Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Во исчекување на PS5 и Project Scarlett, кои ќе поддржуваат ray tracing, почнав да размислувам за осветлување во игрите. Најдов материјал каде авторот објаснува што е светлина, како влијае на дизајнот, ја менува играта, естетиката и искуството. Сите со примери и слики од екранот. За време на играта не го забележувате тоа веднаш.

Вовед

Осветлувањето не е само за играчот да може да ја види сцената (иако тоа е многу важно). Светлината влијае на емоциите. Многу техники на осветлување во театарот, филмот и архитектурата се користат за подобрување на емоциите. Зошто дизајнерите на игри не треба да ги позајмат овие принципи? Врската помеѓу сликата и емоционалниот одговор обезбедува уште една моќна алатка која ви помага да работите со карактерот, наративот, звукот, механиката на играта итн. Во исто време, интеракцијата на светлината со површината ви овозможува да влијаете на осветленоста, бојата, контрастот, сенките и другите ефекти. Сето ова резултира со база која секој дизајнер мора да ја совлада.

Целта на овој материјал е да се утврди како дизајнот на осветлување влијае на естетиката на играта и на корисничкото искуство. Да ја погледнеме природата на светлината и како таа се користи во други области на уметноста за да се анализира нејзината улога во видео игрите.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
„Лебедово езеро“, Александар Екман

Јас - Природата на светлината

„Простор, светлина и ред. Тоа се работите што им требаат на луѓето исто толку колку што им треба парче леб или место за ноќевање“, Ле Корбизје.

Природната светлина нè води и нè придружува од моментот на раѓање. Неопходно е, го воспоставува нашиот природен ритам. Светлината ги контролира процесите на нашето тело и влијае на биолошкиот часовник. Ајде да разбереме што е прозрачен флукс, интензитет на светлина, боја и фокусни точки. И тогаш ќе разбереме од што се состои светлината и како се однесува.

1 - Она што го гледа човечкото око

Светлината е дел од електромагнетниот спектар што го перцепира окото. Во овој регион, брановите должини се движат од 380 до 780 nm. Во текот на денот гледаме бои користејќи конуси, но навечер окото користи прачки и гледаме само нијанси на сива боја.

Основните својства на видливата светлина се насока, интензитет, фреквенција и поларизација. Неговата брзина во вакуум е 300 m/s, и ова е една од основните физички константи.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Видлив електромагнетен спектар

2 - Насока на размножување

Во вакуум нема материја, а светлината патува право. Меѓутоа, различно се однесува кога ќе наиде на вода, воздух и други материи. При контакт со супстанција, дел од светлината се апсорбира и се претвора во топлинска енергија. При судир со проѕирен материјал, дел од светлината исто така се апсорбира, но остатокот поминува низ. Мазните предмети, како што е огледалото, ја рефлектираат светлината. Ако површината на објектот е нерамна, светлината се расфрла.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играњеКако осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Насока на ширење на светлината

3 - Основни карактеристики

Проток на светлина. Количината на светлина што ја емитува изворот на светлина.
Единица за мерење: lm (лумен).

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Моќта на светлината. Количината на светлина пренесена во одредена насока.
Мерна единица: cd (кандела).

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Осветлување. Количината на светлина што паѓа на површината.
Осветленост = прозрачен флукс (lm) / површина (m2).

Мерна единица: lx (лукс).

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Осветленост. Ова е единствената основна карактеристика на светлината што ја перцепира човечкото око. Од една страна, ја зема предвид осветленоста на изворот на светлина, од друга, површината, што значи дека силно зависи од степенот на рефлексија (боја и површина).
Мерна единица: cd/m2.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

4 - Температура на бојата

Температурата на бојата се мери во Келвин и ја претставува бојата на одреден извор на светлина. Британскиот физичар Вилијам Келвин загреал парче јаглен. Стана црвено-жешко, треперејќи во различни бои што одговараа на различни температури. На почетокот јагленот светеше темноцрвен, но како што се загреваше бојата се менуваше во светло жолта. При максимална температура, емитираната светлина стана сино-бела.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играњеКако осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Природна светлина, 24 часа, Сајмон Лејки

II - Техники за дизајн на осветлување

Во овој дел, ќе разгледаме кои модели на осветлување може да се користат за да се влијае на експресивноста на содржината/визуелните. За да го направите ова, ќе ги идентификуваме сличностите и разликите во техниките на осветлување што ги користат уметниците и дизајнерите на осветлување.

1 – Кјароскуро и тенебризам

Кјароскуро е еден од концептите на теоријата на уметноста што се однесува на распределбата на илуминацијата. Се користи за прикажување на транзиции на тон за да се пренесе јачината и расположението. Жорж де Ла Тур е познат по неговите дела со ноќни киароскуро и сцени осветлени со пламен од свеќа. Ниту еден од неговите претходници не ги разработил таквите транзиции толку маестрално. Светлината и сенката играат витална улога во неговата работа и се дел од композицијата во широк спектар на и често алтернативни варијации. Проучувањето на сликите на Де Ла Тур помага да се разбере употребата на светлината и нејзините својства.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Жорж де Ла Тур „Покајничка Марија Магдалена“, 1638-1643 година.

а - Висок контраст

На оваа слика, светло обоеното лице и облека се издвојуваат на темната позадина. Благодарение на високиот контраст на тоновите, вниманието на гледачот е насочено кон овој дел од сликата. Во реалноста нема да има таков контраст. Растојанието помеѓу лицето и свеќата е поголемо отколку помеѓу свеќата и рацете. Меѓутоа, во споредба со лицето, гледаме дека тонот и контрастот на рацете се пригушени. Жорж де Ла Тур користи различни контрасти за да го привлече вниманието на набљудувачот.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

б - Контура и ритам на светлина

Поради големата разлика во тоновите, контурите се појавуваат во некои области долж рабовите на фигурата. Дури и во потемните делови на сликата, уметникот сакал да користи различни тонови за да ги нагласи границите на темата. Светлината не е концентрирана во една област, таа се лизга надолу: од лицето до стапалата.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

в - извор на светлина

Во повеќето дела на Жорж де Ла Тур, тој користи свеќи или светилки како извор на светлина. Сликата покажува запалена свеќа, но веќе знаеме дека chiaroscuro овде не зависи од тоа. Жорж де Ла Тур го постави лицето на темна позадина и стави свеќа за да создаде остра транзиција помеѓу тоновите. За висок контраст, светлите тонови се сопоставени со темните за да се постигне оптимален ефект.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

г — Кјароскуро како состав од геометриски форми

Ако ги поедноставиме светлината и сенката во ова дело, ќе видиме основни геометриски форми. Единството на светли и темни тонови формира едноставен состав. Тоа индиректно создава чувство за простор во кој положбата на предметите и фигурите ги прикажува преден план и позадина, создавајќи тензија и енергија.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

2 – Основни техники на кино осветлување

2.1 - Осветлување од три точки

Еден од најпопуларните и најуспешните начини за осветлување на кој било предмет е осветлувањето со три точки, класична холивудска шема. Оваа техника ви овозможува да го пренесете обемот на објектот.

Клучно светло (Клучно осветлување, односно главен извор на светлина)
Ова е обично најмоќното светло во секоја сцена. Може да дојде од каде било, неговиот извор може да биде на страна или зад предметот (Џереми Брн „Дигитално осветлување и рендерирање“).

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Пополнете го осветлувањето (т.е. светло за контрола на контрастите)
Како што сугерира името, се користи за „пополнување“ и отстранување на темните области создадени од клучната светлина. Светлото за полнење е значително помалку интензивно и е поставено под агол на главниот извор на светлина.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Светло во заднина (позадинско осветлување, односно раздвојувач на позадина)
Се користи за да се пренесе обемот на сцената. Го одвојува предметот од позадината. Како и светлината за полнење, светлината во заднина е помалку интензивна и покрива поголема површина на предметот.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

2.2 - дното

Поради движењето на Сонцето, ние сме навикнати да ги гледаме луѓето осветлени од кој било агол, но не одоздола. Овој метод изгледа многу необично.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Франкенштајн, Џејмс Вејл, 1931 година

2.3 - Заден дел

Предметот е поставен помеѓу изворот на светлина и гледачот. Поради ова, околу објектот се појавува сјај, а останатите негови делови остануваат во сенка.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
„Е.Т. вонземниот“, Стивен Спилберг, 1982 година

2.4 - Страна

Овој тип на осветлување се користи за осветлување на сцената од страна. Создава јасен контраст кој ги открива текстурите и ги истакнува контурите на субјектот. Овој метод е близок до техниката chiaroscuro.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Блејд Ранер, Ридли Скот, 1982 година

2.5 - Практично осветлување

Ова е вистинското осветлување на сцената, односно светилки, свеќи, ТВ екран и други. Ова дополнително светло може да се користи за зголемување на интензитетот на осветлувањето.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
„Бери Линдон“, Стенли Кјубрик, 1975 година

2.6 - Рефлектирана светлина

Светлината од моќен извор се расфрла со рефлектор или некоја површина, како ѕид или таван. На овој начин, светлината покрива поголема површина и се распределува порамномерно.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Темниот витез се крева, Кристофер Нолан, 2012 година

2.7 - Тврда и мека светлина

Главната разлика помеѓу тврдото и мекото светло е големината на изворот на светлина во однос на предметот. Сонцето е најголемиот извор на светлина во Сончевиот систем. Сепак, тој е оддалечен 90 милиони километри од нас, што значи дека е мал извор на светлина. Создава тврди сенки и, соодветно, тврда светлина. Ако се појават облаци, целото небо станува огромен извор на светлина, а сенките е потешко да се препознаат. Ова значи дека се појавува мека светлина.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
3D примери со LEGO, Жоао Прада, 2017 година

2.8 - висок и низок клуч

Осветлувањето со високи копчиња се користи за создавање многу светли сцени. Често е блиску до преекспонирање. Сите извори на светлина се приближно еднакви по моќ.
За разлика од осветлувањето со високи копчиња, со ниски копчиња сцената е многу темна и може да има моќен извор на светлина во неа. Главната улога им е дадена на сенките, а не на светлината, за да се пренесе чувство на неизвесност или драма.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
„THX 1138“, Џорџ Лукас, 1971 година

2.9 - Мотивирано осветлување

Ова осветлување имитира природна светлина - соларна, месечева светлина, улични светла итн. Се користи за подобрување на практичното осветлување. Специјалните техники помагаат мотивираното осветлување да биде природно, на пример, филтри (гобос) за да се создаде ефект на завеси прозорци.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Драјв, Николас Виндинг Рефн, 2011 година

2.10 — Надворешно светло

Ова може да биде сончева светлина, месечева светлина или улични светла што се видливи на сцената.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
„Многу чудни работи. Сезона 3“, Браќата Дафер, 2019 година

III - Основи на рендерирање

Дизајнерите на ниво ја разбираат важноста на осветлувањето и го користат за да постигнат одредена перцепција на сцената. За да го осветлат нивото и да ги постигнат саканите визуелни цели, тие треба да ги идентификуваат статичните извори на светлина, нивните агли на ширење и бои. Тие поставуваат одредена атмосфера и потребниот преглед. Но, сè не е толку едноставно, бидејќи осветлувањето зависи од техничките карактеристики - на пример, од моќноста на процесорот. Затоа, постојат два типа на осветлување: претходно пресметано осветлување и рендерирање во реално време.

1 - Претходно пресметано осветлување

Дизајнерите користат статичко осветлување за да ги дефинираат карактеристиките на осветлувањето на секој извор - вклучувајќи ја неговата положба, агол и боја. Вообичаено, спроведувањето глобално осветлување во реално време не е можно поради проблеми со изведбата.

Претходно рендерираното статичко глобално осветлување може да се користи во повеќето мотори, вклучувајќи ги Unreal Engine и Unity. Моторот го „пече“ таквото осветлување во посебна текстура, таканаречена „лесна карта“ (светлосна карта). Овие светлосни мапи се зачувуваат заедно со други датотеки со мапи, а моторот им пристапува кога ја прикажува сцената.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Истата сцена: без осветлување (лево), само со директно осветлување (во средината) и со индиректно глобално осветлување (десно). Уметнички дела од Unity Learn

Покрај светлосните мапи, постојат и мапи на сенки, кои, соодветно, се користат за создавање сенки. Прво, сè е прикажано земајќи го предвид изворот на светлина - создава сенка што ја рефлектира длабочината на пикселот на сцената. Добиената карта на длабочина на пиксели се нарекува карта во сенка. Содржи информации за растојанието помеѓу изворот на светлина и најблиските објекти за секој пиксел. Потоа се врши рендерирање, каде што секој пиксел на површината се проверува во однос на мапата во сенка. Ако растојанието помеѓу пикселот и изворот на светлина е поголемо од она што е снимено во мапата со сенки, тогаш пикселот е во сенка.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Алгоритам за примена на карти во сенки. Илустрација од OpenGl-туториал

2 - Рендерирање во реално време

Еден од класичните модели на осветлување во реално време се нарекува Ламберт модел (по швајцарскиот математичар Јохан Хајнрих Ламберт). При рендерирање во реално време, графичкиот процесор обично испраќа објекти еден по еден. Овој метод го користи приказот на објектот (неговата позиција, аголот на ротација и скалата) за да одреди која од неговите површини треба да се нацрта.

Во случај на Ламберт осветлување, светлината доаѓа од секоја точка на површината во сите правци. Ова не зема предвид некои суптилности, на пример, рефлексии (напис од Чендлер Прал). За сцената да изгледа пореално, на моделот на Ламберт се применуваат дополнителни ефекти - на пример, отсјај.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Ламберт засенчување користејќи сфера како пример. Илустрација од материјали од Питер Дјачихин

Повеќето модерни мотори (Unity, Unreal Engine, Frostbite и други) користат физички базирано рендерирање (Pysically Based Rendering, PBR) и засенчување (напис од Лукас Орсварн). Засенчувањето PBR нуди поинтуитивни и поудобни начини и параметри за опишување на површина. Во Unreal Engine, PBR материјалите ги имаат следните параметри:

  • Основна боја - вистинската текстура на површината.
  • Грубост - колку е нерамна површината.
  • Металик - дали површината е метална.
  • Спекуларност (спекуларност) - количината на отсјај на површината.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Без PBR (лево), PBR (десно). Илустрации од Мета 3Д студио

Сепак, постои уште еден пристап за рендерирање: следење на зраци. Оваа технологија претходно не беше разгледана поради проблеми со перформансите и оптимизацијата. Се користеше само во филмската и телевизиската индустрија. Но, објавувањето на видео картички од новата генерација овозможи да се користи овој пристап во видео игрите за прв пат.

Ray Tracing е технологија за рендерирање која создава пореални светлосни ефекти. Ги повторува принципите на ширење на светлината во реална средина. Зраците што се емитуваат од изворот на светлина се однесуваат на ист начин како и фотоните. Тие се рефлектираат од површини во која било насока. Во исто време, кога рефлектираните или директните зраци влегуваат во камерата, тие пренесуваат визуелни информации за површината од која се рефлектирале (на пример, ја известуваат нејзината боја). Многу проекти од E3 2019 ќе ја поддржат оваа технологија.

3 - Видови извори на светлина

3.1 - Точка светлина

Емитира светлина во сите правци, исто како обична сијалица во реалниот живот.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Нереална документација за мотори

3.2 - Светло на место

Емитира светлина од една точка, при што светлината се шири како конус. Пример од реалниот живот: фенерче.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Нереална документација за мотори

3.3 - Извор на светлина со површина (Површина светлина)

Емитира директни светлосни зраци од специфичен преглед (како правоаголник или круг). Таквото светло му става голем стрес на процесорот, бидејќи компјутерот ги пресметува сите точки што емитуваат светлина.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Документација за единство

3.4 - Насочен извор на светлина

Симулира Сонце или друг далечен извор на светлина. Сите зраци се движат во иста насока и може да се сметаат за паралелни.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Документација за единство

3.5 - Емисивна светлина

Емисивен извор на светлина или емисивни материјали (Emissive Materials во UE4) лесно и ефективно создаваат илузија дека материјалот емитира светлина. Има заматен ефект на светлина - тоа е видливо ако погледнете во многу светол објект.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Нереална документација за мотори

3.6 - амбиентална светлина

Сцена од Doom 3 е осветлена со светилки на ѕидовите, моторот создава сенки. Ако површината е во сенка, ја бојадисува црно. Во реалниот живот, честичките на светлината (фотони) може да се рефлектираат од површините. Во понапредните системи за рендерирање, светлината се пече во текстури или се пресметува во реално време (глобално осветлување). Постарите мотори за игри - како што е ID Tech 3 (Doom) - потрошиле премногу ресурси за да пресметаат индиректно осветлување. За да се реши проблемот со недостаток на индиректно осветлување, се користеше дифузна светлина. И сите површини беа барем малку осветлени.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Мотор Doom 3 (мотор IdTech 4)

3.7 - Глобално осветлување

Глобалното осветлување е обид да се пресмета рефлексијата на светлината од еден објект на друг. Овој процес го вчитува процесорот многу повеќе отколку амбиенталната светлина.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Нереална документација за мотори

IV - Дизајн на осветлување во видео игри

Визуелната композиција (положба на светлина, агли, бои, видно поле, движење) има големо влијание врз тоа како корисниците ја перципираат околината на играта.

Дизајнерот Вил Рајт зборуваше во GDC за функцијата на визуелна композиција во гејмерска средина. Особено, го насочува вниманието на играчот кон важни елементи - ова се случува со прилагодување на заситеноста, осветленоста и бојата на предметите во нивото.
Сето ова влијае на играта.

Вистинската атмосфера емотивно го ангажира играчот. Дизајнерите мора да се грижат за ова со создавање визуелен континуитет.

Maggie Safe El-Nasr спроведе неколку експерименти - таа ги покани корисниците кои не беа запознаени со FPS стрелците да играат Unreal Tournament. Поради лошиот дизајн на осветлувањето, играчите предоцна ги забележаа непријателите и брзо умреа. Се изнервиравме и во повеќето случаи ја напуштавме играта.

Светлината создава ефекти, но може да се користи поинаку во видео игрите отколку во театарот, филмот и архитектурата. Од аспект на дизајнот, постојат седум категории кои ги опишуваат моделите на осветлување. И тука не смееме да заборавиме на емоциите.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње
Дизајнерски елементи во уметност на ниво, Џереми Прајс

1 - Водич

Uncharted 4
Во 100 работи што секој дизајнер треба да ги знае за луѓето, Сузан Вајншенк ја истражува важноста на централната и периферната визија.

Бидејќи централната визија е првото нешто што го гледаме, таа треба да вклучува критични елементи што играчот мора да ги види како што е замислено од дизајнерот. Периферната визија обезбедува контекст и ја зајакнува централната визија.

Игрите Uncharted се добар пример за ова - светлината влегува во централното видно поле и го води играчот. Но, ако елементите во периферната визија се во конфликт со централната визија, врската помеѓу дизајнерот и играчот се распаѓа.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

До Зора
Користи осветлување за да го води плеерот. Креативниот директор на студиото Вил Бајлс рече: „Најголемиот предизвик за нас беше да создадеме атмосфера на страв без да направиме сè да помрачи. За жал, кога сликата ќе стане премногу темна, моторот на играта се обидува да ја направи посветла, и обратно. Моравме да измислиме нови техники за да се справиме со овој проблем“.

Како што можете да видите на илустрацијата подолу, топлото светло се издвојува на сината позадина, привлекувајќи го вниманието на играчот.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

2 - Осветлување/Врамување

Римејк Resident Evil 2

Осветлувањето во RE2 Remake може да ја промени рамката. Додека шетате низ темните ходници на полициската станица Raccoon City, главниот извор на светлина е фенерчето на играчот. Овој вид на осветлување е моќен механичар. Променетата перспектива го привлекува окото на играчот кон осветлената област и отсекува сè друго поради силниот контраст.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Dark Souls I

Гробот на џиновите е една од многу темните локации во играта со многу опасни карпи. Може да се помине ако внимавате на блескавите камења и внимателно се движите за да не паднете. Треба да се пазете и од белите светли очи, бидејќи ова е непријателот.

Радиусот на осветлување од плеерот е значително намален, видливоста во темница е ограничена. Со држење на фенерчето во левата рака, играчот го зголемува и осветлувањето и неговото видно поле. Во исто време, фенерчето во голема мера ја намалува направената штета, а вие треба да изберете: видливост или заштита.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

3 - Раскажување

Плен

Бидејќи станицата каде што се одвива дејството е во орбитата, играта има посебен светлосен циклус. Ја одредува насоката на светлината и, соодветно, во голема мера влијае на играта. Оваа игра го отежнува наоѓањето предмети и локации од вообичаено. Во далечните делови, играчот може да решава проблеми гледајќи ги од еден агол од внатрешноста на станицата и од друг агол однадвор.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Туѓо изолација

Во Alien, светлината се користи за да го води играчот и да создаде чувство на страв. Корисникот е во постојана напнатост - некаде таму во мракот се крие ксеноморф.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

4 - камуфлажа

Сплитер ќелија: црна листа

Светлината во него не само што го води корисникот, туку се користи и како механичар за игри.

На многу локации, играчите користат сенки за да останат на безбеден курс и да ги избегнат непријателите. Во Splinter Cell, улогата на „мерач на видливост“ ја игра светлината на опремата на ликот - колку повеќе е скриен играчот, толку посветло свети светлината.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Марк на нинџа

Во Mark of the Ninja, светлината и темнината се целосно спротивни едно на друго. Главниот дизајнер на играта Нелс Андерсен рече: „Начинот на кој изгледа ликот покажува дали сте видлив или не. Ако сте скриени, вие сте облечени во црно, само некои детали се истакнати во црвено, на светло - вие сте целосно обоени“ (член Mark of the Ninja's пет стелт-дизајнерски правила).

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

5 - Бори се/Одбрани

Алан Разбуди

Батериската ламба во Алан Вејк е оружје. Без него, невозможно е да се елиминираат непријателите. Треба да им запалите светлина и да го држите одредено време - на овој начин тие стануваат ранливи и можат да бидат убиени. Кога светлината ќе го погоди непријателот, се појавува ореол, потоа се намалува и предметот почнува да свети. Во овој момент играчот може да пука во непријателот.

Можете исто така да користите ракети и шок-гранати за да ги елиминирате непријателите.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Во чумата приказна: Невиност

Во проектот од Asobo Studio можете да користите стаорци против луѓе. На пример, ако го скршите фенерот на непријателот, тој веднаш ќе биде втурнат во темнина, што не ги задржува ордите стаорци.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

6 - Предупредување/Повратна информација

Deus Ex: Човештвото Поделени

Во Deus Ex, безбедносните камери следат што се случува во нивното видно поле, кое е ограничено со светлосен конус. Светлото е зелено кога се неутрални. Откако ќе открие непријател, камерата ја менува светлината во жолта, звучи и ја следи целта или неколку секунди или додека непријателот не истрча од своето видно поле. По неколку секунди, светлото станува црвено и камерата се огласува со аларм. Така, интеракцијата со играчот се реализира со помош на светлина.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

шупливи Најт

Team Cherry's Metroidvania го менува осветлувањето почесто отколку што забележува играчот.

На пример, секогаш кога ќе направите штета, сликата за момент се замрзнува, а до херојот се појавува ефектот на скршеното стакло. Општото осветлување е затемнето, но изворите на светлина најблиску до херојот (светилки и светулки) не се гасат. Ова помага да се нагласи значењето и моќта на секој примен удар.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

7 - Разделба

Одисеја на Assassin's Creed

Циклусот на денот и ноќта е централен за Одисеја. Ноќе има помалку патроли и поверојатно е играчот да остане неоткриен.

Времето од денот може да се смени во секое време - ова е предвидено во играта. Во текот на ноќта, видот на непријателите е ослабен, а многу од нив одат на спиење. Станува полесно да се избегнат и нападнат противниците.

Промената на денот и ноќта овде е посебен систем, а правилата на игра радикално се менуваат во зависност од времето од денот.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

Не изгладнувај

Симулаторот за преживување Don't Starve не ги штеди новодојденците ноќе - овде одењето во мрак е фатално. По пет секунди, играчот е нападнат и нанесува штета. Неопходен е извор на светлина за опстанок.

Толпите заспиваат штом падне ноќта и се будат со изгрејсонцето. Некои суштества кои спијат во текот на денот може да се разбудат. Растенијата не растат. Месото не се исуши. Циклусот на денот и ноќта го воспоставува системот, делејќи ги правилата на играта во две категории.

Како осветлувањето влијае на дизајнот на играта и искуството за играње

V - Заклучок

Многу од техниките на осветлување што ги гледаме во ликовната уметност, филмот и архитектурата се користат во развојот на играта за да ја надополнат естетиката на виртуелниот простор и да го подобрат искуството на играчот. Сепак, игрите се многу различни од киното или театарот - околината во нив е динамична и непредвидлива. Покрај статичкото осветлување, се користат и динамични извори на светлина. Тие додаваат интерактивност и вистинските емоции.

Светлината е цел спектар на алатки. Тоа им дава на уметниците и дизајнерите многу можности за дополнително ангажирање на играчот.

Развојот на технологијата исто така влијаеше на ова. Сега моторите за игри имаат многу повеќе поставки за осветлување - сега не е само осветлувањето на локациите, туку и влијанието врз дизајнот на играта.

Референци

  1. Сеиф Ел-Наср, М., Мирон, К. и Жупко, Ј. (2005). Интелигентно осветлување за подобро искуство со игри. Зборник на трудови од компјутерско-човечка интеракција 2005 година, Портланд, Орегон.
  2. Сеиф Ел-Наср, М. (2005). Интелигентно осветлување за средини за игри. Весник за развој на игри, 1 (2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Дигитално осветлување и рендерирање. Њу Рајдерс, Индијанаполис.
  4. Calahan, S. (1996). Раскажување приказни преку осветлување: перспектива на компјутерска графика. Забелешки за курсот Siggraph.
  5. Сеиф Ел-Наср, М. и Рао, Ц. (2004). Визуелно насочување на вниманието на корисникот во интерактивни 3D средини. Siggraph постер сесија.
  6. Reid, F. (1992). Прирачник за осветлување на сцената. A&C Black, Лондон.
  7. Reid, F. (1995). Осветлување на сцената. Фокал прес, Бостон.
  8. Петр Дјачихин (2017), Модерна технологија на видеоигри: трендови и иновации, дипломски труд, универзитет за применети науки Савонија
  9. Центар за учење Адорама (2018), Основни техники на осветлување на кинематографијата, од (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, меѓународното списание за истражување на компјутерски игри
  11. Јакуп Мохд Рафи, д-р. (2015), Истражувајќи ја сликата на Жорж де ла Тур заснована на теоријата на Кјароскуро и тенебризам, Универзитет Малезија Саравак
  12. Софи-Луиз Милингтон (2016), Осветлување во играта: Дали осветлувањето влијае на интеракцијата и емоциите на играчот во средина?, Универзитет во Дерби
  13. Проф. Стивен А. Нелсон (2014), Својства на светлината и испитување на изотропни супстанции, Универзитетот Тулан
  14. Лиценца Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, од (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Извор: www.habr.com

Додадете коментар