Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Умирајќи во играта по 30-ти пат, не можете а да не се запрашате: дали дизајнерот на играта размислувал за сè и не ја зафрлил рамнотежата? Не е секогаш можно да се прилагодат на неочекувани промени, особено кога тие се создадени од процедурално генерирање.

Следен е материјалот што ја испитува улогата на случајноста во игрите слични на непријатели и жанрот како целина - какви се последиците од лошо замислените системи на случајност и што, според мислењето на авторот, не е во ред со непријателските луѓе.

Јас вообичаено не играм никаквци или рог-лити. Но, некои изгледаат навистина вредно - се чини дека програмерите успеаја да ги заобиколат сите недостатоци на жанрот. И секој пат кога се каам што ја започнав играта.

Што е никаквец?

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели
Нечесните

Rogue е компјутерска игра од 1980 година. Овој фантастичен наслов е во голема мера познат по неговата употреба на ASCII кодирање за графика и случајно генерирање мапи. Играта беше многу успешна и роди многу други имитатори, како што се Ангбанд и Нетак.

Во претходните верзии на Rogue, не можевте да заштедите. Зачуваните беа додадени подоцна бидејќи играта стана подолга и потешка. Тие ви дозволија да ја поминете играта во неколку пристапи, да ја рестартирате од последното спасување по смртта или ако случајниот играч направи нешто што вие не го сакате.

Корисниците почнаа да го злоупотребуваат ова, па програмерите создадоа систем во кој зачувувањата беа избришани по рестартирање. Односно, беше можно да се зачува при напуштање на играта, но по започнувањето на нова сесија, зачуваните податоци беа избришани - без можност за рестартирање во случај на смрт или непожелен развој.

Смртта стана постојан исход и беше наречена „permadeath“ (од англискиот permadeath - трајна смрт). Режимот на една смрт стана клучен механичар во игрите слични на неприкосновените. Во 1993 година, Chunsoft го издаде Fushigi No Dungeon за Super Famicom, а во 1995 година беше објавено уште попопуларно продолжение, Shiren the Wanderer.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Овие игри не само што им оддадоа почит на претходниците на жанрот рог, туку и донесоа интересни одлуки за тоа што да се развие и што да се остави во минатото. Имаа прекрасна 16-битна графика и анимирани ликови. Во исто време, беше зачувана случајната генерација на нивоа, чекор-по-чекор движење и системи за напад, механика на глад, вредности на случаен напад и „пермади“, карактеристични за ѓевреките од 80-тите.

Благодарение на својата графика, звук и необични, сложени мапи, Ширен стана култен наслов во Јапонија и меѓу американските обожаватели на јапонските игри. И во 2008 година беше објавен во САД за Nintendo DS.

Заживување на жанрот рог

Сега на пазарот има стотици „рогуличари“, од кои повеќето се инди наслови кои гласно викаат дека се никаквци. Канонските проекти ги содржат сите белези на жанрот: случајни нивоа, вредности на случаен напад, движење засновано на вртење, глад и, се разбира, „пермади“. Некои наслови се класифицирани како „рог-лајт“ затоа што не ги позајмуваат сите елементи карактеристични за вистинските никаквци. Обично тоа се случајни нивоа и „пермади“, но понекогаш и некои други.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Од каде доаѓа оваа популарност? Постојат две главни причини:

  1. Генерирањето на ниво на процедура е благослов за почетниците програмери. Ако сте инди-програмер и правите игра со одредени нивоа, тогаш ќе мора рачно да соберете најмалку 20 од нив. Но, можете да создадете систем кој ќе генерира бесконечен број од нив. Односно, за X инвестиции ќе добиете 20 единици добивка, а за X + Y инвестиции ќе добиете бесконечен профит. На што е еднакво Y и колку се избалансирани и добри овие процедурално генерирани нивоа во споредба со рачно склопените нивоа е друго прашање. Ќе се вратиме на тоа подоцна.
  2. Жанрот рог има одреден престиж. Тоа е затоа што дизајнерите кои не се на игри го мешаат чувството „ова е она што го мразам кај никаквците“ со „ќе треба малку работа, но тоа е фер“. Второто всушност се случува: во игри како Dark Souls или во PvP режими против многу вешти играчи.

Па што е проблемот?

Во раните аркадни и конзолни игри, смртта беше постојана и го принудуваше играчот секој пат да започнува од нула. Но, тогашните сесии за игри беа многу кратки, а целта беше да се постигне висок резултат во бескрајна (освен ако играта не се сруши поради грешка) серија на повторувачки нивоа. И сето тоа поради ограничувањата на меморијата.

Современите домашни компјутери имаат хард дискови кои не само што ви дозволуваат да ги заобиколите ограничувањата на ROM-от на аркадните и конзолните игри, туку и да зачувате податоци. Програмерите можат да креираат подолги и подлабоки наслови, а корисниците можат да го зачуваат својот напредок, да ги комплетираат игрите во неколку пристапи и да не се вратат на самиот почеток доколку ликот умре. Способноста да се преродиш одлично функционира во игри со дадена содржина и наслови кои треба да се завршат со обиди и грешки. Но, во игрите со случајни елементи, овој пристап не се вклопува толку лесно, особено кога случајните елементи се генерираат во лет и играчите можат повторно да вчитаат бесконечен број пати додека не го добијат посакуваниот резултат.

Кога Rogue ја воведе можноста за заштеда, програмерите брзо додадоа permadeath за да ги спречат играчите да се обидат да го играат системот и да добијат неправедна предност. Но, „permades“ значи и речиси целосна амортизација на стекнатото знаење, бидејќи играчот почнува од почеток од нула и нивоата се генерираат одново. Ова не е лоша работа, па дури и може да биде забавно ако се имплементира добро, но во многу случаи комбинацијата на пермадеат со бескрајната случајност на никаквци неправедно му става во неповолна положба на играчот.

Малку за лавиринтите

Ова е лавиринт. Одвојте неколку секунди и поминете низ него.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Се случи? Колку време ви требаше за да сфатите дека е невозможно да се помине?

Еве уште три лавиринти. Во третата, треба да го земете клучот и да ја отворите вратата за да излезете.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Овде можете веднаш да видите дека првиот лавиринт може да се заврши, но вториот не. Но, ќе треба малку да размислите за да разберете дека третото не може да се помине ако тргнете од горе, но можно е ако започнете од дното.

Еве уште еден лавиринт. Овде треба да јадете јаболко на секои пет клетки, во спротивно ќе умрете од глад. Дали е можно да се помине?

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Колку е поголем лавиринтот и покомплексни правилата, толку подолго ќе ви треба да го завршите или да оцените дали е можно. Дури и ако проучите сто примери и на прв поглед ја одредите проодноста на лавиринтот, треба само да го ограничите видното поле за да ве измачува.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Сега треба да истражите барем дел од лавиринтот.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Сега треба да истражуваме уште повеќе. Дали ќе успеете да го поминете? Можеби едноставно не сте ја нашле патеката со оптимален број јаболка?

Ова е причината зошто мразам игри слични на непријателските игри: најчесто тие не можат да се добијат затоа што случајните елементи додаваат една од милион различни опции, што го прави невозможно да се победи. Тоа е како книга со стотина лавиринти, од кои 99 се ќорсокак, но тие се големи и сложени и треба да поминете неколку часа за да разберете дека не можат да се завршат. И тогаш треба да започнете одново во следниот лавиринт, откако не сте добиле ништо за времето поминато во претходните.

Премногу насоки

Се разбира, ќе речете дека ова е глупост! Програмерите не се садисти за да прават титули што не можете да ги освоите, па дури и развиваат куп системи што го кријат фактот дека не можете да победите.

И во право си. Малку е веројатно дека програмерите намерно создаваат игри што не можат да се играат. Но, многу од нив користат генерирање на процедурално ниво. Не секој разбира дека треба постојано да ја анализирате и балансирате шансата за да ја добиете играта.

Јаболкото лавиринт дојде од последната неверојатна титула што се обидов да ја играм. Изгледаше кул и сакав да го поддржам инди-програмерот. Имаше вообичаено процедурално генерирање нивоа и трајна смрт, како и четири здравствени параметри: оштетување, глад, жед и температура. Ако дури и еден од нив достигне нула, вие умирате и почнувате одново со чиста листа во новиот генериран свет. За разлика од повеќето непријатели, светот во оваа игра е линеарен. Се движите од една до друга локација по линеарни патеки, додека редоследот на овие локации и нивната содржина се одредуваат случајно. Умрев неколку пати, но мислев дека само треба да се навикнам на системот. Потоа умрев од глад бидејќи немаше храна на патот. Колку и да играв вешто, сепак ќе умрев поради недостаток на храна.

Програмерите вложија многу напор во создавањето на оваа игра, размислувајќи низ сите системи и елементи на случајност, но не сфатија дека неколку „несреќни трикови“ на рандомизаторот ќе скршат сè. Можеби имав дури и среќа: го напуштив тоа доста брзо, но можев да потрошам часови на внимателно планирање, за да изгубам случајно и да го изгубам целиот мој напредок.

Мразам никаквци затоа што не е важно што правиш, колку добро размислуваш за работите или колку добро ја разбираш играта. Може случајно да изгубите и да морате да започнете одново без никаков надомест за вашите напори.

Се разбира, важи и спротивното. Кога стана популарен Ширен скитникот, и јас малку ја пуштив. Уморен од губење по случаен избор, користев емулатор за зачувување за зачувување на камерата и заобиколување на случаен избор. Кога бев гладен, ќе штедев, ќе ги отворев градите и ако немаше храна во него, повторно ќе натоварев додека не го најдам. Кога не можев да направам штета, повторно вчитав додека сè не излезе како што се очекуваше. Ова го правев до самиот крај на натпреварот, што ги направи моите пријатели многу несреќни. Тие поминаа часови потпирајќи се на среќата и загубија, мислејќи дека ја подобруваат својата вештина во играта. Мојот начин на „потпирање на среќата“ го имаше истото право на живот како и нивниот, само резултатот секогаш беше во моја корист.

„Roguelikes“ немаат само еден или два случајни елементи: самата суштина на жанрот вклучува десетина такви параметри. Не е лесно да се балансираат сите непредвидени ситуации. Во исто време, некои програмери не разбираат дека нешто треба воопшто да се избалансира. Со сите овие слоеви на неизвесност, може да биде тешко да се забележи кога нешто тргнало наопаку. Не е јасно дали случајниот систем работи правилно. Особено ако има неколку од нив.

Некои луѓе сакаат случајност - затоа што автоматите продолжуваат да постојат. Мислам дека навивачите слични на непријателските луѓе мислат дека овие игри се за вештина, а не за среќа. Неписменоста во дизајнот на играта и конфузијата на овие титули ги тера играчите да мислат дека поразите се резултат на погрешни постапки, а победите се резултат на правилни и не станува збор за слепа шанса. Луѓето се навикнати на игри кои можат да се завршат и не мислат дека никаквците работат поинаку.

Поминете го Непроодниот

Двата главни проблеми на жанрот на неверојатен начин се пермадеатот и сеприсутната случајност, што ги прави игрите невозможни да се победат. Како да се поправи?

Трајната смрт „мора да даде“

Малку те излажав. Пермадес не значи целосно губење на напредокот. Така беше со Rogue и првите игри во овој жанр. Но, почнувајќи од Ширен (или порано), се појавија мали бонуси кај никаквеците кои ги ублажуваат последиците од трајната смрт. Во Ширен сретнувате ликови кои можат да бидат испратени во првиот град - дури и откако ќе умрете, тие можат да се најдат во таверната. Тие даваат мали бонуси кои ви помагаат да напредувате низ играта. Spelunky компензира за пермадеат на свој начин - го прикажува Човекот од тунелот. Тој бара огромна сума на пари, која можете да ја платите на рати во текот на неколку циклуси на играта. Откако ќе ги добие сите пари, тој ќе изгради тунел, кој ви овозможува да прескокнете неколку нивоа на следните играни на играта.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Овие бонуси не ги отстрануваат недостатоците на permadeath, туку дејствуваат како признание дека тоа е лоша одлука и извинување за користењето на овој механичар.

Спротивно на ова е брзо зачувување (брзо зачувување), односно можност за инстантно зачувување во секое време и рестартирање ако работите тргнат наопаку. Овој систем се користи во компјутерските игри од 90-тите, а во конзолните игри од доаѓањето на Xbox 360 и PS3. Вградените хард дискови овозможија брзо и без проблеми заштеда.

Quicksave има свои недостатоци. Способноста за заштеда во секое време значително го намалува ризикот, а играта станува помалку возбудлива. Оттука потекнува потсмевниот термин „savescamming“ што го користев претходно. Тоа значи дека играчот зачувува на секој чекор и се враќа на последното брзо зачувување. И не само во случај на смрт, туку во секоја ситуација кога играта не оди онака како што тој би сакал. Заштедувањата имаат особено негативно влијание врз завршувањето на игрите во кои е важен елементот на среќа. Играчот може да зачува пред да се одреди случајна ставка, а потоа повторно да ја вчита додека не го добие она што го сака. Тоа е она што го направив кога го користев емулаторот за зачувување во Ширен. Во споредба со спасувачката камера, трајната смрт се чинеше поприфатлива опција.

Средна опција - иако е поблиску до брзи зачувувања - е зачувај поени. Можете да заштедите само на посебни контролни пунктови. Понекогаш ова треба да се направи рачно, понекогаш сè се случува автоматски. Во случај на смрт, се вчитува целиот напредок што сте го имале во моментот на поминување на контролниот пункт. Сè уште постои ризик да се изгуби напредокот од последната точка за зачувување, но веќе не постои ризик да се изгуби целиот напредок и да се започне одново. Инвеститорот одржува рамнотежа во играта со прилагодување на бројот на контролни точки. Игрите каде што точките за заштеда се распоредени далеку поддржуваат повисоко ниво на ризик од игрите каде што точките за заштеда се наоѓаат на секој чекор.

Постојат два вида точки за зачувување. Првите се рачни, кога треба да донесете свесна одлука за да преживеете. Обично на овие места има посебна знаменитост. Вторите се автоматски, во кои играта се зачувува откако ќе се исполнат одредени услови. Ова е обично поврзано со некоја приказна или настан од потрагата. Точките за автоматско зачувување честопати се поврзуваат со брзи зачувувања за да се осигура дека играчот може да ја напушти играта и да се врати во секое време без да изгуби напредок.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели
Chulip, дрска игра за PS2, ви овозможува рачно да заштедите користејќи го тоалетот

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели
Salt & Sanctuary учтиво ве потсетува да не го исклучувате компјутерот додека автоматското зачувување е во тек

Во текот на изминатите десет години, се појави среќен медиум помеѓу permadeath и save points. Станува збор за таканаречените Souls Death, кои се здобија со популарност благодарение на серијата Dark Souls. Овие игри ги имаат вообичаените контролни точки, кога ќе умрете се враќате на последната точка, заштедувајќи го вашиот напредок и опрема, вклучувајќи го и она што сте го нашле по зачувувањето. Во овој случај, целата валута останува на местото каде што сте умреле - можете да се вратите назад и да ја најдете. Но, ако умрете порано, тие ќе бидат изгубени засекогаш, бидејќи смртта создава нова точка за штедење за акумулираните средства, кои можете да ги најдете по воскресението.

Иако збунувачки, системот беше добро прифатен. Наместо трајна смрт со губење на сè, на корисниците им беа понудени контролни точки кои заштедуваа напредок, додаваа нови ризици во играта и шанса да ги вратат изгубените ресурси.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Скроти го твојот ранд

На горната слика, од лево кон десно, „пермадите“ се надополнуваат со почести одбрани во игрите слични на непријателите. Корисникот има се повеќе можности да ја истражува избезумената случајност, клучен елемент на овој жанр. Се крева завесата и станува очигледно дека за случајното функционирање е неопходна трајна смрт. Без него, играчите можат да користат зачувана камера до еден или друг степен: оваа тактика може да се прибегне дури и ако контролните точки се наоѓаат далеку едни од други. Можете да играте рандом како што сакате, а не да се борите и погрешно да го доживувате како фер предизвик.

Ова е причината зошто permadeath е најважниот елемент на жанрот рог. Сите други механики на ѓеврек се засноваат на него. Ако играта има сè освен трајна смрт, тогаш таа обично не е класифицирана како непријателска.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели
Сите игри слични на измамници се создадени исклучиво во францускиот регион Пермадес. Инаку тоа е само „процедурална зандана“

Дури и без да ја отстраните трајната смрт, можете да го направите проодниот како никаквец, но ќе мора да ја намалите количината на случајност. Првото нешто што е укината е случајниот исход на битките. Наместо да се потпираат на среќа, играчите треба да развијат вештини. Многу е позабавно и играта станува пофер. Повеќето модерни наслови слични на измамници веќе го имаат преземено овој пристап.

Оттука, работите стануваат многу покомплицирани и бараат значителен напор без очигледна награда. Постојат три опции:

  1. Направете го случајниот систем да се анализира. Тогаш играчот нема да заврши во слепа ситуација поради случајност.
  2. Уверете се дека секој случаен исход е поволен. Односно, дури и ако играчот не го добие тоа што го сакаше и мора да ја промени својата стратегија, исходот сепак нема да биде негативен.
  3. Направете случајноста помалку одлучувачка. Тогаш играчот ќе може да го компензира секој негативен исход со својата вештина.

Опција 1: случајна самоанализа

Тешко е да се најдат соодветни примери, бидејќи таквите процеси се случуваат зад сцената. Овој пристап е дефинитивно користен во лажни и игри од други жанрови со случајни елементи. На пример, имплементиравме комплексен систем за анализа за да се осигураме дека полу-случајната распределба на планетите е „фер“ во Галаксија од хартија. Но, без прегледување на кодот на играта, тешко е со сигурност да се утврди дали е користена таква шема.

Хипотетички пример би бил подобрувањето на играта каде што не можев да најдам храна и умрев од глад. Системот со интроспекција би можел да осигура дека храната е достапна на првите X локации, а потоа храната ќе се појави на секоја локација Y±Z. Тогаш играчот не би умрел од глад случајно. Следно, логична одлука за дизајн би била да се создадат ситуации во кои играчот знае дека наскоро ќе најде извор на храна, но не знае кога точно ќе се случи тоа. Ќе треба да изберете: да играте безбедно и да складирате храна, или да ризикувате и да земате помалку храна со себе, но повеќе работи што ќе ви овозможат да создавате ретки залихи.

Опција 2: секогаш позитивен исход

Примерите ги вклучуваат процедуралните зандани Let It Die и Sundered. Во Let It Die, занданата е поделена на зони. Секоја од нив има неколку соби со неколку излези. Нивната локација е случајна, а излезите по случаен избор водат во други простории, формирајќи одредена област.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Еве една можна конфигурација на просторијата во областа Тагахара на Let It Die. Кружната површина кон средината е широка вертикална осовина со еден влез на дното и два на врвот. Овој елемент на картата создава различни предизвици за навигација (како и ситуации во кои треба да се борите со непријателите), во зависност од тоа кој влез го користите.

Мапата Sundered има и статични области кои се секогаш исти и големи динамични области кои содржат мали простории со случајна конфигурација.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

На оваа карта од Сундеред областите со темни вињети се статични, тие се секогаш исти. Светло сивите, напротив, се генерираат случајно. Овие простории го исполнуваат целиот простор, сите врати во нив можат да се отворат. Но, за да ја пронајдете оптималната патека, ќе треба да ја проучите картата.

Без оглед на локацијата на просториите, секогаш има премин. Различни конфигурации мора да се завршат на свој начин, но нема „нефер“ картички во овие наслови.

Друга предност е што процедуралното генерирање се применува во одредени области, додека други области остануваат статични. На играчите им се даваат знаменитости наместо да бидат фрлени во постојано менување на океанот на случајност без јасни патокази.

Опција 3: намалување на влијанието на случајноста

Оваа опција ви овозможува да се осигурате дека неуспехот (еден случаен настан или синџир од нив) нема да доведе до смрт на ликот, оставајќи го играчот без шанса да ги надмине овие настани или да се прилагоди на нив. Иако Fortnite е игра со повеќе играчи со кратки сесии за играње, неговите гради се одличен пример за овој пристап. Секој од нив содржи случаен избор на оружје и други предмети. Добрите случајни ставки му даваат предност на корисникот, но вешт играч може да победи дури и ако ги најде само најлошите ставки во секоја отворена ковчег.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Спротивно на тоа, овој пристап осигурува дека играчот не победи само преку среќа без никаква вештина. Повторно, во Fortnite, дури и најкул оружјата во градите не даваат голема предност ако играчот не знае како да ги користи ефективно.

Пример би била налепницата Oriental Medicine во Let It Die. Пронајден по случаен избор и ви овозможува да го вратите здравјето на вашиот карактер. Без него, треба постојано да го следите нивото на вашето здравје и да имате храна на залиха во случај на закрепнување. Со оваа налепница, не треба да размислувате за исцелување - вие сте неранливи во првата третина од играта, додека не дојдете до непријатели кои нанесуваат штета побрзо отколку што го враќате здравјето.

Како да се победи бездушната случајност во игрите слични на непријатели

Заклучоци за програмерите

Ако правите видеоигра, налик на лажни или не, игра на табла, игра со улоги на маса или што било друго, играјте со поставките.

Поставете сè така што играчот нема среќа со случајност. Играта сега може да биде невозможно да се победи, без оглед на вештината на корисникот. Ако има изработка што може да се репродуцира, обидете се да го генерирате секој случаен елемент во најлош можен случај. Ако вашата игра моментално постои само на хартија, извршете слична симулација во вашата глава.

Потоа направете го спротивното: вклучете ги сите поставки за најдобра можна комбинација на околности и проверете дали е можно губење на играта. Алтернативно, можете да ги замислите последиците од позитивен настан или синџир на настани кои ги неутрализираат сите ризици. Играта ќе се претвори во едноставна кукла, во која корисникот прескокнува огромни делови од заплетот и механиката, бидејќи тие може да се заобиколат ако имате доволно среќа.

Ве молиме имајте предвид дека зборувам конкретно за случајни елементи, а не за нивото и напредокот на играчот. Играч од милијарда нивоа кој лесно ги поминува сите пречки е многу различен од играч кој случајно добил прстен на невидливост и исто така лесно ги поминува сите пречки. Првиот вложи многу труд, но вториот имаше среќа.

Заклучоци за играчите

Се надевам дека ова лудо галамење ви помогна малку да разберете за елементот на случајност во игрите и ќе почнете покритички и свесно да гледате на она што зависи од вашите постапки и што е оставено само на случајноста.

Се разбира, одредена количина на случајност може да биде интересна и секој има свој праг за чувствителност на тоа. Но, според мене, колку повеќе човек разбира што зависи од неговиот избор и умешност, а што зависи од среќата, толку повеќе задоволство добива од видео игрите.

Извор: www.habr.com

Додадете коментар