Klasik Abadi: Permainan Aksi Moden Boleh Belajar daripada DOOM

Klasik Abadi: Permainan Aksi Moden Boleh Belajar daripada DOOM

Berapa banyak permainan telah menjadi begitu popular sehingga ia telah dipasang pada lebih banyak komputer daripada Microsoft Windows?

Kejayaan dan kesan DOOM terhadap industri telah dikaji selama lebih 25 tahun, cuba memahami apa yang istimewa tentang tajuk 1993 ini. Terdapat perbincangan yang tidak berkesudahan tentang DOOM: daripada pencapaian teknikal, speedrun, mod, hingga reka bentuk tahap permainan. Ia tidak akan dimuatkan ke dalam satu artikel.

Sebaliknya, mari kita lihat pelajaran tindakan yang boleh dipelajari dari DOOM: kebaikan dan keburukan.

Reka bentuk tahap dan kepengarangan

Pertempuran dalam DOOM melibatkan menembak syaitan semasa bergerak dengan kelajuan kilat. Tahap menampilkan pintu berkunci, kawasan tersembunyi dan bilik senjata rahsia. Segala-galanya dibumbui dengan mundur, menjadikan tahap ini berasa sangat terbuka. Anda tidak boleh melihat ke atas atau ke bawah, dan oleh kerana anda sering bergantung pada sasaran auto, DOOM pada asasnya adalah tentang mencari kedudukan dan kelajuan yang betul. Setiap peringkat lebih mencabar daripada yang terakhir, dan kesukaran memuncak menjelang penghujung permainan, apabila anda perlu mencari jalan keluar dari labirin kecil kematian.

Tahap ini adalah sebahagian daripada pelajaran pertama. Lokasi itu pada asalnya sepatutnya dibangunkan oleh pereka permainan Tom Hall, tetapi pengaturcara John Romero mendapati mereka terlalu lemah. Terutamanya kerana tidak menggunakan semua teknologi yang adaTidak seperti permainan syarikat sebelum ini, seperti Wolfenstein 3D, DOOM perlu memasukkan pelbagai tahap ketinggian, koridor melengkung, keupayaan untuk bermain dengan pencahayaan volumetrik, dan pelbagai ciri lain.

Klasik Abadi: Permainan Aksi Moden Boleh Belajar daripada DOOM
Penyampaian 3D lokasi E1M1. Kerja Iana Alberta.

Unsur-unsur inilah yang membezakan tahap DOOM daripada permainan moden, malah mengatasi kebanyakannya. Contoh yang paling terkenal ialah Episod 1, Misi 1: Hangar [E1M1], dicipta oleh John Romero. Anda mendapati diri anda berada di dalam bilik berbentuk ladam dengan tangga, kemudian masuk ke koridor, kemudian berzigzag melalui kolam asid. Kemudian anda melihat tempat yang kelihatan tidak dapat dicapai, memberi isyarat dengan perisai super.

Semuanya tidak kelihatan epik seperti pada tahun 1993, tetapi ini betul-betul mood, terutamanya untuk permainan aksi. Kebanyakan permainan aksi menempatkan anda di ruang terbuka dengan koridor sekali-sekala. Ini biasanya tidak mempunyai kawasan bertingkat, mungkin hanya sebuah tebing kecil yang boleh anda lompati. Teknologi moden yang membenarkan jenis geometri atau pertempuran yang menarik—contohnya, keupayaan untuk berjalan di atas siling, seperti dalam Prey (2006), terbang, seperti dalam Dark Void (2010), atau cangkuk bergelut, seperti dalam Sekiro—bergantung kepada konteks, diabaikan atau dikurangkan kepada gimik kecil, dan bukannya memainkan peranan penting dalam reka bentuk permainan. Teknologi semakin maju dan memberi kita banyak kemungkinan, yang nampaknya telah mendorong permainan ke arah penyederhanaan.

John Romero adalah seorang pengaturcara, tetapi dia mereka sendiri E1M1. Tahap DOOM telah dikumpulkan daripada aset sedia ada, membolehkannya dibuat oleh seorang sahaja. Romero bekerja secara bebas dan hampir menjadi pereka peringkat tunggal. Pendekatan peribadi jenis ini adalah tepat apa yang hilang daripada reka bentuk peringkat moden.

DOOM dibuat oleh enam orang.Pengaturcara John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artis Adrian Carmack (tiada hubungan dengan John), Kevin Cloud, dan pereka permainan Sandy Petersen, yang menggantikan Tom Hall sepuluh minggu sebelum dikeluarkan.

Sebagai perbandingan, ambil salah satu keluaran terbaru, Devil May Cry 5 (2019). Ia melibatkan 18 pereka permainan, 19 artis persekitaran, 17 artis UI, 16 artis watak, lebih 80 animator, lebih 30 VFX dan artis pencahayaan, 26 pengaturcara dan 45 pembangun enjin. Apatah lagi mereka yang bekerja pada bunyi, sinematik, dan semua tugas sumber luar, seperti penipuan watak. Secara keseluruhan, lebih 130 orang bekerja pada produk itu sahaja, hampir tiga kali ganda lebih banyak daripada Devil May Cry yang pertama pada tahun 2001. Dan itu belum lagi pengurusan, pemasaran dan jabatan lain yang terlibat.

Klasik Abadi: Permainan Aksi Moden Boleh Belajar daripada DOOM
Pasukan DOOM 1993

Klasik Abadi: Permainan Aksi Moden Boleh Belajar daripada DOOM
Sebahagian kecil daripada pasukan Devil May Cry 5

Mengapa ini berlaku? Secara visual, pembangunan permainan hari ini memerlukan lebih banyak usaha daripada sebelumnya. Ini disebabkan oleh peralihan kepada grafik 3D, yang bermaksud pemasangan yang lebih kompleks, teknologi tangkapan gerakan termaju, kadar bingkai dan resolusi yang lebih tinggi, dan peningkatan kerumitan kod dan enjin yang memproses semuanya. Perkakasan berprestasi tinggi diperlukan, tetapi hasilnya lebih mudah terdedah kepada ralat dan kurang fleksibel. Sebagai contoh, pasukan di belakang gelaran berasaskan sprite King of Fighters XIII memerlukan kira-kira 16 bulan untuk mencipta satu watak. Pencipta projek itu terpaksa bekerja pada beberapa watak serentak dan masa yang sukar untuk memenuhi tarikh akhir keluaran. Keperluan untuk rupa permainan berbayar telah meningkat dengan ketara.Contoh yang jelas tentang ini ialah reaksi peminat negatif terhadap Mass Effect: Andromeda.

Mungkin keinginan untuk memenuhi piawaian visual yang sentiasa berubah-ubah yang mendorong penglihatan pengarang ke latar belakang. Dan walaupun terdapat pencipta dalam industri seperti Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) dan Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil), mereka lebih seperti eksekutif yang mengawasi imej produk berbanding mereka yang mencipta keseluruhan kumpulan peringkat sendiri.

Klasik Abadi: Permainan Aksi Moden Boleh Belajar daripada DOOM

Ya, sebagai contoh, pengarah Itagaki diselia secara peribadi bekerja pada kebanyakan pertempuran di Ninja Gaiden II. Tetapi di sebalik semua keseronokan, perubahan tidak lagi didorong oleh seorang. Satu gear menggerakkan yang lain, kemudian yang lain, dan yang lain, dan yang lain.

Jika Pengarah Itsuno ingin mengolah semula keseluruhan misi dalam sepuluh minggu terakhir pembangunan Devil May Cry 5, ia akan menjadi satu usaha yang besar. Sebagai perbandingan, Sandy Petersen berjaya mencipta 19 daripada 27 tahap DOOM dalam tempoh sepuluh minggu sebelum dikeluarkan. Walaupun lapan daripadanya adalah berdasarkan lakaran Tom Hall.

Pada masa yang sama, mereka mempunyai suasana mereka sendiri, terima kasih kepada kecintaan Petersen terhadap tema peringkat. Tema berfungsi sebagai sejenis garis pemisah dalam permainan. Contohnya, terdapat tahap berdasarkan laras meletup (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Contoh lain ialah fokus Romero pada kontras: cahaya dan bayang-bayang, ruang terkurung dan ruang terbuka. Tahap tematik mengalir ke satu sama lain, memaksa pemain untuk kembali ke kawasan yang diterokai sebelum ini untuk membina peta mental.

Secara ringkasnya, reka bentuk permainan telah menjadi mekanisme yang terlalu rumit dan telah kehilangan fleksibiliti yang dimilikinya semasa DOOM pada tahun 1993.

Kebanyakan tahap dalam permainan aksi moden terdiri daripada ruang terbuka dan bentuk mudah apabila dilihat dari atas. Seni yang kuat dan kesan kompleks menyamarkan kesederhanaan ini, sementara cerita atau pertempuran yang menarik mengisinya. Permainan ini lebih bergantung pada permainan yang sedang berjalan daripada pada tahap di mana tindakan itu berlaku.

Klasik Abadi: Permainan Aksi Moden Boleh Belajar daripada DOOM
Ilustrasi oleh Majalah Stinger; palet warna Azab KlasikPeta Misi 11 adalah berdasarkan rakaman video, jadi harap maafkan kami untuk beberapa butiran yang hilang. Tetapi kami berharap idea itu jelas.

Reka bentuk tahap DOOM juga mempunyai kelemahannya; kualitinya tidak selalu tinggi. Tahap pembukaan episod pertama, "Knee Deep in the Dead," direka hampir keseluruhannya oleh Romero. Tetapi kemudian, pengembangan telah dikeluarkan, dan permainan itu mula terasa seperti reka bentuk. Kadangkala, saya perlu memainkan peta oleh empat pereka yang berbeza berturut-turut, setiap satu dengan kualiti, falsafah dan logik yang berbeza-beza. Akibatnya, permainan ini hampir tidak boleh dipanggil padu.

Walau bagaimanapun, ini adalah Pelajaran pertama, yang permainan aksi moden boleh belajar daripada:

Permainan aksi moden memberi tumpuan kepada permainan semasa, bukan pada lokasi. Reka bentuk tahap mesti menerima semua kemajuan teknikal untuk menawarkan pemain jenis tahap baharu, cara menarik untuk mengatasi halangan, permainan dan senario pertempuran. Pada masa yang sama, adalah penting untuk mengelakkan gimik pemasaran dan kekal dengan visi projek. Ruang terbuka adalah sejuk, tetapi ia harus digunakan dengan berhati-hati.

Teknologi telah menjadi terlalu kompleks dan tertumpu pada perincian, dan tidak mungkin untuk satu orang lagi mencipta tahap. Segala-galanya datang untuk pertempuran dan seni. Alangkah baiknya untuk melihat tajuk aksi yang kurang mementingkan resolusi tekstur atau fizik kain dan lebih tertumpu pada fleksibiliti reka bentuk permainan. Untuk reka bentuk menjadi padu, tidak seperti DOOM, permainan memerlukan pereka utama yang memastikan konsistensi tahap.

Hubungan antara musuh dan senjata

Kemajuan melalui tahap ditentukan oleh musuh yang dihadapi oleh pemain dan senjata yang membunuh mereka. Musuh dalam DOOM bergerak dan menyerang secara berbeza, malah sesetengahnya boleh digunakan untuk membunuh orang lain. Tetapi bukan itu yang menjadikan pertempuran itu begitu baik. Satu-satunya matlamat Pinkie adalah untuk menerkam dan menggigit anda. Imp melontar bola api secara berkala. Setakat ini, begitu mudah.

Walau bagaimanapun, jika Imp menyertai perjuangan dengan Pinkie, semuanya berubah. Di mana sebelum ini hanya menjaga jarak, kini anda perlu mengelak bola api pula. Tambahkan lava di sekeliling arena, dan segala-galanya berubah lebih banyak lagi. Dua belas langkah lagi, dan kami mendapat asas arena berbilang peringkat, jenis musuh yang berbeza bekerjasama—pendek kata, segala-galanya untuk sentiasa menjana situasi unik untuk pemain, yang sudah sentiasa berjaga-jaga kerana persekitaran mereka.

Setiap syaitan dalam DOOM mempunyai keunikan tersendiri. Ini membolehkan situasi yang menarik. dalam pertempuran dengan musuh dari pelbagai jenisDan perkara menjadi lebih menarik apabila anda mengambil kira senjata pemain.

Dalam misi pertama setiap episod, semua senjata yang dikumpul ditetapkan semula. Pengagihan senjata yang diperoleh dalam misi tertentu memberi impak lebih lanjut kepada pertempuran. Pertempuran dengan tiga Baron of Hell akan berlangsung secara berbeza bukan sahaja bergantung pada bilik tempat ia berlaku, tetapi juga sama ada anda telah memperoleh Plasma Cannon atau hanya mempunyai senapang patah standard.

Klasik Abadi: Permainan Aksi Moden Boleh Belajar daripada DOOM

Pertempuran kemudian dalam permainan cenderung berubah menjadi pergaduhan habis-habisan. Pertempuran tepat memberi laluan kepada gelombang musuh, terutamanya dalam DOOM Episod III dan separuh kedua DOOM II. Ini mungkin cara pereka bentuk untuk mengimbangi peningkatan kemahiran dan kuasa senjata pemain. Tambahan pula, DOOM biasanya mendedahkan semua kadnya agak awal. Kebanyakan musuh ditemui pada separuh pertama permainan, dan pada peringkat kemudian, pembangun DOOM bereksperimen dengan apa yang sudah mereka miliki. Akhirnya, setiap kombinasi yang mungkin telah dilaksanakan, dan tahap mula meniru satu sama lain atau bergantung pada helah seperti gerombolan musuh. Kadang-kadang keputusan ini memberikan pengalaman yang menarik, sementara pada masa lain mereka hanya membebankan permainan.

Pertempuran juga berubah bergantung pada tahap kesukaran. Dalam mod Keganasan Ultra, lokasi utama menampilkan Cacodemon yang memuntahkan bola plasma, mengubah sepenuhnya dinamik permainan. Pada kesukaran Nightmare, musuh dan peluru mereka dihasilkan pada kelajuan yang lebih tinggi, dan musuh yang membunuh akan muncul semula selepas tempoh masa yang ditetapkan. Semua mod kesukaran menampilkan lokasi berbeza untuk objek dan senjata unik. Contoh yang baik ialah Episod 4, Misi 1: Neraka Di Bawah [E4M1]. Pencipta misi ini, American McGee, mengalih keluar semua pek kesihatan dalam mod Ultra Violence dan Nightmare, menjadikan tahap yang sudah mencabar sebagai yang paling sukar dalam keseluruhan siri DOOM. Secara kebetulan, John Romero mengalih keluar beberapa sumber cahaya dalam Episod 1, Misi 3: Penapisan Toksik [E1M3] untuk menjadikan musuh lebih sukar dikesan.

Pendekatan ini membolehkan pereka peringkat membuat variasi berbeza pada tahap yang sama dengan musuh unik, dengan mengambil kira kemahiran pemain.

Mari kita lihat pengembangan Eksperimen Plutonia, yang dibangunkan oleh saudara Dario dan Milo Casali. Dalam satu misi, pemain menghadapi sembilan Archviles (salah satu musuh yang paling berbahaya). Sebagai perbandingan, DOOM II hanya menampilkan satu pertempuran dengan dua Archviles, berhampiran penghujung permainan. Cyberdemon (bos dari episod kedua DOOM) digunakan dengan cara yang sama—ia adalah satu cabaran untuk ditewaskan. Di Plutonia, pemain menghadapi empat raksasa ini sekaligus.

Dario secara rasmi telah menyatakan bahawa pengembangan dibuat untuk mereka yang menyelesaikan DOOM II pada Hard dan mahukan mod yang lebih mencabar yang mencipta semula keadaan paling ekstrem menggunakan elemen biasa. Dia bermain permainan pada tahap kesukaran yang paling sukar dan mengolah semula tahap yang terlalu mudah. Dia juga menambah bahawa dia tidak bersimpati dengan pemain yang mengadu bahawa Plutonia terlalu sukar dalam mod Hard.

Mainkan video
Imej tidak boleh melakukan keadilan Eksperimen Plutonia. Oleh itu, nikmati video ini, yang merakamkan perkara yang tidak benar tentang alat tambah ini. Civvie11.

Walaupun tidak ditujukan secara eksklusif kepada pemain tegar, DOOM juga menggunakan tahap kesukaran untuk memudahkan pendatang baru ke dalam permainan. Pemain diletakkan dalam pertempuran yang kurang mencabar dengan musuh yang kurang berbahaya dan menerima lebih banyak pek kesihatan atau mencari senjata yang kuat lebih awal. DOOM tidak memanjakan pemain dengan perubahan seperti matlamat auto (Vanquish), penjanaan semula kesihatan (Resident Evil 2 Remake), keupayaan untuk menyerahkan kawalan pertempuran (Bayonetta 2), atau mengelak automatik (Ninja Gaiden 3). Perubahan ini tidak meningkatkan kemahiran anda; mereka hanya bermain permainan untuk anda.

Jelas sekali DOOM berusaha untuk menyempurnakan walaupun elemen yang paling kecil dalam permainan. Ini adalah pelajaran kedua untuk permainan aksi:

Kebanyakan permainan aksi moden sudah mempunyai asas permainan yang bagus: senarai besar musuh, tindakan yang boleh dilakukan pemain dan cara mereka berinteraksi. Tetapi semua ini diambil begitu sahaja. Tetapi ada ruang untuk eksperimen dengan gabungan musuh dan kebolehan yang akan dihadapi oleh pemain. Musuh bukan sahaja perlu diperkenalkan tetapi juga dibangunkan. Anda boleh cuba mencipta tetapan yang berbeza dan reka bentuk tahap yang unik untuk menjadikannya berasa segar setiap masa. Gabungkan musuh yang tidak mempunyai sebab untuk bekerjasama, dan jika terdapat risiko untuk memecahkan rendaman, simpan pertemuan unik tersebut hanya untuk tahap kesukaran yang lebih tinggi. Jika permainan anda terlalu mencabar, tambahkan mod yang lebih mudah untuk memudahkan pendatang baru untuk bermula.

Gunakan kombinasi musuh dan senjata yang berbeza. Jangan takut untuk meningkatkan bilangan tahap kesukaran untuk memperkenalkan pertemuan baharu yang lebih mencabar atau mencabar pemain dengan penempatan item baharu. Anda juga boleh membenarkan pemain membuat peta mereka sendiri. Pembangun Trials of Lucia untuk Dante's Inferno menangkap idea ini dengan baik, tetapi melaksanakannya dengan buruk. Siapa tahu berapa banyak pertempuran hebat yang boleh berlaku jika pemain dibenarkan mencipta sendiri? Lihat sahaja proses kreatif yang tidak berkesudahan yang diberikan oleh Super Mario Maker kepada pemain.

Pergerakan dalam permainan aksi

Pergerakan ialah elemen penting bagi semua pertemuan dalam DOOM. Kedudukan anda, kedudukan musuh, dan cara merapatkan jurang antara anda. Di luar pilihan standard, permainan aksi menawarkan sejumlah besar pilihan pergerakan lain. Berlari di dinding dalam Ninja Gaiden, mengetepikan secara tiba-tiba di Shinobi, dan teleportasi dalam Devil May Cry 3. Bagaimanapun, semua pergerakan ini adalah statik, malah serangan hero.

Apabila Dante menyerang, dia tidak boleh bergerak, sama seperti Ryu kehilangan mobilitinya apabila dia menyediakan bilahnya. Terdapat juga serangan yang membenarkan pergerakan, seperti Windmill Slash dalam Ninja Gaiden atau Stinger dalam Devil May Cry 3. Tetapi ini biasanya telah ditetapkan: pergerakan terutamanya diperlukan untuk mengelak atau bergerak jarak tertentu pada sudut tertentu dengan cepat. Serangan itu kemudiannya berterusan di mana ia berhenti.

Permainan ini menawarkan banyak helah untuk menyerang dan memajukan lawan anda sambil kekal dalam pertarungan. Ini sangat berbeza dengan DOOM, di mana pergerakan dan traversal terikat dengan kunci serangan, yang masuk akal berdasarkan genre. Tambahan pula, kebanyakan mekanik tersembunyi permainan adalah berkaitan dengan kelajuan pergerakan dan mobiliti—contohnya, SR50, Strafe Running, Gliding dan Wall Running.

Ini bukan bermakna ciri serupa tidak terdapat dalam permainan aksi. Pemain boleh bergerak semasa menyerang dalam The Wonderful 101, dan terdapat juga Raiden's Ninja Run dalam Metal Gear Rising: Revengeance. Dalam sesetengah permainan, pergerakan adalah keupayaan berasaskan senjata, seperti Tonfa dalam Nioh (pergerakan boleh dibatalkan dengan menekan butang). Tetapi secara keseluruhan, walaupun rakan sejawat 2D seperti Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom atau Muramasa: The Demon Blade, pergerakan pertempuran dalam permainan aksi moden terasa agak luar biasa.

Dalam Devil May Cry 4, pemain boleh menggunakan momentum serangan yang dibatalkan sebelum ini untuk bergerak ke hadapan, membolehkan mobiliti pertempuran, sering dirujuk sebagai "Inertia." Guard Flying adalah contohnya. Keupayaan ini telah dialih keluar dalam Devil May Cry 5, yang berhak mencetuskan kontroversi dan perdebatan, kerana ia turut mengalih keluar sejumlah besar mekanik serangan. Ini menekankan kepentingan jenis pergerakan ini dalam permainan.

Jadi mengapa elemen yang hampir unik ini tidak ditemui dalam DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 dan Nelo dilaksanakan dalam permainan yang menekankan mobiliti, seperti Shinobi atau Assassin's Creed?

Klasik Abadi: Permainan Aksi Moden Boleh Belajar daripada DOOM

Satu jawapan kepada soalan ini ialah mobiliti sedemikian boleh menjadikan permainan terlalu mudah. Dalam Metal Gear Rising, musuh secara automatik menangkis serangan selepas menyekat beberapa pukulan, menghalang pemain daripada menyekat mereka sepenuhnya dengan Ninja Running.

Satu lagi hujah menentang mobiliti: serangan akan berasa kurang berkuasa. Walaupun mobiliti tidak menjejaskan mekanik, kesan visual serangan ditentukan oleh pelbagai elemen: jangkaan animasi, tempoh, pergerakan badan dan tindak balas musuh. Serangan bergerak akan kekurangan animasi, kelihatan kurang segar, dan akhirnya berasa berombak.

Untuk segala-galanya berasa betul, musuh harus mempengaruhi permainan, tetapi itu pastinya tidak berlaku. Musuh direka untuk dikalahkan, dengan pengecualian yang jarang berlaku. Dalam DOOM II, syaitan Archvile bertelur dalam jarak penglihatan, Shotgunners memerlukan anda berlari di sekitar kawasan itu, dan Pinkie Pie perlu ditakuti dalam ruang terkurung. Perubahan dalam reka bentuk musuh ini membolehkan permainan aksi mencipta musuh yang mengelak serangan dengan lebih kerap atau menggunakan pergerakan garis pandang (seperti merenung). Nure-Onna dalam Nioh 2).

Projek yang menarik: permainan aksi di mana serangan hanya sebahagian daripada keseluruhan, dan pergerakan berterusan, kawalan, dan kedudukan wira yang tepat semasa serangan tertentu adalah sama pentingnya dengan serangan itu sendiri.

Pelajaran ketiga (dan yang terakhir). Lebih tepat lagi, bukan pelajaran, tetapi percikan inspirasi:

Terlalu banyak permainan aksi mengehadkan pergerakan semasa menyerang. Walaupun permainan 2D dibina di sekitar pergerakan dalam pertempuran, kini pergerakan berlaku sehingga anda terlibat dalam pertempuran. Apabila menyerang, anda berhenti, dan hanya bergerak apabila anda mula bertahan.

Permainan aksi boleh berkembang dengan bereksperimen dengan pergerakan semasa pertempuran dan cara ia berinteraksi dengan jenis musuh yang berbeza. Pergerakan harus menjadi mekanik sepenuhnya dalam genre ini, bukan sahaja untuk mengelak serangan, tetapi juga untuk menyerang. Sama ada pergerakan dilaksanakan melalui senjata unik atau keseluruhan permainan dibina di sekelilingnya adalah tidak relevan.

Kesimpulan

Terdapat pelajaran lain yang boleh dipelajari daripada DOOM juga. Sebagai contoh, bagaimana tahap dipenuhi dengan rahsia yang mendorong penerokaan. Bagaimana mengisi semula perisai dalam kepingan kecil memberi ganjaran kepada penerokaan. Bagaimana skrin kemajuan mendorong penyiapan semua objektif peringkat. Atau bagaimana mempelajari mekanik pancaran tersembunyi BFG membenarkan permainan peringkat lebih tinggi. Kesilapan juga boleh menjadi pengalaman pembelajaran. Mengelakkan senjata pendua, pergaduhan bos yang membosankan, dan perubahan estetik tahap sia-sia seperti dalam DOOM II adalah berbaloi. DOOM 2016 juga boleh memberikan inspirasi, terutamanya untuk demonstrasi tentang cara melaksanakan peningkatan senjata dengan betul.

Adalah penting untuk diingat bahawa semua pelajaran ini adalah umum—ia tidak boleh digunakan pada setiap permainan atau setiap gaya. Permainan Resident Evil yang lebih lama tidak memerlukan mobiliti tambahan semasa pertempuran. Dan pelajaran ini tidak menjamin peningkatan jualan.

Kesimpulan umum seperti:

Permainan aksi telah lama wujud, tetapi sejak keluaran PlayStation 2, mereka secara beransur-ansur menyesuaikan diri dengan templat yang ditubuhkan oleh Rising Zan dan kemudiannya diperkukuh oleh francais Devil May Cry. Biarkan artikel ini berfungsi sebagai insentif untuk meneroka elemen baharu dan kemungkinan yang belum dipetakan yang boleh menjadikan permainan lebih padu dan menarik.

maklumat tambahan

  • Pada mulanya, saya bercadang untuk menulis ulasan DOOM sahaja. Tetapi saya rasa seperti sudah terlalu ramai daripada mereka, dan saya ragu saya boleh menambah sesuatu yang baharu di luar penilaian saya tentang permainan. Jadi, saya menulis artikel ini. Saya fikir ia ternyata baik; Saya dapat memberikan ulasan, memberikan penilaian yang paling positif tentang DOOM dan mencadangkan cara untuk menambah baik permainan aksi moden.
  • Artis persekitaran utama untuk Devil May Cry 5 ialah Shinji Mikami. Jangan kelirukan dia. dengan yang sama Shinji Mikami.
  • Saya pada asalnya menganggap menjadikan keupayaan untuk memulihkan perisai secara beransur-ansur sebagai pelajaran yang berasingan, tetapi saya memutuskan untuk tidak melakukannya kerana ia tidak cukup memberi kesan. Ideanya ialah perisai dalam DOOM biasanya mengembalikan perisai anda kepada 100 mata, tidak lebih. Walau bagaimanapun, kepingan perisai kecil boleh memulihkannya kepada 200 mata—permainan ini penuh dengan tempat rahsia di mana anda boleh menemuinya. Ia adalah cara yang agak mudah untuk memberi ganjaran kepada pemain kerana meneroka. Terdapat sesuatu yang serupa dalam tajuk Viewtiful Joe, di mana setiap bab memerlukan pengumpulan kanister filem untuk menaik taraf meter VFX anda.
  • Saya hampir tidak menyebut pertempuran antara musuh kerana artikel itu terlalu panjang. Ini adalah perkara biasa dalam beberapa permainan aksi—dalam Asura's Wrath, musuh boleh merosakkan satu sama lain.
  • Saya ingin menyebut Sieg dari Chaos Legion, Akira dari Astral Chain, dan V dari Devil May Cry 5 dalam tutorial pergerakan. Saya sentiasa menyukai keupayaan untuk memanggil raksasa untuk menyerang semasa bergerak. Walau bagaimanapun, watak-watak ini mengalami had yang sama apabila diserang, jadi saya memutuskan untuk meninggalkan mereka untuk mengelakkan kekeliruan. Selain itu, terdapat cukup contoh dalam bahagian artikel tersebut.
  • Mod mimpi ngeri pada asalnya telah ditambahkan pada DOOM untuk menangani sebarang kemungkinan aduan tentang Ultra Violence yang terlalu mudah. Akibatnya, kebanyakan mendapati ia menggembirakan, walaupun mod kesukaran ini masih mempunyai peminat setianya.
  • Cara DOOM menukar musuh dan penempatan objek dalam mod permainan yang lebih sukar hanya direalisasikan sepenuhnya dalam Ninja Gaiden Black. Dalam permainan ini, musuh, penempatan item, ganjaran scarab, dan juga bos baharu berubah seiring dengan kesukaran. Setiap tahap kesukaran terasa seperti permainan baharu. Sesetengah mod memerlukan pertemuan yang lebih mencabar daripada yang lebih sukar, memerlukan jumlah pampasan kerosakan tertentu. Dan mod Ninja Dog memaksa pemain untuk membangunkan, bukannya memanjakan mereka. Saya mengesyorkan membaca artikel yang hebat mengenai topik ini. artikel daripada rakan wira aksi Shane, Eric Dent.
  • Saya menulis analisis terperinci mengapa E1M2 John Romero adalah tahap yang hebat dan mengapa saya menganggap petanya yang terbaik dalam keseluruhan siri DOOM, tetapi saya tidak dapat mencari tempat untuk meletakkannya. Saya tidak pernah mengeditnya. Mungkin suatu hari nanti. Kisah yang sama dengan analisis musuh saya dalam DOOM II.
  • Nama permainan biasanya ditulis dalam huruf besar—DOOM—manakala pembina dipanggil Doom. Saya sedih melihat percanggahan ini, tetapi itulah caranya.
  • Ya, American McGee ialah nama sebenar. Dia sendiri mengulasnya dengan cara ini: "Ya, itulah yang ibu saya namakan saya. Dia berkata dia diilhamkan oleh rakan kolej yang menamakan anak perempuannya Amerika. Dia juga berkata dia mempertimbangkan untuk menamakan saya Obnard. Dia sentiasa menjadi seorang yang sangat sipi dan kreatif."
  • Sungguh menyedihkan bahawa kebanyakan permainan aksi moden semakin menjauh daripada menggabungkan jenis musuh yang berbeza. Dalam Ninja Gaiden II, anda tidak akan bertemu hantu Van Gelf dan ninja Spider Clan secara serentak. Begitu juga, veteran Dark Souls tidak akan bertemu Phalanx yang dibantu oleh musuh seperti Pemanah Undead dan Hantu. Tajuk moden lebih suka berpegang pada tema tertentu, dan mencampurkan musuh yang tidak berkaitan boleh memecahkan rendaman. memang memalukan.
  • Untuk artikel ini, saya memutuskan untuk menguji Doom Builder sendiri. Walaupun ia belum selesai, menarik untuk melihat sejauh mana hanya satu raksasa Lost Soul boleh mengubah keseluruhan perjalanan pertempuran. Amat hebat bagaimana pertarungan antara musuh itu sendiri boleh memberi kesan kepada suasana keseluruhan pertempuran. Berikut adalah pandangan pautan ke peringkat, cuma jangan menilai mereka terlalu keras, mereka tidak begitu baik.

sumber

Sumber: www.habr.com

Beli pengehosan yang boleh dipercayai untuk tapak dengan perlindungan DDoS, pelayan VPS VDS 🔥 Beli pengehosan laman web yang boleh dipercayai dengan perlindungan DDoS, pelayan VPS VDS | ProHoster