашуусу өзгөчө система болуп, оюндун эрежелери күндүн убактысына жараша түп-тамырынан бери өзгөрүп турат.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

Ачка болбо

Жашоо симулятору Don't Starve түнкүсүн жаңы келгендерди аябайт - бул жерде караңгыда басуу өлүмгө алып келет. Беш секунддан кийин, оюнчу кол салып, зыян алат. Жашоо үчүн жарык булагы керек.

Мобдар түн кирээри менен уктап, күндүн чыгышы менен ойгонушат. Күндүз уктаган кээ бир жандыктар ойгонушу мүмкүн. Өсүмдүктөр өспөйт. Эт кургабайт. Күн менен түндүн цикли оюндун эрежелерин эки категорияга бөлүп, системаны түзөт.

Жарык оюн дизайнына жана оюн тажрыйбасына кандай таасир этет

V - Корутунду

Биз көркөм искусстводо, кинодо жана архитектурада көргөн көптөгөн жарыктандыруу ыкмалары виртуалдык мейкиндиктин эстетикасын толуктоо жана оюнчунун тажрыйбасын жогорулатуу үчүн оюндарды иштеп чыгууда колдонулат. Бирок, оюндар кино же театрдан абдан айырмаланат - алардагы чөйрө динамикалуу жана күтүүсүз. Статикалык жарыктан тышкары динамикалык жарык булактары колдонулат. Алар интерактивдүүлүктү жана туура эмоцияларды кошот.

Жарык - бул куралдардын бүтүндөй спектри. Бул сүрөтчүлөргө жана дизайнерлерге оюнчуну андан ары тартуу үчүн кеңири мүмкүнчүлүктөрдү берет.

Буга технологиянын өнүгүшү да таасирин тийгизди. Азыр оюн кыймылдаткычтарында жарыктандыруу орнотуулары алда канча көп - азыр бул жөн гана жерлерди жарыктандыруу эмес, оюндун дизайнына да таасири.

шилтемелер

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. and Zupko, J. (2005). Жакшыраак оюн тажрыйбасы үчүн интеллектуалдык жарыктандыруу. Компьютер менен адамдын өз ара аракеттенүүсүнүн материалдары 2005, Портленд, Орегон.
  2. Сейф Эль-Наср, М. (2005). Оюн чөйрөсү үчүн интеллектуалдык жарыктандыруу. Оюндарды өнүктүрүү журналы, 1(2),
  3. Бирн, Дж. (Ред.) (2000). Digital Lighting & Rendering. New Riders, Индианаполис.
  4. Калахан, С. (1996). Жарык аркылуу аңгеме: компьютердик графиканын көз карашы. Siggraph курсунун эскертүүлөрү.
  5. Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004). Интерактивдүү 3D чөйрөлөрүндө Колдонуучунун көңүлүн визуалдык багыттоо. Siggraph плакат сессиясы.
  6. Рейд, Ф. (1992). Сахна жарыгы боюнча колдонмо. A&C Black, Лондон.
  7. Рейд, Ф. (1995). Сахнага жарык берүү. Фокалдык басма сөз, Бостон.
  8. Петр Дьячихин (2017), Заманбап видео оюндар технологиясы: тенденциялар жана инновациялар, бакалаврдык диссертация, Савония прикладдык илимдер университети
  9. Adorama окуу борбору (2018), Кинематографиянын жарыктандыруунун негизги ыкмалары, (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, компьютердик оюндарды изилдөө боюнча эл аралык журнал.
  11. Якуп Мохд Рафи, философия илимдеринин кандидаты. (2015), Жорж де ла Турдун Чиароскуро жана тенебризм теориясына негизделген сүрөтүн изилдөө, Малайзия Саравак университети
  12. Софи-Луиз Миллингтон (2016), Оюн ичиндеги жарыктандыруу: Жарык оюнчунун чөйрөдөгү өз ара аракетине жана эмоциясына таасир этеби?, Дерби университети
  13. Проф. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Experience of Isotropic Substances, Tulane University
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike лицензиясы (2019), The Dark Mod, (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Source: www.habr.com

Комментарий кошуу