Нова статија: Групно тестирање на 36 видео картички во Apex Legends
По континуирано тестови на видео картички со следење зраци во реално време, што навидум ги лиши сите графички процесори од претходната генерација на шанси за среќна старост, убаво е да се запамети дека има популарни игри со многу достапни системски барања. Проектите целосно фокусирани на онлајн битките ја ставаат механиката на игри во првите редови и често се споредуваат позитивно со блокбастерите за еден играч со скромни барања за хардверските перформанси. Во случајот со Apex Legends, ова е апсолутно предвидливо, бидејќи играта е изградена на стариот графички мотор Source, кој се користеше во Half-Life 2. Сепак, тимот на Respawn Entertainment интензивно ја преработи базата на изворни кодови. Како резултат на тоа, и покрај таквите длабоки корени, Apex Legends изгледа презентабилно и, соодветно, може да најде работа дури и за највисоките графички картички.
Apex Legends нема пригоден начин за избор од претходно конфигурирани профили за детали за сликата. Наместо тоа, менито за поставки нуди неколку посебни опции кои контролираат различни параметри на графичкиот мотор. За да може играта да биде погодна за слаби или едноставно застарени забрзувачи, ги преместивме лизгачите на позицијата за минимален квалитет на сликата, а моќните видео картички, пак, извршија тестови со бескомпромисно високи опции. Во средните ситуации, се користеше комбинација на поставки што значително го намалува оптоварувањето на графичкиот процесор во споредба со барањата за поставки за повисоки детали, но во исто време одржува атрактивен изглед на играта.
Поставки за квалитет на графика во тестовите
мин. квалитет
Просечно квалитет
Макс. квалитет
Анти-алиасинг
Никој
Никој
TSSAA
Буџет за стриминг на текстура
Исклучување
Средно (3 GB VRAM)
Лудо (8 GB VRAM)
Филтрирање на текстура
Анизотропен 16X
Анизотропен 16X
Анизотропен 16X
Квалитет на амбиентална оклузија
Исклучување
Медиум
Високо
Покривање на сенки од сонце
Ниско
Високо
Високо
Детали за сенка на сонцето
Ниско
Високо
Високо
Волуметриско осветлување
Исклучено
Овозможено
Овозможено
Динамични сенки на место
Исклучено
Овозможено
Овозможено
Детали за моделот
Високо
Високо
Високо
Детали за ефектите
Ниско
Медиум
Високо
Ознаки на удар
Ниско
Медиум
Високо
Рагдоли
Ниско
Медиум
Високо
Единствената опција што ја оставивме е режимот на филтрирање на текстурата. На современите видео картички, тоа не дава можност за значително зголемување на стапката на слики, но има исклучително силен ефект врз јасноста на прикажувањето, така што во сите тестови се користеше 16x анизотропија. Моравме да се помириме и со фактот дека Apex Legends (барем на нашиот систем за тестирање) ги игнорира поставките за деталите на моделот и тврдоглаво го враќа на максимум. Веднаш да забележиме дека нема опција за промена на API од Direct3D 11 во Direct3D 12 или Vulkan во играта. Ова е привилегија на неколку проекти на изворниот мотор, верзија XNUMX.
Како што можете да видите од сликите од екранот, минималните и максималните високи поставки на Apex Legends се разликуваат како небото и земјата. Параметарот „Texture Streaming Budget“ најмногу влијае на квалитетот на сликата, иако стапката на слики во нејзините различни вредности значително се менува само кога графичкиот процесор има недостиг на локална меморија.
Бидејќи Apex Legends нема вграден репер, мерењата на перформансите беа извршени со помош на алатката OCAT во краток период на сесија со повеќе играчи. Со цел правилно да ги споредиме најмоќните видео картички, го оневозможивме ограничувањето на стапката на рамка од 144 FPS што е стандардно поставено во Apex Legends.
Просечната и минималната стапка на слики се изведени од низата времиња на рендерирање за поединечни рамки. Просечната стапка на слики во графиконите е обратна од просечното време на прикажување на кадрите. За да се процени минималната стапка на слики, се пресметува бројот на рамки формирани во секоја секунда од тестот.
За разлика од тестовите во еден режим на обука, овој метод соодветно го одразува типичното оптоварување на графичкиот процесор во Apex Legends, иако не е без свои недостатоци. Поради фактот што постапката на репер не може точно да се повтори на неколку десетици видео картички, моравме да ја намалиме точноста на минималните мерења на FPS од стандардниот 1-ви перцентил на 5-тиот (иако просечните вредности на стапката на слики се покажаа како доста стабилна). Дополнително, прикажаната тест сцена не е најпребирлива од она за што е способен моторот Apex Legends (особено слегувањето од авион на почетокот на натпреварот има поголемо оптоварување), а исто така избегнавме судири со други играчи. Во светлината на овие измени, вреди да се земе предвид дека резултатите од тестирањето на сите видео картички вклучуваат одредена резерва за минимални и просечни вредности на FPS.
Забелешка: Во спецификациите на графичките картички Vega и Radeon VII, AMD ја означува како највисока фреквенција (Boost Clock) не максималната дозволена при стандардни поставки, како што беше случајот во претходните генерации на архитектурата GCN, туку горната граница на опсегот во кој графичкиот процесор работи под типично оптоварување. Но, бидејќи комуналните услуги за следење и оверклокување, вклучително и комерцијалниот WattMan, го игнорираат Boost Clock и сè уште ја покажуваат максималната фреквенција, ова е она што е наведено во списокот на уреди и на дијаграмите.