Мөнхийн сонгодог: орчин үеийн тулаант тоглоомууд DOOM-ээс юу сурч болох вэ

Мөнхийн сонгодог: орчин үеийн тулаант тоглоомууд DOOM-ээс юу сурч болох вэ

Microsoft Windows-ээс илүү олон компьютерт суулгасан тоглоом хэр их алдартай болсон бэ?

DOOM-ийн амжилт, энэ салбарт үзүүлэх нөлөөг 25 гаруй жилийн турш судалж, 1993 оны энэ гарчиг юугаараа онцлог байсныг ойлгохыг хичээсэн. Бид DOOM-ийн талаар эцэс төгсгөлгүй ярьж болно: техникийн ололт амжилт, хурдны гүйлт, загвараас эхлээд тоглоомын түвшний дизайн хүртэл. Энэ нь ямар ч нийтлэлд багтахгүй.

DOOM тоглоомоос ямар сайн, муу тал дээр боевик тоглоомууд суралцаж болохыг харцгаая.

Түвшингийн дизайн ба зохиогч

DOOM дахь тулаан бол гэрлийн хурдаар хөдөлж буй чөтгөрүүдийг буудах явдал юм. Түвшингийн туршид та хаалттай хаалга, далд газар, зэвсэг бүхий нууц өрөөг олж болно. Бүх зүйл буцаалттай байдаг бөгөөд энэ нь эдгээр түвшнийг маш нээлттэй болгодог. Дээш, доошоо харах ямар ч арга байхгүй бөгөөд та ихэвчлэн автомат чиглүүлэгчид найдах хэрэгтэй болдог тул DOOM бол зөв байршил, хурдыг олох явдал гэж хэлж болно. Түвшин бүр өмнөхөөсөө илүү хэцүү байдаг. Тоглоомын төгсгөлд хэрэглэгч үхлийн бяцхан төөрдөг байшингаас гарах арга замыг хайж олоход бэрхшээл нь дээд цэгтээ хүрдэг.

Эдгээр түвшин нь эхний хичээлийн нэг хэсэг юм. Эхэндээ эдгээр байршлуудыг тоглоомын дизайнер Том Холл боловсруулах ёстой байсан ч программист Жон Ромеро тэднийг хэтэрхий сул гэж үзжээ. Тэр тусмаа үүнтэй холбоотой боломжтой бүх технологийг ашиглаагүй. Компанийн өмнөх Wolfenstein 3D тоглоомуудаас ялгаатай нь DOOM нь газрын гадаргаас дээш янз бүрийн түвшний өндөр, муруй коридор, эзэлхүүнтэй гэрэлтүүлэгтэй тоглох чадвар болон бусад олон шинж чанаруудыг агуулсан байх шаардлагатай байв.

Мөнхийн сонгодог: орчин үеийн тулаант тоглоомууд DOOM-ээс юу сурч болох вэ
E3M1 байршлын 1D дүрслэл. Ажил Иана Альберт.

Эдгээр нь DOOM түвшинг орчин үеийн тоглоомуудаас ялгарах, тэр ч байтугай тэдгээрийн ихэнхийг давж гарах элементүүд юм. Хамгийн алдартай жишээ бол Жон Ромерогийн бүтээсэн 1-р анги, Mission 1: Hangar [E1M1] юм. Та шаттай тах хэлбэртэй өрөөнд өөрийгөө олж, коридор руу орж, дараа нь хүчиллэг усан санг дундуур зам гарч ирнэ. Үүний дараа та супер хуяг дуулгатай байх боломжгүй мэт санагдах газрыг харна.

Энэ бүхэн 1993 оных шиг баатарлаг харагдахгүй байгаа ч сэтгэл санаа ийм л байна, ялангуяа тулаант тоглоомуудад зориулсан. Ихэнх тулаант тоглоомууд таныг хааяа коридортой задгай талбайд байрлуулдаг. Ихэвчлэн үсэрч болох жижиг хаднаас өөр толгод байдаггүй. Prey (2006) кинонд гардаг шиг таазан дээгүүр алхах, DarkVoid (2010) кинонд гардаг шиг нисэх, Секиро шиг дэгээгээр атгах гэх мэт сонирхолтой геометр эсвэл тулааны төрлүүдийг хийх орчин үеийн технологиуд нь үүнтэй холбоотой. контекст, үл тоомсорлож, эсвэл тоглоомын дизайнд гол үүрэг гүйцэтгэхийн оронд жижиг заль мэх болгон бууруулсан. Технологи урагшилж, бидэнд олон боломжийг олгодог бөгөөд энэ нь тоглоомуудыг хялбаршуулахад чиглүүлсэн юм шиг санагддаг.

Жон Ромеро программист байсан ч E1M1 загварыг өөрөө гаргасан. DOOM түвшинг бэлэн хөрөнгөнөөс цуглуулсан тул нэг хүн хийж болно. Ромеро бие даан ажиллаж, түвшний бараг цорын ганц зохиогч болжээ. Орчин үеийн түвшний дизайнд яг энэ зохиогчийн арга барил дутагдаж байна.

DOOM-ийг зургаан хүн хийсэн. Программист Жон Кармак, Жон Ромеро, Дэйв Тейлор, зураач Адриан Кармак (Жонтой ямар ч холбоогүй), Кевин Клоуд, тоглоомын дизайнер Сэнди Петерсен нар гарч ирэхээс арван долоо хоногийн өмнө Том Холлыг сольсон.

Харьцуулбал: саяхны нэг хувилбарыг авч үзье - Devil May Cry 5 (2019). 18 тоглоомын дизайнер, 19 байгаль орчны зураач, 17 интерфейс зураач, 16 дүрийн зураач, 80 гаруй аниматор, 30 гаруй VFX болон гэрэлтүүлгийн зураач, 26 програмист, 45 хөдөлгүүр хөгжүүлэгч ажилласан. Дуу чимээ, кинематик болон аутсорсингийн бүх ажил, тухайлбал дүрийн залилан хийдэг хүмүүсийг дурьдаж болохгүй. Нийтдээ 130 гаруй хүн уг бүтээгдэхүүн дээр ажилласан нь 2001 оны анхны Devil May Cry киноноос бараг гурав дахин их. Гэхдээ менежмент, маркетинг болон бусад хэлтэсүүд энэ үйл явцад оролцов.

Мөнхийн сонгодог: орчин үеийн тулаант тоглоомууд DOOM-ээс юу сурч болох вэ
Team DOOM 1993

Мөнхийн сонгодог: орчин үеийн тулаант тоглоомууд DOOM-ээс юу сурч болох вэ
Devil May Cry 5 багийн жижиг хэсэг

Яагаад ийм зүйл болж байна вэ? Харааны тал дээр өнөөдөр тоглоом хийх нь өмнөхөөсөө илүү их хүчин чармайлт шаарддаг. Үүний шалтгаан нь 3D дүрс рүү шилжих явдал бөгөөд энэ нь илүү төвөгтэй тоноглол, дэвшилтэт хөдөлгөөнийг авах технологи, фрэймийн хурд, нягтралыг нэмэгдүүлэх, мөн энэ бүгдийг боловсруулдаг код, хөдөлгүүрийн нарийн төвөгтэй байдал нэмэгдсэн гэсэн үг юм. Танд хүчирхэг техник хангамж хэрэгтэй боловч үр дүн нь алдааны мэдрэмжтэй, уян хатан чанар багатай байдаг. Жишээлбэл, нэг дүр бүтээхийн тулд спрайт дээр суурилсан Хаан тулаанчдын XIII цолны багийг 16 сар орчим зарцуулсан. Төслийг бүтээгчид товлосон хугацаандаа гарахын тулд хэд хэдэн баатруудтай нэгэн зэрэг тулалдаж, хямралд орсон. Төлбөртэй тоглоом ямар байх ёстой вэ гэсэн шаардлага ихээхэн нэмэгдсэн. Үүний тод жишээ бол фенүүдийн Mass Effect: Andromeda-д үзүүлэх сөрөг хариу үйлдэл юм.

Магадгүй энэ нь байнга өөрчлөгдөж байдаг гайхалтай дүрслэлийн стандартыг хангах хүсэл эрмэлзэл байсан нь зохиолчийн үзэл бодлыг ар тал руу нь түлхэж өгсөн байх. Хэдийгээр энэ салбарт Камия (Resident Evil, Bayonetta), Жаффе (Дайны бурхан, Twisted Metal) болон Ансель (Rayman, Beyond Good and Evil) зэрэг хүмүүс байдаг ч тэдгээр нь тэдний дүр төрхийг хянадаг удирдах албан тушаалтнууд байх магадлал өндөр байдаг. бүхэл бүтэн багц түвшнийг бие даан бүтээдэг хүмүүсээс илүүтэйгээр бүтээгдэхүүн.

Мөнхийн сонгодог: орчин үеийн тулаант тоглоомууд DOOM-ээс юу сурч болох вэ

Тийм ээ, жишээ нь, захирал Итагаки биечлэн удирдаж байсан Нинжа Гайден II-ийн ихэнх тулаан дээр ажиллаж байна. Гэвч бүх сэтгэл догдлолыг үл харгалзан өөрчлөлтийг нэг хүн хийхээ больсон. Нэг араа нөгөөг нь жолооддог, дараа нь нөгөө нь, нөгөө нь, нөгөө нь.

Хэрэв Ицүно захирал Devil May Cry 5-ын хөгжлийн сүүлийн арван долоо хоногт бүхэл бүтэн даалгаврыг дахин хийхийг хүссэн бол энэ нь асар том ажил байх байсан. Харьцуулбал, Сэнди Петерсен гарахаас арван долоо хоногийн өмнө DOOM-ын 19 түвшингээс 27-ийг нь дуусгаж чадсан. 8-ыг Том Холлын ноорог дээр үндэслэсэн ч гэсэн.

Үүний зэрэгцээ тэд Питерсений түвшний сэдвийг хайрлах хайрын ачаар өөрийн гэсэн уур амьсгалтай болсон. Энэ сэдэв нь тоглоомын нэг төрлийн хуваах шугам байв. Жишээлбэл, дэлбэрч буй баррель дээр суурилсан түвшин байсан (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Өөр нэг жишээ бол Ромеро тодосгогч дээр анхаарлаа төвлөрүүлдэг. Гэрэл сүүдэр, хязгаарлагдмал орон зай, нээлттэй орон зай. Сэдвийн түвшин бие биендээ урсаж, хэрэглэгчид толгойдоо газрын зураг бүтээхийн тулд өмнө нь дууссан газрууд руу буцаж очих шаардлагатай болсон.

Энгийнээр хэлбэл, тоглоомын дизайн хэтэрхий төвөгтэй болж, 1993 онд DOOM-ын үед байсан уян хатан байдлаа алдсан.

Орчин үеийн тулаант тоглоомуудын ихэнх түвшин нь дээрээс харахад нээлттэй орон зай, энгийн хэлбэртэй байдаг. Хүчтэй урлаг, нарийн төвөгтэй эффектүүд нь энэхүү энгийн байдлыг нууж, түүх эсвэл сонирхолтой тулаан үүнийг дүүргэдэг. Тоглоомууд нь тухайн үйл ажиллагаа явагдаж буй түвшингээс илүүтэй үргэлжилсэн тоглоомын явцаас илүү хамааралтай байдаг.

Мөнхийн сонгодог: орчин үеийн тулаант тоглоомууд DOOM-ээс юу сурч болох вэ
Stinger сэтгүүлийн зураглал; өнгөт палитр ClassicDoom. Mission 11 газрын зураг нь бичлэг дээр үндэслэсэн тул зарим дутуу мэдээллийг уучлаарай. Гэхдээ санаа нь тодорхой байна гэж найдаж байна.

DOOM-ийн түвшний загвар нь бас дутагдалтай талуудтай бөгөөд чанар нь үргэлж хамгийн сайн байдаггүй. Өвдөгний гүн дэх үхсэн киноны эхний ангиудыг бараг бүхэлд нь Ромеро бүтээсэн. Гэвч хожим нэмэлтүүд гарч, тоглоом нь хэд хэдэн дизайнеруудын эвдрэл мэт харагдаж эхлэв. Заримдаа би дөрвөн өөр дизайнерын газрын зургийг дараалан үзэх шаардлагатай болдог: тус бүр нь өөр өөр чанар, гүн ухаан, логиктой байв. Үүний үр дүнд тоглоомыг бүрэн гүйцэд гэж нэрлэх аргагүй юм.

Гэсэн хэдий ч энд анхны хичээл, орчин үеийн тулаант тоглоомуудаас юу сурч болох вэ:

Орчин үеийн тулаант тоглоомууд нь үйл ажиллагаа болж буй газар гэхээсээ илүү бодит тоглоомын явц дээр төвлөрдөг. Түвшингийн дизайн нь хэрэглэгчдэд шинэ төрлийн түвшин, саад бэрхшээлийг даван туулах сонирхолтой арга замууд, тоглоомын явц эсвэл тулааны хувилбаруудыг санал болгохын тулд бүх техникийн дэвшлийг агуулсан байх ёстой. Үүний зэрэгцээ та зар сурталчилгааны заль мэх хийхээс зайлсхийж, төслийн талаархи үзэл бодолдоо үнэнч байх хэрэгтэй. Нээлттэй талбай маш сайн, гэхдээ бага зэрэг ашиглах хэрэгтэй.

Технологи нь дэндүү нарийн төвөгтэй, нарийн ширийн зүйл болж хувирсан бөгөөд нэг хүн бие даан түвшинг бий болгож чадахгүй. Энэ бүхэн тулаан, урлагаас үүдэлтэй. Нэхмэлийн нягтрал эсвэл даавууны биет байдлыг анхаарч үздэггүй, тоглоомын дизайны уян хатан байдалд илүү анхаарал хандуулдаг үйл ажиллагааны гарчиг харах нь сайхан байх болно. Дизайн нь нэгдмэл байхын тулд DOOM-ээс ялгаатай нь тоглоом нь түвшний тогтвортой байдлыг баталгаажуулдаг тэргүүлэх дизайнертай байх ёстой.

Дайснууд ба зэвсгийн хоорондын харилцаа

Тоглогч ямар өрсөлдөгчидтэй тулгарах, ямар зэвсэг тэднийг хөнөөх зэргээр түвшин дамжих нь тодорхойлогддог. DOOM-ийн дайснууд янз бүрийн аргаар хөдөлж, дайрдаг бөгөөд заримыг нь бүр бусдыг алахад ашиглаж болно. Гэхдээ тийм ч учраас тэндхийн тулаан тийм ч сайн биш юм. Пинкигийн цорын ганц зорилго бол чам руу дайрч, хазах явдал юм. Имп үе үе галт бөмбөг шиддэг. Одоогоор бүх зүйл энгийн.

Гэсэн хэдий ч Имп Пинкитэй тулалдвал бүх зүйл өөрчлөгдөнө. Хэрэв та өмнө нь зайгаа барих ёстой байсан бол одоо галт бөмбөгнөөс зайлсхийх хэрэгтэй. Талбайн эргэн тойронд лаав нэмж, бүх зүйл илүү их өөрчлөгддөг. Өөр нэг арван хоёр алхам, бид олон түвшний талбайн суурийг олж авах, өөр өөр төрлийн дайснууд хамтдаа ажилладаг - ерөнхийдөө бүх зүйл нь хүрээлэн буй орчны улмаас байнга хамгаалалтад байдаг тоглогчийн хувьд өвөрмөц нөхцөл байдлыг байнга бий болгодог.

DOOM дахь чөтгөр бүр өөрийн гэсэн онцлогтой. Энэ нь танд сонирхолтой нөхцөл байдлыг бий болгох боломжийг олгодог янз бүрийн төрлийн дайснуудтай тулалдаанд. Мөн тоглогчийн зэвсгийг харгалзан үзэхэд бүх зүйл илүү сонирхолтой болно.

Анги бүрийн эхний даалгавар нь бүх цуглуулсан зэвсгийг дахин тохируулдаг. Тодорхой номлолд авч болох зэвсгийн хуваарилалт нь тулалдаанд цаашид нөлөөлдөг. Тамын гурван баронтой хийх тулаан нь зөвхөн ямар өрөөнд болж байгаагаас гадна плазмын их буу авсан эсэхээс хамаарч өөр өөр байх болно.

Мөнхийн сонгодог: орчин үеийн тулаант тоглоомууд DOOM-ээс юу сурч болох вэ

Тоглоомын хожим тулаанууд их хэмжээний хядлага болж хувирах хандлагатай байдаг. Ялангуяа DOOM-ийн XNUMX-р анги болон DOOM II-ийн XNUMX-р хагаст тодорхой тулалдаанууд дайснуудын давалгааг өгдөг. Дизайнерууд тоглогчийн ур чадварын өсөлт, зэвсгийн хүчийг нэмэгдүүлэхийг ингэж нөхөхийг хүссэн байх. Дээрээс нь DOOM ихэвчлэн бүх хөзрөө нэлээд эрт харуулдаг. Ихэнх дайснууд тоглоомын эхний хагаст тулгарсан бөгөөд дараагийн шатанд DOOM хөгжүүлэгчид аль хэдийн байгаа зүйлийг туршиж үздэг. Эцэст нь бүх боломжит хослолууд хэрэгжиж, түвшинүүд бие биенээ хуулж эсвэл дайснуудын сүрэг шиг заль мэхэнд найдаж эхлэв. Заримдаа эдгээр шийдвэрүүд нь сонирхолтой туршлагыг өгдөг, заримдаа тэд зүгээр л тоглоомыг хөөрөгддөг.

Тулаан нь хүндрэлийн түвшнээс хамаарч өөрчлөгддөг. Хэт хүчирхийллийн горимд та плазмын бөөгнөрөлийг нулимдаг Какодемонтой гол газруудын аль нэгэнд уулзаж болно, энэ нь тоглоомын динамикийг бүрэн өөрчилдөг. Хар дарсан зүүдний үед дайснууд болон тэдгээрийн сумнууд хурдасч, мөн алагдсан дайснууд тодорхой хугацааны дараа дахин сэргэх болно. Бүх хүнд хэцүү горимд объектууд өөр өөр цэгүүдэд байрладаг бөгөөд өвөрмөц зэвсэг байдаг. Сайн жишээ: 4-р анги, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Энэхүү номлолын зохиогч Америкийн МакГи хэт хүчирхийлэл, хар дарсан зүүд горимд байгаа эрүүл мэндийн бүх хэрэгслийг устгасан нь DOOM цувралын аль хэдийн хэцүү түвшинг хамгийн хэцүү болгосон. Жон Ромеро, дашрамд хэлэхэд, 1-р анги, Эрхэм зорилго 3: Хорт бодис боловсруулах үйлдвэр [E1M3] дээрх гэрлийн эх үүсвэрүүдийг хассан бөгөөд өрсөлдөгчөө харахад хэцүү болгодог.

Энэ арга нь түвшний дизайнеруудад тоглогчийн ур чадварыг харгалзан өвөрмөц өрсөлдөгчидтэй ижил түвшний өөр өөр хувилбаруудыг бий болгох боломжийг олгодог.

Ах дүү Дарио, Мило Касали нарын бүтээсэн Плутонийн туршилтын нэмэлтийг авч үзье. Номлолын аль нэгэнд тоглогч есөн Archviles-тэй тулгардаг (эдгээр нь хамгийн аюултай дайснуудын нэг юм). Харьцуулбал, DOOM II тоглоомын төгсгөлд хоёр Арчвайлтай ганцхан тулаан хийсэн. Кибердемоныг (DOOM-ийн хоёр дахь ангийн босс) ижил аргаар ашигласан - тулалдаанд гарахад амаргүй байв. Плутонид тоглогч нэг дор дөрвөн ийм мангастай тулгардаг.

Дарио энэ нэмэлтийг Hard дээр DOOM II-ийг дуусгасан хүмүүст зориулж хийсэн бөгөөд илүү хэцүү горимыг авахыг хүсч байгаа бөгөөд хамгийн эрс тэс нөхцөлийг танил элементүүдээр дахин бүтээдэг гэж албан ёсоор мэдэгдэв. Тэр тоглоомыг хамгийн их хүндрэлтэйгээр дуусгаж, хэтэрхий хялбар түвшинд дуусгасан. Мөн тэрээр Плутониа хатуу горимд хэтэрхий хэцүү байна гэж гомдоллосон тоглогчдыг өрөвддөггүй гэдгээ нэмж хэлэв.

Plutonia Experiment-ийн шударга байдлыг зураг хийж чадахгүй. Тиймээс энэхүү нэмэлтийн бодит бус байдлыг харуулсан видеог үзээрэй. Зохиогч: Civvie11.

DOOM нь зөвхөн хатуу тоглогчдод чиглээд зогсохгүй шинэ тоглогчдод тоглоомд ороход хялбар болгохын тулд хүндрэлийн түвшинг ашигладаг. Тоглогч аюул багатай дайснуудтай тулалдаанд орж, илүү олон анхны тусламжийн хэрэгсэл хүлээн авах эсвэл хүчирхэг зэвсгийг эрт олж авдаг. DOOM нь тоглогчдыг автоматаар онилох (Vanquish), эрүүл мэндийг сэргээх (Resident Evil 2 Remake), тулааныг удирдан явуулах чадвар (Bayonetta 2) эсвэл автоматаар бултах (Ninja Gaiden 3) зэрэг өөрчлөлтүүдээр тоглогчдыг төөрөгдүүлдэггүй. Ийм өөрчлөлтүүд таны ур чадварыг дээшлүүлдэггүй, зүгээр л чиний оронд тоглодог.

DOOM тоглоомын хамгийн жижиг элементийг хүртэл төгс төгөлдөр болгохыг хичээдэг нь тодорхой байна. Ийм л байна хоёр дахь хичээл тулаант тоглоомын хувьд:

Ихэнх орчин үеийн тулаант тоглоомууд нь сайн тоглоомын үндэс суурь болсон байдаг: дайснууд, тоглогчийн хийж чадах үйлдэл, тэдгээрийн харилцан хамаарал. Гэхдээ энэ бүхнийг энгийн зүйл мэтээр хүлээж авдаг. Гэхдээ та өрсөлдөгчид болон чадваруудын хослолыг хэрэглэгч харахыг туршиж үзэх боломжтой. Дайсан нь зөвхөн тоглоомд нэвтрүүлээд зогсохгүй хөгжих ёстой. Та дайсандаа өөр өөр мэдрэмж төрүүлэхийн тулд өөр өөр тохиргоо, өвөрмөц түвшний дизайн хийхийг оролдож болно. Хамтрах шалтгаангүй өрсөлдөгчдийг нэгтгэж, хэрэв усанд орохыг эвдэх эрсдэлтэй бол эдгээр өвөрмөц уулзалтуудыг зөвхөн илүү өндөр бэрхшээлтэй үед л үргэлжлүүлээрэй. Хэрэв таны тоглоом хэтэрхий хэцүү байвал шинэ тоглогчдод үүнийг ойлгоход хялбар болгохын тулд илүү хялбар горимыг нэмж оруулаарай.

Дайснууд болон зэвсгийн янз бүрийн хослолыг ашигла. Шинэ, илүү аюултай тулалдаанд оруулах эсвэл шинэ зүйл байршуулах замаар хэрэглэгчдийг сорихын тулд хүндрэлийн түвшний тоог нэмэгдүүлэхээс бүү ай. Та тоглогчдод өөрсдийн газрын зураг үүсгэхийг зөвшөөрч болно. "Дантегийн "Инферно"-д зориулсан Люсиагийн туршилтыг бүтээгчид энэ санааг зөв олж авсан ч муу хэрэгжүүлсэн. Хэрэглэгчид өөрсдөө бүтээж чадвал ямар гайхалтай тулаан болохыг хэн мэдэх билээ? Super Mario Maker-ийн тоглогчдод авчирдаг төгсгөлгүй бүтээлч байдлыг хар л даа.

Үйл ажиллагааны тоглоом дахь хөдөлгөөн

DOOM дахь бүх учралуудын гол элемент бол хөдөлгөөн юм. Таны байршил, дайсны байршил, мөн та хоёрын хоорондох зайг хэрхэн гүүр болгох талаар. Стандарт функцүүдээс гадна тулаант тоглоомууд нь хөдөлгөөний бусад олон тооны сонголтыг санал болгодог. Нинжа Гайден дахь хана дагуу гүйх чадвар, Шиноби дахь огцом хажуу тал, Devil May Cry 3-т телепортаци. Гэсэн хэдий ч эдгээр бүх хөдөлгөөн хөдөлгөөнгүй, баатрын дайралт хүртэл хөдөлгөөнгүй байдаг.

Данте довтлоход тэр хөдөлж чадахгүй, яг л Рю ирээ бэлдэх төдийд хөдөлгөөнөө алддаг шиг. Мөн Ninja Gaiden-д Windmill Slash эсвэл Devil May Cry 3-т Stinger гэх мэт хөдлөх чадварыг хангадаг довтолгоонууд байдаг. Гэхдээ эдгээр нь ихэвчлэн урьдчилан тодорхойлогддог: хөдөлгөөн нь голчлон тодорхой өнцгөөр хурдан бултах эсвэл тодорхой зайд шилжихэд шаардлагатай байдаг. Тэгээд зогссон газраасаа халдлага үргэлжилсээр байна.

Эдгээр тоглоомууд нь өрсөлдөгчөө довтлох, урагшлуулах олон арга заль мэхийг санал болгодог бөгөөд ингэснээр та тэдэнтэй хөлийн үзүүрт үлдэж чадна. Хөдөлгөөн, хөдөлгөөн нь довтолгооны түлхүүртэй холбоотой байдаг DOOM-ээс эрс ялгаатай бөгөөд энэ нь тоглоомын төрлөөс хамааран утга учиртай юм. Нэмж дурдахад тоглоомын ихэнх далд механикууд нь хөдөлгөөний хурд, хөдөлгөөнтэй холбоотой байдаг - жишээлбэл, SR50, Strafe Running, Gliding, Wall Running.

Энэ нь тулаант тоглоомуудад хэрэгждэггүй гэсэн үг биш юм. Тоглогчид The ​​Wonderful 101-д довтолж байхдаа хөдөлж болохоос гадна Metal Gear Rising: Revengeance-д Raiden's Ninja Run байдаг. Зарим тоглоомд хөдөлгөөн нь Nioh дахь Tonfa (хөдөлгөөнийг товчлуур дарж цуцалж болно) гэх мэт зэвсгээр олгодог чадвар юм. Гэхдээ ерөнхийдөө Нинжа Гайден III: Эртний хөлөг онгоц эсвэл Мурамаса: Чөтгөрийн ир гэх мэт 2D ах дүүс байсан ч орчин үеийн тулаант тоглоомуудад тулааны хөдөлгөөн нь ер бусын харагддаг.

Devil May Cry 4-д тоглогчид өмнө нь цуцалсан довтолгооны эрчмийг ашиглан урагш ахиж, тулалдааны үеэр эргэн тойрон эргэлдэх чадварыг өгдөг бөгөөд үүнийг ихэвчлэн инерци гэж нэрлэдэг. Жишээ нь Guard Flying. Devil May Cry 5-д энэ чадварыг хассан бөгөөд энэ нь маргаан, хэлэлцүүлэгт хүргэсэн бөгөөд учир нь түүнтэй хамт олон тооны довтолгооны механикууд устгагдсан. Энэ нь хүмүүс тоглоомонд ийм байдлаар шилжих нь хичнээн чухал болохыг харуулж байна.

Тэгвэл яагаад DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3, Nelo-д ашигласан бараг өвөрмөц элементийг Shinobi эсвэл бүр Assassin's Creed гэх мэт хөдөлгөөнт чадварыг дээшлүүлдэг тоглоомуудад ашигладаггүй юм бэ?

Мөнхийн сонгодог: орчин үеийн тулаант тоглоомууд DOOM-ээс юу сурч болох вэ

Энэ асуултын нэг хариулт нь ийм хөдөлгөөн нь тоглоомыг хэтэрхий хялбар болгодог. Metal Gear Rising-д дайснууд тодорхой тооны цохилтыг хаасны дараа автоматаар довтолгоог зогсоож, тоглогч Ninja Running-ээр тэднийг бүрэн хаахаас сэргийлнэ.

Хөдөлгөөний эсрэг өөр нэг аргумент: дайралт бага хүчтэй мэт санагдах болно. Хөдөлгөөнт байдал нь механикт нөлөөлдөггүй ч довтолгооны үзэгдэл нь янз бүрийн элементүүдээс бүрддэг: хөдөлгөөнт дүрс, үргэлжлэх хугацаа, биеийн хөдөлгөөн, дайсны хариу үйлдэл. Хөдөлгөөнт довтолгоонд хөдөлгөөнт дүрс байхгүй бөгөөд илүү тод харагдахгүй тул хөдөлгөөн хөвж байгаа мэт харагдана.

Бүх зүйл зөв харагдахын тулд дайснууд үйл явцад нөлөөлөх ёстой, гэхдээ энэ нь мэдээжийн хэрэг болохгүй. Өрсөлдөгчид нь ховор тохиолдлыг эс тооцвол ялагдахаар бүтээгдсэн байдаг. DOOM II-д Archvile чөтгөрүүд харагдана, бууддаг буучид тухайн газрын эргэн тойронд гүйх шаардлагатай бөгөөд Пинки хязгаарлагдмал орон зайд болгоомжтой байх хэрэгтэй. Дайсны дизайн дахь эдгээр өөрчлөлтүүд нь тулаант тоглоомуудад довтолгооноос илүү олон удаа зайлсхийдэг дайснуудыг бий болгох эсвэл харааны шугамын хөдөлгөөнийг (шалтгаан ширтэх гэх мэт) ашиглах боломжийг олгодог. Нуре-Онна Nioh 2-д).

Сонирхолтой төсөл: дайралт нь бүхэлдээ зөвхөн нэг хэсэг болох тулаант тоглоом бөгөөд энэ довтолгооны үеэр баатрын байнгын хөдөлгөөн, хяналт, тодорхой байрлал нь дайралтаас дутахгүй чухал юм.

Гурав дахь хичээл (мөн хамгийн сүүлд). Бүр тодруулбал, сургамж биш, харин урам зоригийн оч:

Хэт олон тулаант тоглоомууд довтлох үед хөдөлгөөнийг хязгаарладаг. 2D тоглоомууд тулааны үед хөдөлгөөнтэй холбоотой байсан бол одоо тулалдаанд оролцох хүртэл хөдөлгөөн үүсдэг. Довтолж байхдаа хамгаалж эхлэхэд л зогсоод хөдөлдөг.

Тулааны үеэр хөдөлгөөнийг туршиж, янз бүрийн дайснуудтай хэрхэн хослуулах замаар тулаант тоглоомууд хөгжих боломжтой. Энэ нь зөвхөн дайралтаас зайлсхийж зогсохгүй энэ төрлийн тоглоомын бүрэн механик болох ёстой. Хөдөлгөөн нь өвөрмөц зэвсгээр хэрэгжих үү эсвэл тоглоом бүхэлдээ түүн дээр баригдах эсэх нь хамаагүй.

дүгнэлт

DOOM-ээс сурч болох өөр сургамжууд бий. Жишээлбэл, түвшингүүд нь таныг байршлыг судлахад түлхэц болох нууцаар хэрхэн дүүрэн байдаг. Жижиг хэсгүүдэд хуяг дуулга дүүргэсэн нь энэхүү хайгуулыг хэрхэн шагнасан бэ. Үр дүнгийн дэлгэц таныг түвшинд бүх ажлыг гүйцэтгэхэд хэрхэн түлхэц өгсөн бэ. Эсвэл BFG-ийн далд цацрагийн механикийг сурснаар илүү өндөр түвшинд тоглох боломжтой болсон. Та бас алдаанаасаа суралцаж болно. Та зарим зэвсгийг хуулбарлах, уйтгартай дарга нарын зодоон, DOOM II шиг түвшний гоо зүйд тэнэг өөрчлөлт хийхээс зайлсхийх хэрэгтэй. Та мөн DOOM 2016-аас урам зориг авч болно. Ялангуяа зэвсгийн шинэчлэлийг хэрхэн зөв хэрэгжүүлэхийг харуулсан.

Эдгээр хичээлүүд бүгд ерөнхий шинж чанартай гэдгийг санах нь чухал бөгөөд тэдгээрийг тоглоом болгонд эсвэл бүх хэв маягт ашиглах боломжгүй юм. Хуучин Resident Evil тоглоомууд тулалдааны үед нэмэлт хөдөлгөөн шаарддаггүй. Мөн эдгээр сургамж нь борлуулалтыг нэмэгдүүлэх баталгаа болохгүй.

Ерөнхий дүгнэлт тухайлбал:

Ашигт малтмалын тоглоомууд маш удаан хугацаанд байсаар ирсэн боловч PlayStation 2 гарснаасаа хойш аажмаар Rising Zan-ийн бүтээсэн загварт суурьшиж, дараа нь Devil May Cry франчайзаар бэхлэгдсэн байна. Энэ нийтлэл нь тоглоомуудыг илүү бүрэн гүйцэд, сонирхолтой болгоход туслах шинэ элементүүдийг хайж олох, судлагдаагүй хэтийн төлөвийг судлах хөшүүрэг болж өгөөч.

нэмэлт мэдээлэл

  • Би анх DOOM-ийн талаар шүүмж бичихээр төлөвлөж байсан. Гэхдээ тэд аль хэдийн хэтэрхий олон болсон юм шиг надад санагдаж байсан бөгөөд би тоглолтын талаарх өөрийн үнэлгээнээс өөр шинэ зүйл нэмж чадахгүй байх магадлал багатай юм. Тэгээд би энэ нийтлэлийг бичсэн. Энэ нь сайн болсон гэж бодож байна, би DOOM-ийн талаар хамгийн эерэг үнэлгээ өгч, орчин үеийн тулаант тоглоомуудыг сайжруулах арга замыг санал болгож чадсан.
  • Devil May Cry 5 киноны байгаль орчны гол уран бүтээлч бол Шинжи Миками юм. Бүү андуураарай тэр нь Шинжи Миками.
  • Эхэндээ би хуяг дуулгаа аажмаар сэргээх чадварыг тусдаа хичээл болгохыг хүсч байсан боловч дараа нь энэ нь хангалттай ач холбогдолгүй тул үүнийг орхихоор шийдсэн. Гол санаа нь DOOM дахь хуяг нь ихэвчлэн таны хуяг 100 оноог сэргээдэг, үүнээс илүүгүй. Гэсэн хэдий ч жижиг хуяг дуулга нь үүнийг 200 нэгж хүртэл нөхөж чаддаг - тоглоом нь тэдгээрийг олох боломжтой нууц газруудаар дүүрэн байдаг. Энэ нь хэрэглэгчийг судлахад хэрэгтэй зүйлээр шагнах маш энгийн арга юм. Viewtiful Joe гарчигт үүнтэй төстэй зүйл байдаг бөгөөд түүний бүлэг бүрт та VFX тоолуураа шинэчлэхийн тулд хальсан сав цуглуулах хэрэгтэй.
  • Өгүүлэл хэтэрхий урт болсон тул би дайснууд хоорондын тулааны талаар бараг дурдаагүй. Энэ нь зарим тулаант тоглоомуудад тохиолддог - Asura's Wrath-д дайснууд бие биенээ гэмтээж болно.
  • Би хөдөлгөөний зааварт Chaos Legion-ийн Sieg, Astral Chain-ийн Акира, Devil May Cry 5-ын V-г дурдахыг хүссэн. Чамайг хөдөлж байх үед мангасуудыг дуудаж дайрах чадвар надад үргэлж таалагддаг байсан. Гэсэн хэдий ч эдгээр дүрүүд халдлагад өртөж эхлэхэд ижил хязгаарлалттай байдаг тул би төөрөгдөлд оруулахгүйн тулд тэдгээрийг орхихоор шийдсэн. Үүнээс гадна өгүүллийн тэр хэсэгт хангалттай жишээнүүд байгаа.
  • Хар дарсан зүүдний горимыг анх DOOM-д нэмж, Хэт хүчирхийллийн горимыг хэтэрхий хялбар болгосон гэсэн гомдлыг арилгах зорилгоор оруулсан. Үүний үр дүнд ихэнх хүмүүс үүнийг гайхалтай гэж үзсэн ч энэ хүнд хэцүү горим нь тусгай шүтэн бишрэгчидтэй хэвээр байна.
  • DOOM нь илүү хэцүү тоглоомын горимд дайснууд болон объектын байршлыг өөрчилдөг арга нь зөвхөн Ninja Gaiden Black-д бүрэн хэрэгждэг. Энэ тоглоомонд хүндрэлтэй зэрэгцэн дайснууд, эд зүйлсийн байршил, скрабын шагналууд өөрчлөгддөг, тэр ч байтугай шинэ дарга нар хүртэл гарч ирдэг. Хэцүү байдлын түвшин бүрт та шинэ тоглоом тоглож байгаа юм шиг санагддаг. Зарим загварт та илүү төвөгтэй загваруудаас илүү ноцтой тулалдаанд оролцох ёстой бөгөөд үүний дагуу та хүлээн авсан хохирлыг тодорхой байдлаар нөхөн төлөх шаардлагатай болно. Мөн Ninja Dog горим нь тоглогчдыг шоолохын оронд хөгжихийг шаарддаг. Би энэ сэдвээр гайхалтай нийтлэл уншихыг зөвлөж байна нийтлэл үйл ажиллагааны баатар Шейн Эрик Дентээс.
  • Би Жон Ромерогийн E1M2 яагаад ийм гайхалтай түвшин, яагаад үүнийг DOOM цувралын хамгийн шилдэг карт гэж бодож байгаа талаар дэлгэрэнгүй дүн шинжилгээ бичсэн ч хаана байрлуулахаа олж чадсангүй. Би үүнийг хэзээ ч засварлаж байгаагүй. Магадгүй хэзээ нэгэн өдөр. Энэ нь DOOM II дахь дайсны шинжилгээтэй ижил түүх юм.
  • Тоглоомын нэрийг ихэвчлэн том үсгээр бичдэг - DOOM, харин бүтээгчийг Doom гэж нэрлэдэг. Ийм зөрөлдөөнийг хараад сэтгэл өвдөж байна, гэхдээ ийм л байна.
  • Тийм ээ, Америкийн МакГи бол түүний жинхэнэ нэр. Тэр өөрөө энэ талаар: “Тийм ээ, ээж намайг ингэж дууддаг байсан. Тэрээр коллежийн найз охиндоо Америк гэж нэр өгсөн нь түүнд урам зориг өгсөн гэжээ. Тэр бас намайг Обнард гэж дуудна гэж бодож байгаа гэсэн. Тэр үргэлж маш хачирхалтай, бүтээлч байсан."
  • Орчин үеийн ихэнх тулаант тоглоомууд өөр өөр төрлийн дайснуудыг нэгтгэхээс холдож байгаа нь харамсалтай. Ninja Gaiden II-д та Ван Гельфийн чөтгөрүүд болон Spider Clan нинжа нартай нэгэн зэрэг тааралдахгүй. Яг л Dark Souls-ийн ахмад дайчид Үхээгүй Арчер, Сүнс зэрэг дайснуудын тусламжтайгаар Фаланкстай тулгарахгүй. Орчин үеийн гарчиг нь тодорхой сэдэвтэй холбоотой байх хандлагатай байдаг бөгөөд ямар ч холбоогүй дайснуудыг хооронд нь холих нь усанд автахаас сэргийлдэг. Харамсалтай юм.
  • Энэ нийтлэлийн хувьд би өөрөө Doom Builder-ийг туршихаар шийдсэн. Хэдийгээр энэ нь дуусаагүй байгаа ч ганц л Lost Soul мангас тулааны явцыг бүхэлд нь хэрхэн өөрчилж чадах нь сонирхолтой юм. Хамгийн гайхалтай нь дайснуудын хоорондох тэмцэл бүхэл бүтэн тулааны уур амьсгалд хэрхэн нөлөөлж чадах вэ? Энд ссылка түвшин хүртэл, зүгээр л тэднийг хэтэрхий хатуу шүүмжилж болохгүй, тэд тийм ч сайн биш.

Эх сурвалжууд

Эх сурвалж: www.habr.com

сэтгэгдэл нэмэх