Дали е време развивачите на игри да престанат да ги слушаат своите фанови?

Имаше спор околу една статија и решив да го објавам нејзиниот превод за јавно гледање. Од една страна, авторот вели дека програмерите не треба да ги препуштаат играчите во прашањата за сценариото. Ако ги гледате игрите како уметност, тогаш се согласувам - никој нема да ја праша заедницата каков крај да избере за својата книга. Од друга страна, човекот ги оправдува некои критичари (претпазливо не именува конкретни примери, но на памет му паѓа неодамнешен Приказна за промотивен постер Cyberpunk 2077). Генерално, ситуацијата е двојна.

Она што следи е само превод, а мислењето на авторот можеби не се совпаѓа со моето за голем број прашања.

Дали е време развивачите на игри да престанат да ги слушаат своите фанови?

Не грижете се, малку претерав во насловот - има и корисни повратни информации на Интернет (меѓу другото). Проблемот е што завршува на површината и лебди на видлив поглед.

На пример, има многу прашања за BioWare. Mass Effect 3 е како центар на привлечност за токсичните обожаватели на серијата. Сигурен сум дека програмерите само сакаа да го направат тоа како што треба, но по скандалот додадоа крај, тргувајќи ја својата креативна визија за да ги задоволат масите. Ова ретко се случува на кое било друго поле. Да, Sonic ќе го промени својот изглед во филмот по критиките, но повторно гејмерската толпа е виновна за ова. На пример, илјадници луѓе потпишаа петиција за римејк на последната сезона на Game of Thrones, но HBO никогаш нема да го стори тоа. Затоа што ова е апсурдно.

Сакале или не, огромното мнозинство од гејмерите едноставно не го разбираат развојот. Ако играта не се одвива добро, тоа е едноставно „лоша оптимизација“. Нема доволно функции? Не се работи за ограничувања и рокови, туку за „мрзливи програмери“. Но, видео игрите се сложен синџир на цели на издавачи, развивачи и реалност со постојано менување на визијата. Тоа е како да правите глинена вазна на тобоганот. Игрите се целосен хаос до лансирањето. Кога ролеркостерот конечно ќе престане, програмерите обично се веќе свесни за сите главни проблеми на играта при лансирањето.

Карактеристиките често се сечат или редизајнираат. Некои работи воопшто не функционираат. Некои работат подобро од очекуваното и се развиваат понатаму. Никој не сака да објави лоша игра. Никој не сака крајот на нивната сакана научно-фантастична трилогија да биде слабо примен од публиката.

Но, често можете да видите дека навивачите доаѓаат во одбрана на програмерите доколку одреден момент во играта е критикуван. Но, критиките едноставно укажуваат на тоа што можело да биде подобро. Таа не бара да смени ништо. Ова е тема на дијалог - подлабока (се надевам) визија на играта што може да помогне да се погледне од поинаков агол. Меѓутоа, кога некој критичар ќе посочува проблеми со одредени теми, дел од публиката вреска за цензура. Потоа тие заминуваат и самите создаваат петиции за промена на готовите игри.

Дел од проблемот е како индустријата го брани ова право. Без разлика дали тоа е PlayStation со слоганот За играчите или шефот на Xbox, Фил Спенсер, кој вели нешто како „игрите и гејмерите заедно можат да бидат значајна сила во обединувањето на светот“, што и да значи тоа. Индустријата наоѓа секакви начини да каже дека клиентот е секогаш во право.

Metal Gear Solid 4, најлошата игра во серијата, беше игра направена за фановите. Луѓето го мразеа MGS2 при лансирањето затоа што ве натера да играте како Raiden наместо Solid Snake. Четвртиот дел ги врати на местото на Снејк, но, во суштина, оваа игра беше навивачка услуга.

Дали е време развивачите на игри да престанат да ги слушаат своите фанови?

Во друг случај, гејмерите дури и побараа од Обама да го повлече DmC од полиците затоа што сакаа традиционално продолжение на Capcom, а не нинџа Теорија која повторно се замислува:Почитуван господине Обама! Како потрошувач на индустријата за видео игри, би сакал да известам за една игра што направи прилично голема бришење во изминатите неколку месеци. Името на оваа игра е Devil May Cry, создадена од Ninja Theory и Capcom“, се вели во петицијата со граматички грешки и сето тоа.

«Повеќето играчи се вознемирени што играта толку многу се промени од нејзините претходници и всушност ги навредува потрошувачите. Не го сакавме или ни требаше ова рестартирање и веруваме дека оваа игра ги крши нашите права со тоа што ни го лишува изборот помеѓу оригиналот и рестартирањето. И ние веруваме дека треба да се отстрани од полиците на продавниците. Ве молиме господине Обама да го слушнете вашето срце и да го направите вистинскиот избор за нас Гејмерите".

Потоа беше Mass Effect: Andromeda, игра уништена од GIF-ови. Фокусот на развојот беше на создавање светови и учење како да се користи целосно нов мотор кој не е дизајниран за RPG. Како резултат на тоа, настрада анимацијата на лицето, а луѓето ја извадија на GIF-датотеки.

Некогаш беше прифатено дека RPG-ите не изгледаат толку добро како другите жанрови поради нивниот обем. Сега програмерите се повеќе загрижени да направат сите нивни игри да изгледаат добро отколку да размислуваат како да ги направат посебни. Следната игра на BioWare, Anthem, визуелно изгледаше неверојатно, но изгуби се останато. Можеби ова беше директен резултат на сите оние вирусни GIF-ови со глупави изрази на лицето од ME3.

Дали е време развивачите на игри да престанат да ги слушаат своите фанови?

Погледнете која било заедница за онлајн игри - секогаш има некој што се жали дека нивниот карактер не е доволно силен или дека противникот е премногу напреден. Десетици објави за тоа како нивното омилено оружје не прави доволно штета, или како секое друго оружје е гадно. Во исто време, во следната тема ќе има друг играч кој ќе го каже токму спротивното.

Овие луѓе не се професионални програмери, тие само сакаат нивното лично искуство да биде подобро за нив, а не за сите одеднаш. Рамнотежата во онлајн стрелците е многу посложена од дотерувањето на параметрите. Погледнете како Fortnite постојано воведува и отстранува нови оружја бидејќи тие ја нарушуваат механиката - не можете едноставно да поставите сè за да работи самостојно. Особено ако имате сериозни конкурентни игри. А потоа како да се филтрира од сета оваа врева на коментатори што е навистина корисно што вистинските стручњаци од студиото сè уште не го земале предвид?

Моја гледна точка: не можете да им угодите на сите. Што и да правите, секогаш ќе има луѓе кои не се задоволни од нешто на Интернет. На пример, погледнете го делот за коментари.

Дали е време развивачите на игри да престанат да ги слушаат своите фанови?

Постои цитат што му се припишува на Хенри Форд во раните денови на комерцијалните автомобили: „Да ги прашав луѓето што сакаат, тие ќе избраа побрзи коњи“. Обично луѓето се плашат од промени. Новите идеи секогаш наидуваат на отпор - се грижам дали таквите негативни повратни информации ги оддалечуваат проектите на ААА од нивниот вистински потенцијал?

Јас бев еден од првите кои се исмејуваа на оригиналниот Xbox One. Само бројка? Само онлајн? Облак? За што по ѓаволите воопшто размислуваат? Но, сега, во 2019 година, скоро сите мои игри се купени дигитално и секогаш сум поврзан на Интернет. Секако, Kinect не успеа, но сè друго беше навистина напредно.

Подемот на групно финансирани игри го направи овој развој воден од заедницата уште поистакнат. Што сакате да постигнете во иднина? Како да ја направиме нашата игра за да ви се допадне на вас гејмерите? Мислам дека е време индустријата да се оддалечи од ова размислување и да почне да размислува со што да ги замени нашите коњи.

Извор: www.habr.com

Додадете коментар