Klasik abadi: permainan aksi moden yang boleh dipelajari daripada DOOM

Klasik abadi: permainan aksi moden yang boleh dipelajari daripada DOOM

Berapa banyak permainan telah menjadi begitu popular sehingga ia telah dipasang pada lebih banyak komputer daripada Microsoft Windows?

Kejayaan dan kesan DOOM terhadap industri telah dikaji selama lebih 25 tahun, cuba memahami apa yang istimewa tentang tajuk 1993 ini. Kita boleh bercakap tanpa henti tentang DOOM: bermula dengan pencapaian teknikal, speedrun, mod dan berakhir dengan reka bentuk tahap permainan. Ini tidak sesuai dengan mana-mana artikel.

Mari kita lihat apakah permainan aksi yang boleh dipelajari daripada DOOM, kebaikan dan keburukan.

Reka bentuk tahap dan kepengarangan

Pertempuran dalam DOOM adalah tentang menembak syaitan semasa bergerak pada kelajuan cahaya. Sepanjang peringkat anda boleh menemui pintu tertutup, tempat tersembunyi dan bilik rahsia dengan senjata. Segala-galanya dibumbui dengan mundur, yang menjadikan tahap ini berasa sangat terbuka. Tiada cara untuk melihat ke atas atau ke bawah, dan oleh kerana anda sering perlu bergantung pada auto-tujuan, anda boleh mengatakan DOOM adalah mengenai mencari lokasi dan kelajuan yang betul. Setiap peringkat adalah lebih sukar daripada yang sebelumnya. Dan kesukaran mencapai kemuncaknya menjelang akhir permainan, apabila pengguna perlu mencari jalan keluar dari labirin kecil kematian.

Tahap ini adalah sebahagian daripada pelajaran pertama. Pada mulanya, lokasi itu sepatutnya dibangunkan oleh pereka permainan Tom Hall, tetapi pengaturcara John Romero mendapati mereka terlalu lemah. Khususnya disebabkan oleh fakta bahawa tidak menggunakan semua teknologi yang ada. Tidak seperti permainan syarikat sebelum ini, seperti Wolfenstein 3D, DOOM perlu memasukkan tahap ketinggian yang berbeza di atas tanah, koridor melengkung, keupayaan untuk bermain dengan pencahayaan volumetrik dan sekumpulan ciri lain.

Klasik abadi: permainan aksi moden yang boleh dipelajari daripada DOOM
Penyampaian 3D lokasi E1M1. Kerja Iana Albert.

Ini adalah elemen yang menjadikan tahap DOOM menonjol daripada permainan moden dan malah mengatasi kebanyakannya. Contoh yang paling terkenal ialah Episod 1, Misi 1: Hangar [E1M1], dicipta oleh John Romero. Anda mendapati diri anda berada di dalam bilik berbentuk ladam dengan tangga, pergi ke koridor, kemudian laluan berzigzag melalui kolam asid. Selepas itu anda melihat tempat yang kelihatan tidak dapat dicapai yang memberi isyarat dengan perisai super.

Semua ini tidak kelihatan epik seperti pada tahun 1993, tetapi itulah mood, terutamanya untuk permainan aksi. Kebanyakan permainan aksi menempatkan anda di ruang terbuka dengan koridor sekali-sekala. Biasanya tidak ada bukit, kecuali mungkin batu kecil yang boleh anda lompati. Teknologi moden yang membenarkan jenis geometri atau pertempuran yang menarikβ€”seperti keupayaan untuk berjalan di atas siling, seperti dalam Prey (2006), terbang, seperti dalam DarkVoid (2010), atau bergelut dengan cangkuk, seperti dalam Sekiroβ€”diikat pada konteks, diabaikan atau dikurangkan kepada gimik kecil dan bukannya memainkan peranan penting dalam reka bentuk permainan. Teknologi bergerak ke hadapan dan memberi kita banyak kemungkinan, yang nampaknya telah mengarahkan permainan ke arah pemudahan.

John Romero adalah seorang pengaturcara tetapi menghasilkan reka bentuk E1M1 sendiri. Tahap DOOM telah dipasang daripada aset sedia, supaya ia boleh dibuat oleh seorang. Romero bekerja secara bebas dan hampir menjadi pengarang tunggal peringkat itu. Ia adalah tepat pendekatan pengarang ini yang kurang dalam reka bentuk tahap moden.

DOOM dibuat oleh enam orang. Pengaturcara John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artis Adrian Carmack (tiada hubungan dengan John), Kevin Cloud, dan pereka permainan Sandy Petersen, yang menggantikan Tom Hall sepuluh minggu sebelum dikeluarkan.

Sebagai perbandingan: mari kita ambil salah satu keluaran terbaru - Devil May Cry 5 (2019). 18 pereka permainan, 19 artis persekitaran, 17 artis antara muka, 16 artis watak, lebih 80 animator, lebih 30 VFX dan artis pencahayaan, 26 pengaturcara dan 45 pembangun enjin bekerja padanya. Apatah lagi mereka yang bekerja dengan bunyi, sinematik dan semua tugas penyumberan luar, contohnya, penipuan watak. Secara keseluruhan, lebih daripada 130 orang bekerja pada produk itu sendiri, hampir tiga kali lebih banyak daripada Devil May Cry yang pertama pada tahun 2001. Tetapi pengurusan, pemasaran dan jabatan lain turut terlibat dalam proses itu.

Klasik abadi: permainan aksi moden yang boleh dipelajari daripada DOOM
Pasukan DOOM 1993

Klasik abadi: permainan aksi moden yang boleh dipelajari daripada DOOM
Sebahagian kecil daripada pasukan Devil May Cry 5

Kenapa ini terjadi? Oleh kerana aspek visual, membuat permainan hari ini memerlukan lebih banyak usaha daripada sebelumnya. Sebab untuk ini ialah peralihan kepada imej 3D, yang bermaksud pemasangan yang lebih kompleks, teknologi tangkapan gerakan termaju, peningkatan kadar bingkai dan resolusi, serta peningkatan dalam kerumitan kod dan enjin yang memproses semua ini. Anda memerlukan perkakasan yang berkuasa, tetapi hasilnya lebih sensitif ralat dan kurang fleksibel. Sebagai contoh, pasukan gelaran berasaskan sprite King of Fighters XIII mengambil masa kira-kira 16 bulan untuk membuat satu watak tunggal. Pencipta projek itu terpaksa berurusan dengan beberapa wira pada masa yang sama dan bergelut untuk menepati masa untuk dibebaskan. Keperluan untuk rupa permainan berbayar telah meningkat dengan ketara. Satu contoh yang menarik ialah reaksi negatif peminat terhadap Mass Effect: Andromeda.

Mungkin keinginan untuk memenuhi piawaian visual yang sentiasa berubah-ubah yang mendorong pandangan pengarang ke latar belakang. Dan walaupun terdapat orang dalam industri seperti Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) dan Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), mereka lebih berkemungkinan menjadi eksekutif yang mengawasi imej produk, bukannya mereka yang mencipta keseluruhan pek tahap sendiri.

Klasik abadi: permainan aksi moden yang boleh dipelajari daripada DOOM

Ya, sebagai contoh, pengarah Itagaki diselia secara peribadi bekerja pada kebanyakan pertempuran di Ninja Gaiden II. Tetapi di sebalik semua keseronokan, perubahan tidak lagi dilakukan oleh satu orang. Satu gear memacu yang lain, kemudian yang lain, dan yang lain, dan yang lain.

Jika Pengarah Itsuno ingin membuat semula keseluruhan misi selama sepuluh minggu terakhir pembangunan Devil May Cry 5, ia akan menjadi satu tugas yang monumental. Sebagai perbandingan, Sandy Petersen dapat menyelesaikan 19 daripada 27 tahap DOOM sepuluh minggu sebelum dikeluarkan. Walaupun 8 adalah berdasarkan lakaran oleh Tom Hall.

Pada masa yang sama, mereka mempunyai suasana mereka sendiri, terima kasih kepada kecintaan Pietersen untuk tema peringkat. Tema itu adalah sejenis garis pemisah dalam permainan. Contohnya, terdapat tahap berdasarkan laras meletup (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Contoh lain ialah tumpuan Romero pada kontras. Cahaya dan bayang-bayang, ruang terhad dan ruang terbuka. Tahap tematik mengalir antara satu sama lain, dan pengguna terpaksa kembali ke kawasan yang telah siap sebelum ini untuk membina peta di kepala mereka.

Secara ringkasnya, reka bentuk permainan telah menjadi terlalu kompleks dan telah kehilangan fleksibiliti yang dimilikinya pada zaman DOOM pada tahun 1993.

Kebanyakan tahap dalam permainan aksi moden mempunyai ruang terbuka dan bentuk mudah apabila dilihat dari atas. Seni yang kuat dan kesan kompleks menyembunyikan kesederhanaan ini, dan cerita atau pertempuran yang menarik mengisinya. Permainan lebih bergantung pada permainan yang berterusan daripada pada tahap di mana tindakan itu berlaku.

Klasik abadi: permainan aksi moden yang boleh dipelajari daripada DOOM
Ilustrasi oleh Majalah Stinger; palet warna ClassicDoom. Peta Misi 11 adalah berdasarkan rakaman, jadi harap maafkan beberapa butiran yang hilang. Tetapi kami berharap idea itu jelas.

Reka bentuk tahap DOOM juga mempunyai kekurangannya; kualitinya tidak selalunya yang terbaik. Tahap pertama episod pertama Knee Deep in the Dead direka hampir keseluruhannya oleh Romero. Tetapi penambahan kemudiannya keluar dan permainan itu mula kelihatan seperti perselisihan beberapa pereka. Kadangkala saya terpaksa meneliti peta daripada empat pereka bentuk yang berbeza berturut-turut: setiap daripada mereka mempunyai kualiti, falsafah dan logik yang berbeza. Akibatnya, permainan hampir tidak boleh dipanggil lengkap.

Namun, di sini Pelajaran pertama, yang boleh dipelajari oleh permainan aksi moden:

Permainan aksi moden memfokuskan pada permainan sebenar dan bukannya tempat aksi itu berlaku. Reka bentuk tahap mesti menerima semua kemajuan teknikal untuk menawarkan pengguna jenis tahap baharu, cara menarik untuk mengatasi halangan, permainan atau senario pertempuran. Pada masa yang sama, anda perlu mengelakkan gimik pengiklanan dan kekal dengan visi projek anda. Ruang terbuka sangat bagus, tetapi harus digunakan dengan berhati-hati.

Teknologi telah menjadi terlalu kompleks dan berorientasikan perincian untuk seseorang mencipta tahap sendiri. Semuanya berpunca dari pertempuran dan seni. Alangkah baiknya untuk melihat tajuk aksi yang kurang mengambil berat tentang resolusi tekstur atau fizikal fabrik dan lebih tertumpu pada fleksibiliti reka bentuk permainan. Untuk reka bentuk menjadi padu, tidak seperti DOOM, permainan mesti mempunyai pereka utama yang memastikan tahapnya konsisten.

Hubungan antara musuh dan senjata

Laluan tahap ditentukan oleh lawan yang dihadapi pemain dan senjata yang membunuh mereka. Musuh dalam DOOM bergerak dan menyerang dengan cara yang berbeza, malah sesetengahnya boleh digunakan untuk membunuh orang lain. Tetapi bukan itu sebabnya pertempuran di sana begitu baik. Satu-satunya matlamat Pinky adalah untuk menerkam anda dan menggigit anda. Imp melontar bola api secara berkala. Setakat ini semuanya mudah.

Walau bagaimanapun, jika Imp menyertai perjuangan dengan Pinkie, semuanya berubah. Jika sebelum ini anda hanya perlu menjaga jarak, kini anda juga perlu mengelak bola api. Tambahkan lava di sekeliling arena dan keadaan berubah lebih banyak lagi. Dua belas langkah lagi, dan kami mendapat asas arena berbilang peringkat, jenis musuh yang berbeza bertindak bersama - secara umum, segala-galanya untuk sentiasa menjana situasi unik untuk pemain, yang sudah sentiasa berjaga-jaga kerana persekitaran.

Setiap syaitan dalam DOOM mempunyai ciri khasnya sendiri. Ini membolehkan anda mencipta situasi yang menarik dalam pertempuran dengan musuh dari pelbagai jenis. Dan perkara menjadi lebih menarik apabila anda mengambil kira senjata pemain.

Misi pertama setiap episod menetapkan semula semua senjata yang dikumpul. Pengagihan senjata yang boleh diperolehi dalam misi tertentu mempengaruhi lagi pertempuran. Pertempuran dengan tiga Baron of Hell akan berbeza bukan sahaja bergantung pada bilik di mana ia berlaku, tetapi juga sama ada anda menerima Plasma Cannon atau anda hanya mempunyai senapang patah biasa.

Klasik abadi: permainan aksi moden yang boleh dipelajari daripada DOOM

Pertempuran kemudian dalam permainan cenderung berubah menjadi pembunuhan beramai-ramai. Pertempuran tepat memberi laluan kepada gelombang musuh, terutamanya dalam episod ketiga DOOM dan separuh kedua DOOM II. Kemungkinan besar, ini adalah cara pereka mahu mengimbangi pertumbuhan kemahiran pemain dan peningkatan kuasa senjata. Plus DOOM biasanya menunjukkan semua kadnya agak awal. Kebanyakan musuh ditemui sudah pada separuh pertama permainan, dan di peringkat lebih lanjut, pembangun DOOM bereksperimen dengan apa yang sudah ada. Akhirnya setiap kombinasi yang mungkin telah dilaksanakan, dan tahap mula menyalin satu sama lain atau bergantung pada gimik seperti gerombolan musuh. Kadang-kadang keputusan ini memberikan pengalaman yang menarik, dan kadang-kadang mereka hanya meningkatkan permainan.

Pertempuran juga berubah bergantung pada tahap kesukaran. Dalam mod Keganasan Ultra, di salah satu lokasi utama anda boleh bertemu dengan Cacodemon yang mengeluarkan bekuan plasma, yang mengubah sepenuhnya dinamik permainan. Pada kesukaran Nightmare, musuh dan peluru mereka dipercepatkan, ditambah dengan musuh yang terbunuh akan muncul semula selepas tempoh masa tertentu. Dalam semua mod kesukaran, objek terletak pada titik yang berbeza dan terdapat senjata unik. Contoh yang baik: Episod 4, Misi 1: Neraka Di Bawah [E4M1]. Pengarang misi ini, American McGee, mengalih keluar semua kit kesihatan dalam mod Ultra Violence dan Nightmare, menjadikan tahap yang sedia sukar sebagai yang paling sukar dalam keseluruhan siri DOOM. Dan John Romero, dengan cara itu, mengalih keluar beberapa sumber cahaya dalam Episod 1, Misi 3: Penapisan Toksik [E1M3] untuk menjadikannya lebih sukar untuk melihat lawan.

Pendekatan ini membolehkan pereka peringkat membuat versi berbeza pada tahap yang sama dengan lawan yang unik, dengan mengambil kira kemahiran pemain.

Pertimbangkan tambahan The Plutonia Experiment, yang dibangunkan oleh saudara Dario dan Milo Casali. Dalam salah satu misi, pemain menghadapi sembilan Archviles (ini adalah salah satu musuh yang paling berbahaya). Sebagai perbandingan, DOOM II hanya mempunyai satu pertarungan dengan dua Archwiles pada penghujung permainan. Cyberdemon (bos dari episod kedua DOOM) telah digunakan dengan cara yang sama - tidak mudah untuk melalui pertempuran. Di Plutonia, pemain bertemu empat raksasa sedemikian sekaligus.

Dario secara rasmi menyatakan bahawa penambahan itu dibuat untuk mereka yang menyelesaikan DOOM II pada Hard dan ingin mendapatkan mod yang lebih sukar, di mana keadaan paling ekstrem dicipta semula menggunakan elemen biasa. Dia menyelesaikan permainan pada kesukaran maksimum dan menyelesaikan tahap yang terlalu mudah. Dan dia juga menambah bahawa dia tidak bersimpati dengan pemain yang mengadu bahawa Plutonia terlalu sukar dalam mod Hard.

Gambar tidak boleh melakukan keadilan Eksperimen Plutonia. Oleh itu, nikmati video yang merakamkan perkara tidak realiti alat tambah ini. Pengarang: Civvie11.

Bukan sahaja menyasarkan pemain tegar, DOOM juga menggunakan tahap kesukaran untuk memudahkan pemain baharu memasuki permainan. Pemain mendapati dirinya dalam pertempuran yang kurang sukar dengan musuh yang kurang berbahaya dan menerima lebih banyak peti pertolongan cemas atau mencari senjata kuat lebih awal. DOOM tidak memanjakan pemain dengan perubahan seperti matlamat auto (Vanquish), penjanaan semula kesihatan (Resident Evil 2 Remake), keupayaan untuk membiarkan permainan mengawal pertempuran (Bayonetta 2), atau mengelak automatik (Ninja Gaiden 3). Perubahan sedemikian tidak meningkatkan kemahiran anda, mereka hanya bermain dan bukannya anda.

Jelas sekali DOOM berusaha untuk menyempurnakan walaupun elemen terkecil permainan. Itulah yang berlaku pelajaran kedua untuk permainan aksi:

Kebanyakan permainan aksi moden sudah mempunyai asas permainan yang baik: satu set musuh yang besar, tindakan yang boleh dilakukan oleh pemain dan hubungan antara mereka. Tetapi semua ini diambil mudah. Tetapi anda boleh bereksperimen dengan gabungan lawan dan kebolehan yang akan dilihat pengguna. Musuh bukan sahaja mesti diperkenalkan ke dalam permainan, tetapi juga dibangunkan. Anda boleh cuba mencipta tetapan berbeza dan reka bentuk tahap unik untuk membuat musuh berasa berbeza setiap kali. Gabungkan lawan yang tidak mempunyai sebab untuk bekerjasama, dan jika terdapat risiko untuk memecahkan rendaman, kekalkan pertemuan unik ini hanya pada kesukaran yang lebih tinggi. Jika permainan anda terlalu sukar, tambahkan mod yang lebih mudah untuk memudahkan pemain baharu memahaminya.

Gunakan kombinasi musuh dan senjata yang berbeza. Jangan takut untuk meningkatkan bilangan tahap kesukaran untuk memperkenalkan pertempuran baharu yang lebih berbahaya atau mencabar pengguna dengan peletakan item baharu. Anda juga boleh membenarkan pemain membuat peta mereka sendiri. Pembangun Trials of Lucia untuk Dante's Inferno mendapat idea ini dengan betul, tetapi melaksanakannya dengan buruk. Siapa tahu betapa hebatnya pertempuran jika pengguna boleh menciptanya sendiri? Lihat sahaja kreativiti tidak berkesudahan yang dibawa oleh Super Mario Maker kepada pemain.

Pergerakan dalam permainan aksi

Elemen utama kepada semua pertemuan dalam DOOM ialah pergerakan. Lokasi anda, lokasi musuh dan bagaimana anda boleh merapatkan jarak antara anda. Sebagai tambahan kepada ciri standard, permainan aksi menawarkan sejumlah besar pilihan lain untuk pergerakan. Keupayaan untuk berlari di sepanjang dinding dalam Ninja Gaiden, sisi tajam dalam Shinobi dan teleportasi dalam Devil May Cry 3. Namun, semua pergerakan ini adalah statik, malah serangan hero adalah statik.

Apabila Dante menyerang, dia tidak boleh bergerak, sama seperti Ryu kehilangan mobilitinya apabila dia menyediakan bilahnya. Terdapat juga serangan yang memberikan keupayaan untuk bergerak, seperti Windmill Slash dalam Ninja Gaiden atau Stinger dalam Devil May Cry 3. Tetapi ini biasanya telah ditetapkan: pergerakan terutamanya diperlukan untuk mengelak atau menggerakkan jarak tertentu dengan cepat pada sudut tertentu. Dan kemudian serangan itu berterusan dari tempat ia berhenti.

Permainan ini menawarkan banyak helah untuk menyerang dan mara ke atas lawan anda supaya anda boleh kekal bersama mereka. Berbeza dengan DOOM, di mana pergerakan dan pergerakan terikat dengan kunci serangan, yang masuk akal memandangkan genre permainan. Selain itu, kebanyakan mekanik tersembunyi permainan adalah berkaitan dengan kelajuan pergerakan dan mobiliti - contohnya, SR50, Strafe Running, Gliding dan Wall Running.

Ini bukan untuk mengatakan bahawa ini tidak dilaksanakan dalam permainan aksi. Pemain boleh bergerak semasa menyerang dalam The Wonderful 101, dan terdapat juga Raiden's Ninja Run dalam Metal Gear Rising: Revengeance. Dalam sesetengah permainan, pergerakan adalah keupayaan yang diberikan oleh senjata, seperti Tonfa dalam Nioh (pergerakan boleh dibatalkan dengan menekan butang). Tetapi secara umum, walaupun saudara 2D seperti Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom atau Muramasa: The Demon Blade, pergerakan dalam pertempuran kelihatan agak tidak wajar dalam permainan aksi moden.

Dalam Devil May Cry 4, pemain boleh menggunakan momentum serangan yang dibatalkan sebelum ini untuk bergerak ke hadapan, memberikan mereka keupayaan untuk bergerak semasa pertempuran, sering dirujuk sebagai Inertia. Contohnya ialah Guard Flying. Keupayaan ini telah dialih keluar dalam Devil May Cry 5, yang sememangnya membawa kepada kontroversi dan perbincangan, kerana bersama-sama dengannya sejumlah besar mekanik penyerang turut dialih keluar. Ini menyerlahkan betapa pentingnya orang ramai bergerak dengan cara ini dalam permainan.

Jadi mengapa elemen yang hampir unik ini digunakan dalam DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 dan Nelo tidak dilaksanakan dalam permainan yang begitu meninggikan mobiliti, seperti Shinobi atau Assassin's Creed?

Klasik abadi: permainan aksi moden yang boleh dipelajari daripada DOOM

Satu jawapan kepada soalan ini ialah mobiliti sedemikian boleh menjadikan permainan terlalu mudah. Dalam Metal Gear Rising, musuh akan menangkis serangan secara automatik selepas menyekat beberapa pukulan untuk menghalang pemain daripada menyekat mereka sepenuhnya dengan Ninja Running.

Satu lagi hujah menentang mobiliti: serangan akan kelihatan kurang berkuasa. Walaupun mobiliti tidak menjejaskan mekanik, tontonan serangan terdiri daripada pelbagai elemen: jangkaan animasi, tempoh, pergerakan badan dan reaksi musuh. Serangan bergerak akan kekurangan animasi dan kelihatan kurang segar, menyebabkan pergerakan kelihatan terapung.

Agar semuanya kelihatan betul, musuh mesti mempengaruhi proses, tetapi ini, sudah tentu, tidak akan berlaku. Lawan direka untuk dikalahkan, dengan pengecualian yang jarang berlaku. Dalam DOOM II, syaitan Archvile muncul di hadapan mata, penembak patah perlu dilarikan di sekitar lokasi, dan Pinky harus berhati-hati dalam ruang terkurung. Perubahan dalam reka bentuk musuh ini membolehkan permainan aksi mencipta musuh yang mengelak serangan lebih kerap atau menggunakan pergerakan garis pandang (seperti merenung Nure-Onna dalam Nioh 2).

Projek yang menarik: permainan aksi di mana serangan hanya sebahagian daripada keseluruhan, dan pergerakan berterusan, kawalan dan kedudukan tepat wira semasa serangan ini adalah sama pentingnya dengan serangan itu sendiri.

Pelajaran ketiga (Dan terakhir). Lebih tepat lagi, bukan pelajaran, tetapi percikan inspirasi:

Terlalu banyak permainan aksi mengehadkan pergerakan semasa menyerang. Walaupun permainan 2D adalah mengenai pergerakan dalam pertempuran, kini pergerakan berlaku sehingga anda terlibat dalam pertempuran. Apabila anda menyerang, anda berhenti dan bergerak hanya apabila anda mula bertahan.

Permainan aksi boleh berkembang dengan bereksperimen dengan pergerakan semasa pertempuran dan bagaimana ia bergabung dengan pelbagai jenis musuh. Ia sepatutnya menjadi mekanik penuh permainan genre ini, bukan sahaja apabila mengelak serangan, ia juga harus berfungsi dalam serangan. Tidak kira sama ada pergerakan itu akan dilaksanakan melalui senjata unik atau keseluruhan permainan akan dibina di atasnya.

Kesimpulan

Terdapat pelajaran lain yang boleh dipelajari daripada DOOM. Sebagai contoh, bagaimana tahap dipenuhi dengan rahsia yang mendorong anda untuk meneroka lokasi. Bagaimana menambah perisai dalam serpihan kecil memberi ganjaran kepada penerokaan ini. Bagaimana skrin keputusan mendorong anda untuk melaksanakan semua tugas di peringkat. Atau bagaimana mempelajari mekanik pancaran tersembunyi BFG membolehkan anda bermain pada tahap yang lebih tinggi. Anda juga boleh belajar dari kesilapan. Anda harus mengelak daripada menduplikasi beberapa senjata, pergaduhan bos yang membosankan dan perubahan bodoh dalam estetika tahap, seperti dalam DOOM II. Anda juga boleh mendapatkan inspirasi dalam DOOM 2016. Khususnya, ia menunjukkan cara untuk melaksanakan peningkatan senjata dengan betul.

Adalah penting untuk diingat bahawa pelajaran ini adalah umum - ia tidak boleh digunakan pada setiap permainan atau setiap gaya. Permainan Resident Evil yang lebih lama tidak memerlukan mobiliti tambahan semasa pertempuran. Dan pelajaran ini tidak menjamin peningkatan jualan.

Kesimpulan umum seperti:

Permainan aksi telah wujud sejak sekian lama, tetapi sejak keluaran PlayStation 2 mereka telah beransur-ansur menjadi templat yang dicipta oleh Rising Zan dan kemudiannya diperkukuh oleh francais Devil May Cry. Biarkan artikel ini berfungsi sebagai insentif untuk mencari elemen baharu dan meneroka perspektif yang belum diterokai yang akan membantu menjadikan permainan lebih lengkap dan menarik.

maklumat tambahan

  • Saya pada asalnya merancang untuk hanya menulis ulasan DOOM. Tetapi nampaknya saya sudah terlalu banyak daripada mereka dan tidak mungkin saya akan dapat menambah apa-apa yang baharu selain daripada penilaian saya terhadap permainan itu. Dan saya menulis artikel ini. Saya fikir ia ternyata baik, saya dapat menyemak dan memberikan penilaian yang paling positif tentang DOOM, dan mencadangkan cara untuk menambah baik permainan aksi moden.
  • Artis persekitaran utama untuk Devil May Cry 5 ialah Shinji Mikami. Jangan keliru dengan itu Shinji Mikami.
  • Pada mulanya, saya ingin menjadikan keupayaan untuk memulihkan perisai secara beransur-ansur sebagai pelajaran yang berasingan, tetapi kemudian saya memutuskan untuk meninggalkannya, kerana ia tidak cukup penting. Ideanya ialah perisai dalam DOOM biasanya mengembalikan perisai anda kepada 100 mata, tidak lebih. Walau bagaimanapun, kepingan kecil perisai boleh menambahnya sehingga 200 unit - permainan ini penuh dengan tempat rahsia di mana anda boleh menemuinya. Ini adalah cara yang agak mudah untuk memberi ganjaran kepada pengguna dengan sesuatu yang berguna untuk meneroka. Terdapat sesuatu yang serupa dalam tajuk Viewtiful Joe, dalam setiap bab yang anda perlukan untuk mengumpul bekas filem untuk menaik taraf meter VFX anda.
  • Saya hampir tidak menyebut pertempuran antara musuh kerana artikel itu menjadi terlalu panjang. Ini berlaku dalam beberapa permainan aksi - dalam Asura's Wrath, musuh boleh merosakkan satu sama lain.
  • Saya ingin menyebut Sieg dari Chaos Legion, Akira dari Astral Chain dan V dari Devil May Cry 5 dalam tutorial pergerakan. Saya sentiasa menyukai keupayaan untuk memanggil raksasa untuk menyerang semasa anda bergerak. Walau bagaimanapun, watak-watak ini mengalami sekatan yang sama apabila mereka mula diserang, jadi saya memutuskan untuk meninggalkannya untuk mengelakkan kekeliruan. Selain itu, sudah ada contoh yang mencukupi di bahagian artikel itu.
  • Mod mimpi ngeri pada asalnya telah ditambahkan pada DOOM untuk menghapuskan sebarang kemungkinan aduan bahawa mod Keganasan Ultra terlalu mudah. Akibatnya, kebanyakan mendapati ia menggembirakan, walaupun mod kesukaran ini masih mempunyai peminat khusus.
  • Cara DOOM menukar musuh dan penempatan objek dalam mod permainan yang lebih sukar hanya direalisasikan sepenuhnya dalam Ninja Gaiden Black. Dalam permainan ini, bersama-sama dengan kesukaran, musuh, penempatan item, ganjaran scarab berubah, dan juga bos baru diperkenalkan. Pada setiap tahap kesukaran, ia seperti anda sedang bermain permainan baharu. Dalam sesetengah mod anda perlu terlibat dalam pertempuran yang lebih serius daripada mod yang lebih kompleks, oleh itu, anda perlu mengimbangi kerosakan yang diterima dengan cara tertentu. Dan mod Ninja Dog memaksa pemain untuk berubah dan bukannya memanjakan mereka. Saya mengesyorkan membaca artikel yang hebat mengenai topik ini artikel daripada rakan aksi hero Shane Eric Dent.
  • Saya menulis analisis yang meluas tentang mengapa E1M2 John Romero adalah tahap yang hebat dan mengapa saya fikir ia adalah kad terbaik dalam keseluruhan siri DOOM, tetapi saya tidak dapat mencari tempat untuk meletakkannya. Saya tidak pernah mengeditnya. Mungkin suatu hari nanti. Ia adalah cerita yang sama dengan analisis musuh dalam DOOM II.
  • Nama permainan itu sendiri biasanya ditulis dengan huruf besar - DOOM, manakala pembina dipanggil Doom. Saya sedih melihat percanggahan sedemikian, tetapi itulah caranya.
  • Ya, American McGee adalah nama sebenarnya. Dia sendiri mengulas mengenai perkara ini: β€œYa, itulah yang dipanggil ibu saya. Dia berkata dia mendapat inspirasi daripada rakan kolej yang menamakan anak perempuannya Amerika. Dia juga berkata bahawa dia berfikir untuk memanggil saya Obnard. Dia sentiasa sangat sipi dan kreatif."
  • Sungguh menyedihkan bahawa kebanyakan permainan aksi moden semakin menjauh daripada menggabungkan pelbagai jenis musuh. Dalam Ninja Gaiden II anda tidak akan bertemu dengan syaitan Van Gelf dan ninja Spider Clan pada masa yang sama. Sama seperti veteran Dark Souls tidak akan bertemu Phalanx yang dibantu oleh musuh seperti Undead Archer dan Ghost. Tajuk moden cenderung berpegang pada tema tertentu, dan mencampurkan musuh yang tidak berkaitan bersama boleh memecahkan rendaman. kesian pulak.
  • Untuk artikel ini, saya memutuskan untuk menguji Doom Builder sendiri. Walaupun ia belum selesai, menarik untuk melihat bagaimana hanya satu raksasa Lost Soul boleh mengubah keseluruhan perjalanan pertempuran. Apa yang menarik ialah bagaimana pertarungan antara musuh itu sendiri boleh menjejaskan suasana keseluruhan pertempuran. Di sini pautan kepada peringkat, cuma jangan menilai mereka terlalu keras, mereka tidak terlalu bagus.

sumber

Sumber: www.habr.com

Tambah komen