Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Mati dalam permainan untuk kali ke-30, anda pasti tertanya-tanya: adakah pereka permainan telah memikirkan segala-galanya dan bukankah dia telah merosakkan keseimbangan? Ia tidak selalu mungkin untuk menyesuaikan diri dengan perubahan yang tidak dijangka, terutamanya apabila ia dicipta oleh penjanaan prosedur.

Seterusnya ialah bahan yang mengkaji peranan peluang dalam permainan roguelike dan genre secara keseluruhan - apakah akibat sistem rawak yang tidak difikirkan dan apa, pada pendapat penulis, adalah salah dengan roguelikes.

Saya biasanya tidak bermain roguelikes atau rogue-lites. Tetapi ada yang kelihatan sangat berbaloi - nampaknya pembangun dapat memintas semua kekurangan genre. Dan setiap kali saya menyesal memulakan permainan.

Apa itu roguelike?

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike
Rogue

Rogue ialah permainan komputer tahun 1980. Tajuk fantasi ini terkenal dengan penggunaan pengekodan ASCII untuk grafik dan penjanaan peta rawak. Permainan ini sangat berjaya dan melahirkan ramai peniru seperti roguelike, seperti Angband dan Nethack.

Dalam versi terdahulu Rogue, anda tidak dapat menyimpan. Simpanan telah ditambahkan kemudian apabila permainan menjadi lebih panjang dan lebih sukar. Mereka membenarkan anda menjalani permainan dalam beberapa pendekatan, mulakan semula dari penyelamatan terakhir selepas kematian atau jika pemain rawak melakukan sesuatu yang anda tidak mahu.

Pengguna mula menyalahgunakan ini, jadi pembangun mencipta sistem yang menyimpan telah dipadamkan selepas but semula. Iaitu, adalah mungkin untuk menyimpan apabila meninggalkan permainan, tetapi selepas memulakan sesi baru, data yang disimpan telah dipadamkan - tanpa keupayaan untuk but semula sekiranya berlaku kematian atau perkembangan yang tidak diingini.

Kematian menjadi hasil yang kekal dan dipanggil "permadeath" (dari bahasa Inggeris permadeath - kematian kekal). Mod satu kematian telah menjadi mekanik utama dalam permainan roguelike. Pada tahun 1993, Chunsoft mengeluarkan Fushigi No Dungeon untuk Super Famicom, dan pada tahun 1995 sekuel yang lebih popular, Shiren the Wanderer, telah dikeluarkan.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Permainan ini bukan sahaja memberi penghormatan kepada pendahulu genre roguelike, tetapi juga membuat keputusan yang menarik tentang apa yang perlu dibangunkan dan apa yang perlu ditinggalkan pada masa lalu. Mereka menampilkan grafik 16-bit yang cantik dan watak animasi. Pada masa yang sama, penjanaan peringkat rawak, pergerakan langkah demi langkah dan sistem serangan, mekanik kelaparan, nilai serangan rawak dan "permades", ciri bagel tahun 80-an, telah dipelihara.

Terima kasih kepada grafik, bunyi, dan peta rumit yang luar biasa, Shiren telah menjadi tajuk pemujaan di Jepun dan di kalangan peminat permainan Jepun di Amerika. Dan pada tahun 2008 ia dikeluarkan di Amerika Syarikat untuk Nintendo DS.

Kebangkitan semula genre roguelike

Kini terdapat ratusan "roguelikes" di pasaran, kebanyakannya adalah tajuk indie yang lantang menjerit bahawa mereka adalah roguelikes. Projek kanonik mengandungi semua ciri genre: tahap rawak, nilai serangan rawak, pergerakan berasaskan giliran, kelaparan dan, sudah tentu, "permades". Sesetengah tajuk diklasifikasikan sebagai penyangak-lite kerana ia tidak meminjam semua elemen ciri roguelike sebenar. Biasanya ini adalah tahap rawak dan "permades", tetapi kadangkala beberapa yang lain.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Dari mana datangnya populariti ini? Terdapat dua sebab utama:

  1. Penjanaan tahap prosedur adalah rahmat untuk pembangun pemula. Jika anda seorang pembangun indie dan sedang membuat permainan dengan tahap tertentu, maka anda perlu mengumpul sekurang-kurangnya 20 daripadanya secara manual. Tetapi anda boleh mencipta sistem yang akan menghasilkan bilangan yang tidak terhingga. Iaitu, untuk pelaburan X anda akan menerima 20 unit keuntungan, dan untuk pelaburan X + Y anda akan menerima keuntungan yang tidak terhingga. Apakah Y sama dengan dan sejauh mana keseimbangan dan baik tahap yang dijana secara prosedur ini dibandingkan dengan yang dipasang secara manual adalah persoalan lain. Kami akan kembali kepadanya nanti.
  2. Genre seperti roguelike mempunyai prestij tertentu. Itu kerana pereka bukan permainan mengelirukan perasaan "ini yang saya benci tentang roguelikes" dengan "ia akan mengambil sedikit kerja, tetapi ia adil." Yang kedua sebenarnya berlaku: dalam permainan seperti Dark Souls atau dalam mod PvP melawan pemain yang sangat mahir.

Jadi apa masalahnya?

Dalam permainan arked dan konsol awal, kematian adalah kekal dan memaksa pemain untuk bermula dari awal setiap kali. Tetapi sesi permainan pada masa itu adalah sangat singkat, dan matlamatnya adalah untuk mencapai skor tinggi dalam siri tahap berulang yang tidak berkesudahan (melainkan permainan ranap disebabkan pepijat). Dan semua kerana keterbatasan ingatan.

Komputer rumah moden mempunyai pemacu keras yang bukan sahaja membenarkan anda memintas had ROM arked dan permainan konsol, tetapi juga menjimatkan data. Pembangun boleh mencipta tajuk yang lebih panjang dan mendalam, dan pengguna boleh menyimpan kemajuan mereka, melengkapkan permainan dalam beberapa pendekatan dan tidak kembali ke permulaan jika watak itu mati. Keupayaan untuk dilahirkan semula berfungsi dengan baik dalam permainan dengan kandungan dan tajuk tertentu yang perlu diselesaikan melalui percubaan dan kesilapan. Tetapi dalam permainan dengan elemen rawak, pendekatan ini tidak sesuai dengan begitu lancar, terutamanya apabila unsur rawak dijana dengan cepat dan pemain boleh memuatkan semula bilangan kali yang tidak terhingga sehingga mereka mendapat hasil yang diinginkan.

Apabila Rogue memperkenalkan keupayaan untuk menyelamatkan, pembangun dengan cepat menambah permadeath padanya untuk menghalang pemain daripada cuba mempermainkan sistem dan mendapat kelebihan yang tidak adil. Tetapi "permades" juga bermaksud susut nilai yang hampir lengkap bagi pengetahuan yang diperoleh, kerana pemain bermula dari awal dan tahap dijana semula. Ini bukan perkara yang buruk malah boleh menyeronokkan jika dilaksanakan dengan baik, tetapi dalam kebanyakan kes gabungan permadeath dengan roguelike secara rawak tidak terhingga secara tidak adil merugikan pemain.

Sedikit tentang labirin

Ini adalah labirin. Ambil beberapa saat dan laluinya.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Terjadi? Berapa lama masa yang anda ambil untuk menyedari bahawa ia adalah mustahil untuk lulus?

Berikut adalah tiga lagi labirin. Pada yang ketiga, anda perlu mengambil kunci dan membuka pintu untuk keluar.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Di sini anda boleh segera melihat bahawa labirin pertama boleh disiapkan, tetapi yang kedua tidak boleh. Tetapi anda perlu berfikir sedikit untuk memahami bahawa yang ketiga tidak boleh dilalui jika anda bermula dari atas, tetapi mungkin jika anda bermula dari bawah.

Inilah labirin lain. Di sini anda perlu makan sebiji epal setiap lima sel, jika tidak, anda akan mati kelaparan. Adakah mungkin untuk lulus?

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Lebih besar maze dan lebih kompleks peraturan, lebih lama masa yang anda perlukan untuk menyelesaikannya atau menilai sama ada ia boleh dilakukan. Walaupun anda mengkaji seratus contoh dan pada pandangan pertama menentukan kebolehlaluan labirin, anda hanya perlu mengehadkan bidang pandangan untuk menyeksa anda.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Sekarang anda perlu meneroka sekurang-kurangnya sebahagian daripada labirin.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Sekarang kita perlu meneroka lebih banyak lagi. Adakah anda akan dapat melepasinya? Mungkin anda belum menemui laluan dengan bilangan epal yang optimum?

Inilah sebabnya saya membenci permainan seperti roguelike: kebanyakan masa ia tidak boleh dimenangi kerana unsur rawak menambah sehingga satu daripada sejuta pilihan berbeza, menjadikannya mustahil untuk menang. Ia seperti sebuah buku dengan seratus labirin, 99 daripadanya adalah jalan buntu, tetapi ia besar dan kompleks, dan anda perlu menghabiskan beberapa jam untuk memahami bahawa ia tidak dapat disiapkan. Dan kemudian anda perlu bermula sekali lagi dalam maze seterusnya, setelah tidak menerima apa-apa untuk masa yang dihabiskan dalam yang sebelumnya.

Terlalu banyak arah

Sudah tentu, anda akan mengatakan bahawa ini adalah karut! Pembangun bukan sadis untuk membuat tajuk yang anda tidak boleh menang, malah membangunkan sekumpulan sistem yang menyembunyikan fakta bahawa anda tidak boleh menang.

Dan awak betul. Tidak mungkin pembangun sengaja mencipta permainan yang tidak boleh dimainkan. Tetapi ramai daripada mereka menggunakan penjanaan tahap prosedur. Tidak semua orang memahami bahawa anda perlu sentiasa menganalisis dan mengimbangi peluang untuk memenangi permainan.

Apple Maze datang daripada tajuk roguelike terakhir yang saya cuba mainkan. Ia kelihatan hebat dan saya mahu menyokong pemaju indie. Terdapat penjanaan tahap prosedur biasa dan kematian kekal, serta empat parameter kesihatan: kerosakan, kelaparan, dahaga dan suhu. Jika salah satu daripadanya mencapai sifar, anda akan mati dan mulakan semula dengan catatan bersih dalam dunia yang dijana baharu. Tidak seperti kebanyakan roguelike, dunia dalam permainan ini adalah linear. Anda bergerak dari satu lokasi ke lokasi lain di sepanjang laluan linear, manakala susunan lokasi ini dan kandungannya ditentukan secara rawak. Saya mati beberapa kali, tetapi saya fikir saya hanya perlu membiasakan diri dengan sistem. Kemudian saya mati kelaparan kerana tiada makanan dalam perjalanan. Tidak kira betapa mahir saya bermain, saya tetap akan mati kerana kekurangan makanan.

Pembangun meletakkan banyak usaha untuk mencipta permainan ini, memikirkan semua sistem dan unsur rawak, tetapi tidak menyedari bahawa beberapa "helah malang" pengacau akan memecahkan segala-galanya. Mungkin saya bernasib baik: Saya meninggalkannya dengan cepat, tetapi saya boleh menghabiskan masa berjam-jam untuk perancangan yang teliti, hanya untuk kalah secara kebetulan dan kehilangan semua kemajuan saya.

Saya benci roguelike kerana mereka tidak kira apa yang anda lakukan, sejauh mana anda berfikir dengan teliti, atau sejauh mana anda memahami permainan. Anda mungkin kalah secara tidak sengaja dan terpaksa memulakan semula tanpa sebarang pampasan atas usaha anda.

Sudah tentu, sebaliknya juga benar. Apabila Shiren the Wanderer menjadi popular, saya juga memainkannya sedikit. Bosan kerana kalah kepada rawak, saya menggunakan emulator simpan untuk savecamming dan memintas rawak. Apabila saya lapar, saya akan menyimpan, membuka peti, dan jika tidak ada makanan di dalamnya, saya akan memuat semula sehingga saya menemuinya. Apabila saya tidak dapat menangani kerosakan, saya memuat semula sehingga semuanya berjalan seperti yang diharapkan. Saya melakukan ini sehingga akhir permainan, yang membuatkan rakan-rakan saya sangat tidak berpuas hati. Mereka menghabiskan berjam-jam bergantung pada nasib dan kalah, memikirkan mereka meningkatkan kemahiran mereka dalam permainan. Cara saya "bergantung pada nasib" mempunyai hak yang sama untuk hidup seperti mereka, hanya hasilnya sentiasa memihak kepada saya.

"Roguelikes" bukan sahaja mempunyai satu atau dua elemen rawak: intipati genre melibatkan sedozen parameter sedemikian. Mengimbangi semua kontingensi bukanlah mudah. Pada masa yang sama, sesetengah pembangun tidak memahami bahawa sesuatu perlu seimbang sama sekali. Dengan semua lapisan ketidakpastian ini, sukar untuk diperhatikan apabila sesuatu telah berlaku. Tidak jelas sama ada sistem rawak berfungsi dengan betul. Terutama jika terdapat beberapa daripada mereka.

Sesetengah orang suka rawak - kerana mesin slot terus wujud. Saya fikir peminat roguelike fikir permainan ini adalah mengenai kemahiran, bukan nasib. Buta huruf dalam reka bentuk permainan dan kekeliruan tajuk ini membuatkan pemain berfikir bahawa kekalahan adalah hasil daripada tindakan yang salah, dan kemenangan adalah hasil daripada yang betul, dan ini bukan masalah kebetulan. Orang ramai sudah biasa dengan permainan yang boleh diselesaikan, dan tidak menyangka bahawa roguelike berfungsi secara berbeza.

Lulus yang Tidak Boleh Dilalui

Dua masalah utama genre roguelike ialah permadeath dan rawak di mana-mana, yang menjadikan permainan mustahil untuk dikalahkan. Bagaimana untuk membetulkannya?

Kematian kekal "mesti memberi"

Saya tipu awak sikit. Permades tidak bermakna kehilangan kemajuan sepenuhnya. Ini adalah kes dengan Rogue dan permainan pertama dalam genre ini. Tetapi, bermula dengan Shiren (atau lebih awal), bonus kecil muncul dalam roguelikes yang melembutkan akibat kematian kekal. Di Shiren anda bertemu watak yang boleh dihantar ke bandar pertama - walaupun selepas anda mati, mereka boleh ditemui di kedai minuman. Mereka memberikan bonus kecil yang membantu anda maju melalui permainan. Spelunky mengimbangi permadeath dengan cara tersendiri - ia menampilkan Tunnel Man. Dia meminta sejumlah besar wang, yang boleh anda bayar secara ansuran untuk beberapa kali permainan. Selepas menerima semua wang, dia akan membina terowong, yang membolehkan anda melangkau beberapa peringkat pada permainan seterusnya permainan.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Bonus ini tidak menghilangkan keburukan permadeath, sebaliknya bertindak sebagai pengakuan bahawa ia adalah keputusan yang tidak baik dan permohonan maaf kerana menggunakan mekanik ini.

Kebalikan daripada ini ialah simpan cepat (quicksave), iaitu keupayaan untuk menyimpan serta-merta pada bila-bila masa dan mulakan semula jika berlaku masalah. Sistem ini telah digunakan dalam permainan komputer sejak tahun 90-an, dan dalam permainan konsol sejak kemunculan Xbox 360 dan PS3. Pemacu keras terbina dalam membenarkan penjimatan dengan cepat dan tanpa masalah.

Quicksave mempunyai kelemahannya. Keupayaan untuk menyimpan pada bila-bila masa dengan ketara mengurangkan risiko, dan permainan menjadi kurang menarik. Di sinilah istilah ejekan "savescamming" yang saya gunakan sebelum ini berasal. Ini bermakna pemain menyimpan pada setiap langkah dan berpatah balik ke penyelamatan pantas terakhir. Dan bukan sahaja dalam kes kematian, tetapi dalam apa jua keadaan apabila permainan tidak berjalan seperti yang dia mahu. Menjimatkan mempunyai kesan negatif terutamanya pada penyiapan permainan di mana unsur peluang adalah penting. Pemain boleh menyimpan sebelum item rawak ditentukan, dan kemudian muat semula sehingga mereka mendapat apa yang mereka mahu. Itulah yang saya lakukan apabila saya menggunakan emulator simpan dalam Shiren. Berbanding dengan savescam, kematian kekal nampaknya pilihan yang lebih boleh diterima.

Pilihan perantaraan - walaupun ia lebih hampir kepada penjimatan pantas - ialah menyimpan mata. Anda hanya boleh menyimpan di pusat pemeriksaan khas. Kadang-kadang ini perlu dilakukan secara manual, kadang-kadang semuanya berlaku secara automatik. Sekiranya berlaku kematian, semua kemajuan yang anda miliki semasa melepasi pusat pemeriksaan dimuatkan. Masih terdapat risiko kehilangan kemajuan dari titik simpanan terakhir, tetapi tiada lagi risiko kehilangan semua kemajuan dan bermula dari awal lagi. Pembangun mengekalkan keseimbangan dalam permainan dengan melaraskan bilangan pusat pemeriksaan. Permainan yang menyimpan mata dijarakkan jauh menyokong tahap risiko yang lebih tinggi daripada permainan yang menyimpan mata ditemui pada setiap pusingan.

Terdapat dua jenis mata simpanan. Yang pertama adalah manual, apabila anda perlu membuat keputusan sedar untuk terus hidup. Biasanya terdapat mercu tanda khas di tempat-tempat ini. Yang kedua adalah yang automatik, di mana permainan menyelamatkan dirinya selepas syarat tertentu dipenuhi. Ini biasanya disambungkan kepada beberapa cerita atau peristiwa pencarian. Mata simpanan automatik selalunya dipasangkan dengan penyelamatan pantas untuk memastikan pemain boleh meninggalkan permainan dan kembali pada bila-bila masa tanpa kehilangan kemajuan.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike
Chulip, permainan PS2 yang kurang ajar, membolehkan anda menyimpan secara manual menggunakan tandas

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike
Salt & Sanctuary dengan sopan mengingatkan anda untuk tidak mematikan komputer anda semasa penyimpanan automatik sedang dijalankan

Sepanjang sepuluh tahun yang lalu, medium gembira telah muncul antara permadeath dan save points. Ini adalah apa yang dipanggil Souls Death, yang mendapat populariti berkat siri Dark Souls. Permainan ini mempunyai pusat pemeriksaan biasa, apabila anda mati, anda kembali ke titik terakhir, menyimpan kemajuan dan peralatan anda, termasuk apa yang anda temui selepas menyimpan. Dalam kes ini, semua mata wang kekal pada titik di mana anda meninggal dunia - anda boleh kembali dan mencarinya. Tetapi jika anda mati lebih awal, mereka akan hilang selama-lamanya, kerana kematian mencipta titik simpanan baharu untuk dana terkumpul, yang boleh anda temui selepas kebangkitan.

Walaupun mengelirukan, sistem ini diterima dengan baik. Daripada kematian kekal dengan kehilangan segala-galanya, pengguna ditawarkan pusat pemeriksaan yang menyelamatkan kemajuan, menambah risiko baharu pada permainan dan peluang untuk mengembalikan sumber yang hilang.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Jinakkan rand anda

Dalam gambar di atas, dari kiri ke kanan, "permades" ditambah dengan penyelamatan yang lebih kerap dalam permainan roguelike. Pengguna mempunyai lebih banyak peluang untuk meneroka rawak terburu-buru, elemen utama genre ini. Tirai terbuka dan menjadi jelas bahawa kematian kekal diperlukan untuk rawak berfungsi. Tanpa itu, pemain boleh menggunakan savecam ke satu tahap atau yang lain: taktik ini boleh digunakan walaupun pusat pemeriksaan terletak jauh antara satu sama lain. Anda boleh bermain rawak seperti yang anda mahu, dan tidak melawannya dan tersilap menganggapnya sebagai cabaran yang adil.

Inilah sebabnya mengapa permadeath adalah elemen paling penting dalam genre roguelike. Semua mekanik bagel lain berdasarkannya. Jika permainan mempunyai segala-galanya kecuali kematian kekal, maka ia biasanya tidak diklasifikasikan sebagai roguelike.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike
Semua permainan roguelike dicipta secara eksklusif di wilayah Perancis Permades. Jika tidak, ia hanya "kurung bawah tanah prosedur"

Walaupun tanpa mengalih keluar kematian kekal, anda boleh membuat roguelike boleh dilalui, tetapi anda perlu mengurangkan jumlah rawak. Perkara pertama yang dimansuhkan adalah hasil rawak pertempuran. Daripada bergantung pada nasib, pemain perlu mengembangkan kemahiran. Ia lebih menyeronokkan dan permainan menjadi lebih adil. Kebanyakan tajuk roguelike moden telah pun mengambil pendekatan ini.

Dari situ, perkara menjadi lebih rumit dan memerlukan usaha yang ketara tanpa ganjaran yang jelas. Terdapat tiga pilihan:

  1. Jadikan sistem rawak menganalisis sendiri. Kemudian pemain tidak akan berakhir dalam keadaan buntu kerana rawak.
  2. Pastikan bahawa sebarang hasil rawak adalah menguntungkan. Maksudnya, walaupun pemain itu tidak mendapat apa yang dimahukannya dan dia terpaksa mengubah strateginya, keputusannya tetap tidak akan negatif.
  3. Jadikan rawak kurang menentukan. Kemudian pemain akan dapat mengimbangi sebarang hasil negatif dengan kemahirannya.

Pilihan 1: analisis diri rawak

Sukar untuk mencari contoh yang sesuai, kerana proses sedemikian berlaku di belakang tabir. Pendekatan ini pastinya telah digunakan dalam roguelike dan permainan genre lain dengan unsur rawak. Sebagai contoh, kami telah melaksanakan sistem analisis yang kompleks untuk memastikan pengedaran separa rawak planet adalah "adil" dalam Galaksi Kertas. Tetapi tanpa melihat kod permainan, sukar untuk menentukan dengan pasti sama ada skema sedemikian digunakan.

Contoh hipotetikal ialah menambah baik permainan di mana saya tidak dapat mencari makanan dan mati kelaparan. Sistem dengan introspeksi akan dapat memastikan bahawa makanan tersedia di lokasi X pertama, dan kemudian makanan akan muncul di setiap lokasi YΒ±Z. Kemudian pemain itu tidak akan mati kelaparan secara kebetulan. Seterusnya, keputusan reka bentuk logik adalah untuk mencipta situasi di mana pemain tahu bahawa dia akan mencari sumber makanan tidak lama lagi, tetapi dia tidak tahu bila perkara ini akan berlaku. Anda perlu memilih: bermain selamat dan menyimpan stok makanan, atau mengambil risiko dan mengambil lebih sedikit makanan bersama anda, tetapi lebih banyak perkara yang membolehkan anda menghasilkan bekalan yang jarang berlaku.

Pilihan 2: sentiasa hasil yang positif

Contohnya termasuk penjara bawah tanah prosedur Let It Die dan Sundered. Dalam Let It Die, penjara bawah tanah dibahagikan kepada zon. Setiap daripada mereka mempunyai beberapa bilik dengan beberapa pintu keluar. Lokasi mereka adalah rawak, dan pintu keluar secara rawak menuju ke bilik lain, membentuk kawasan tertentu.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Berikut adalah satu kemungkinan konfigurasi bilik di kawasan Tagahara Let It Die. Kawasan bulat ke arah tengah ialah aci menegak yang luas dengan satu pintu masuk di bahagian bawah dan dua di bahagian atas. Elemen peta ini mencipta cabaran navigasi yang berbeza (serta situasi di mana anda perlu melawan musuh), bergantung pada pintu masuk yang anda gunakan.

Peta Sundered mempunyai kedua-dua kawasan statik yang sentiasa sama dan kawasan dinamik besar yang mengandungi bilik kecil dengan konfigurasi rawak.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Pada peta dari Sundered ini, kawasan dengan vignet gelap adalah statik, ia sentiasa sama. Yang kelabu muda, sebaliknya, dijana secara rawak. Bilik-bilik ini memenuhi seluruh ruang, semua pintu di dalamnya boleh dibuka. Tetapi untuk mencari jalan yang optimum, anda perlu mengkaji peta.

Tidak kira di mana lokasi premis, sentiasa ada laluan. Konfigurasi yang berbeza mesti dilengkapkan dengan cara mereka sendiri, tetapi tiada kad "tidak adil" dalam tajuk ini.

Kelebihan lain ialah penjanaan prosedur diterapkan di kawasan tertentu, manakala kawasan lain kekal statik. Pemain diberi tanda tempat dan bukannya dilemparkan ke lautan rawak yang sentiasa berubah tanpa tanda tanda yang jelas.

Pilihan 3: mengurangkan pengaruh rawak

Pilihan ini membolehkan anda memastikan kegagalan (satu peristiwa rawak atau rantaian daripadanya) tidak akan membawa kepada kematian watak, menyebabkan pemain tidak mempunyai peluang untuk mengatasi peristiwa ini atau menyesuaikan diri dengannya. Walaupun Fortnite ialah permainan berbilang pemain dengan sesi permainan pendek, dadanya adalah contoh hebat pendekatan ini. Setiap daripada mereka mengandungi pilihan rawak senjata dan item lain. Item rawak yang baik memberi kelebihan kepada pengguna, tetapi pemain yang mahir boleh menang walaupun dia hanya menemui item yang paling teruk dalam setiap peti terbuka.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Sebaliknya, pendekatan ini memastikan pemain tidak menang semata-mata melalui nasib tanpa sebarang kemahiran. Sekali lagi, dalam Fortnite, walaupun senjata paling hebat dalam peti tidak memberikan banyak kelebihan jika pemain tidak tahu cara menggunakannya dengan berkesan.

Contohnya ialah pelekat Perubatan Oriental dalam Let It Die. Ditemui secara rawak dan membolehkan anda memulihkan kesihatan watak anda. Tanpa itu, anda perlu sentiasa memantau tahap kesihatan anda dan mempunyai stok makanan sekiranya pulih. Dengan pelekat ini, anda tidak perlu memikirkan tentang penyembuhan - anda kebal untuk sepertiga pertama permainan, sehingga anda sampai kepada musuh yang menangani kerosakan lebih cepat daripada anda memulihkan kesihatan.

Bagaimana untuk mengalahkan rawak tanpa jiwa dalam permainan roguelike

Kesimpulan untuk pemaju

Jika anda membuat permainan video, seperti roguelike atau tidak, permainan papan, permainan peranan atas meja atau apa-apa sahaja, bermain-main dengan tetapan tersebut.

Sediakan segala-galanya supaya pemain benar-benar tidak bernasib baik dengan rawak. Permainan kini mungkin mustahil untuk ditewaskan, tanpa mengira kemahiran pengguna. Jika terdapat binaan yang boleh dimainkan, cuba jana setiap elemen rawak dalam kes yang paling teruk. Jika permainan anda pada masa ini hanya wujud di atas kertas, jalankan simulasi yang serupa dalam kepala anda.

Kemudian lakukan sebaliknya: tampilkan semua tetapan untuk kombinasi keadaan terbaik yang mungkin, dan lihat jika kalah dalam permainan adalah mungkin. Sebagai alternatif, anda boleh bayangkan akibat peristiwa positif atau rantaian peristiwa yang meneutralkan semua risiko. Permainan ini akan bertukar menjadi tiruan mudah, di mana pengguna melangkau sebahagian besar plot dan mekanik, kerana ia boleh dipintas jika anda cukup bernasib baik.

Sila ambil perhatian bahawa saya bercakap secara khusus tentang unsur rawak, dan bukan tahap dan kemajuan pemain. Pemain tahap bilion yang mudah melepasi semua halangan sangat berbeza dengan pemain yang secara tidak sengaja menerima cincin halimunan dan juga mudah melepasi semua halangan. Yang pertama melakukan banyak usaha, tetapi yang kedua hanya bertuah.

Kesimpulan untuk pemain

Saya harap kata-kata gila ini telah membantu anda memahami sedikit tentang unsur rawak dalam permainan, dan anda akan mula melihat dengan lebih kritis dan sedar tentang perkara yang bergantung pada tindakan anda dan apa yang hanya dibiarkan secara kebetulan.

Sudah tentu, jumlah rawak tertentu boleh menjadi menarik, dan setiap orang mempunyai ambang mereka sendiri untuk kepekaan terhadapnya. Tetapi pada pendapat saya, semakin seseorang memahami apa yang bergantung pada pilihan dan kemahirannya, dan apa yang bergantung pada nasib, semakin banyak keseronokan yang dia perolehi daripada permainan video.

Sumber: www.habr.com

Tambah komen