roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ဂိမ်းတွင် အကြိမ် 30 မြောက်သေဆုံးသွားသည်မှာ သင်မတွေးမိနိုင်ပေ- ဂိမ်းဒီဇိုင်နာသည် အရာအားလုံးကို တွေးတောပြီး ချိန်ခွင်လျှာကို မဖြုန်းတီးခဲ့ပါ။ အထူးသဖြင့် လုပ်ထုံးလုပ်နည်းမျိုးဆက်မှ ဖန်တီးထားသောအခါတွင် မမျှော်လင့်ထားသော အပြောင်းအလဲများနှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် အမြဲတမ်းမဖြစ်နိုင်ပါ။

နောက်တစ်ခုကတော့ လူဆိုးကြိုက်ဂိမ်းတွေနဲ့ အမျိုးအစားတစ်ခုလုံးအတွက် အခွင့်အလမ်းကို ဆန်းစစ်တဲ့ အကြောင်းအရာဖြစ်ပါတယ် - မကောင်းသောစိတ်ကူးယဉ်ကျပန်းစနစ်တွေရဲ့အကျိုးဆက်တွေက ဘာတွေလဲ၊ စာရေးသူရဲ့ထင်မြင်ယူဆချက်အရတော့ roguelikes တွေနဲ့ မှားနေပါတယ်။

ကျွန်ုပ်သည် များသောအားဖြင့် လူဆိုးကြိုက်များ သို့မဟုတ် လူဆိုးလူမိုက်များကို မကစားတတ်ပါ။ ဒါပေမယ့် အချို့က တကယ်ကို အကျိုးရှိပုံပေါ်ပါတယ် - developer များသည် အမျိုးအစား၏ ချို့ယွင်းချက်အားလုံးကို ကျော်လွှားနိုင်ခဲ့ပုံရသည်။ ပြီးတော့ ဂိမ်းစတဲ့အချိန်တိုင်း နောင်တရတယ်။

လူဆိုးလူမိုက်ဆိုတာ ဘာလဲ။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။
Rogue

Rogue သည် 1980 ခုနှစ် ကွန်ပျူတာဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤစိတ်ကူးယဉ်ခေါင်းစဉ်သည် ဂရပ်ဖစ်နှင့် ကျပန်းမြေပုံထုတ်လုပ်ခြင်းအတွက် ASCII ကုဒ်နံပါတ်အသုံးပြုခြင်းကြောင့် လူသိများသည်။ ဂိမ်းသည် အလွန်အောင်မြင်ခဲ့ပြီး Angband နှင့် Nethack ကဲ့သို့သော ဆိုးသွမ်းသောအတုယူသူများစွာကို မွေးထုတ်ပေးခဲ့သည်။

Rogue ၏ အစောပိုင်းဗားရှင်းများတွင် သင်သည် သိမ်းဆည်း၍မရပါ။ ဂိမ်းသည် ပိုရှည်လာပြီး ပိုခက်ခဲလာသဖြင့် နောက်ပိုင်းတွင် သိမ်းဆည်းမှုများကို ထည့်သွင်းခဲ့သည်။ ၎င်းတို့သည် သင့်အား ချဉ်းကပ်မှုများစွာဖြင့် ဂိမ်းကိုဖြတ်သန်းရန်၊ သေပြီးနောက် နောက်ဆုံးကယ်တင်ခြင်းမှ ပြန်လည်စတင်ရန် သို့မဟုတ် ကျပန်းကစားသမားသည် သင်အလိုမရှိသောအရာတစ်ခုခုကို ပြုလုပ်ခဲ့လျှင် ၎င်းတို့က သင့်ကိုခွင့်ပြုထားသည်။

အသုံးပြုသူများသည် ၎င်းကို အလွဲသုံးစားလုပ်လာသောကြောင့် ပြန်လည်စတင်ပြီးနောက် ပြန်လည်စတင်ပြီးနောက် သိမ်းဆည်းမှုများကို ဖျက်ပစ်သည့် developer များက ဖန်တီးခဲ့သည်။ ဆိုလိုသည်မှာ ဂိမ်းမှထွက်သည့်အခါ သိမ်းဆည်းရန် ဖြစ်နိုင်သော်လည်း စက်ရှင်အသစ်တစ်ခု စတင်ပြီးနောက်၊ သေဆုံးခြင်း သို့မဟုတ် မလိုလားအပ်သော တိုးတက်မှုများတွင် ပြန်လည်စတင်နိုင်ခြင်းမရှိဘဲ သိမ်းဆည်းထားသောဒေတာကို ဖျက်ပစ်ခဲ့သည်။

သေခြင်းတရားသည် အမြဲတမ်းရလဒ်ဖြစ်လာပြီး “ permadeath” (အင်္ဂလိပ် permadeath - အမြဲတမ်းသေဆုံးခြင်း) ဟုခေါ်သည်။ One-death mode သည် roguelike ဂိမ်းများတွင် အဓိက စက်ပြင်တစ်ခု ဖြစ်လာသည်။ 1993 ခုနှစ်တွင် Chunsoft သည် Super Famicom အတွက် Fushigi No Dungeon ကိုထုတ်ဝေခဲ့ပြီး 1995 တွင် ပို၍နာမည်ကြီးသောနောက်ဆက်တွဲဖြစ်သော Shiren the Wanderer ကိုထွက်ရှိခဲ့သည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ဤဂိမ်းများသည် roguelike အမျိုးအစား၏ရှေ့ဆက်သူများအား ဂုဏ်ပြုရုံသာမက၊ တီထွင်ရမည့်အရာနှင့် အတိတ်တွင်ထားခဲ့ရမည့်အရာများနှင့်ပတ်သက်၍ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသောဆုံးဖြတ်ချက်များချပေးခဲ့သည်။ ၎င်းတို့သည် လှပသော 16-bit ဂရပ်ဖစ်များနှင့် ကာတွန်းဇာတ်ကောင်များပါရှိသည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ ကျပန်းအဆင့်များ၊ အဆင့်ဆင့်ရွေ့လျားမှုနှင့် တိုက်ခိုက်မှုစနစ်များ၊ ငတ်မွတ်ခေါင်းပါးမှုဆိုင်ရာ စက်ပြင်များ၊ ကျပန်းတိုက်ခိုက်မှုတန်ဖိုးများနှင့် 80s ၏ bagels ၏ဝိသေသဖြစ်သော "permades" ကို ထိန်းသိမ်းထားခဲ့သည်။

၎င်း၏ဂရပ်ဖစ်၊ အသံနှင့် ပုံမှန်မဟုတ်သော၊ ရှုပ်ထွေးသောမြေပုံများကြောင့် Shiren သည် ဂျပန်နှင့် ဂျပန်ဂိမ်းများ၏ အမေရိကန်ပရိသတ်များကြားတွင် ဘာသာရေးဆိုင်ရာ ခေါင်းစဉ်တစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။ 2008 ခုနှစ်တွင် Nintendo DS အတွက်အမေရိကန်တွင်ဖြန့်ချိခဲ့သည်။

roguelike အမျိုးအစား၏ပြန်လည်ရှင်သန်မှု

ယခုအခါ စျေးကွက်တွင် ရာနှင့်ချီသော “roguelikes” များရှိပြီး အများစုမှာ ၎င်းတို့သည် လူဆိုးများဟု ကျယ်လောင်စွာအော်သော အင်ဒီခေါင်းစဉ်များဖြစ်သည်။ Canonical ပရောဂျက်များတွင် အမျိုးအစား၏ လက္ခဏာရပ်များအားလုံး ပါဝင်သည်- ကျပန်းအဆင့်များ၊ ကျပန်းတိုက်ခိုက်မှုတန်ဖိုးများ၊ အလှည့်ကျလှုပ်ရှားမှု၊ ငတ်မွတ်မှု နှင့် "permades" တို့ဖြစ်သည်။ အချို့သော ခေါင်းစဉ်များသည် စစ်မှန်သော ရိုးဖြောင့်သူများ၏ လက္ခဏာရပ်များအားလုံးကို ချေးယူခြင်း မပြုသောကြောင့် ၎င်းတို့ကို လူဆိုး-ပေါ့ပျက်အဖြစ် ခွဲခြားထားသည်။ အများအားဖြင့် ၎င်းတို့သည် ကျပန်းအဆင့်များနှင့် “လုပ်ဆောင်မှုများ” ဖြစ်သော်လည်း တစ်ခါတစ်ရံတွင် အခြားအရာများဖြစ်သည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ဒီရေပန်းစားမှုက ဘယ်ကလာတာလဲ။ အဓိက အကြောင်းရင်း နှစ်ခု ရှိပါတယ်-

  1. လုပ်ထုံးလုပ်နည်းအဆင့်မျိုးဆက်သည် အတွေ့အကြုံမရှိသေးသော developer များအတွက် ကောင်းချီးတစ်ခုဖြစ်သည်။ သင်သည် အင်ဒီဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူဖြစ်ပြီး အချို့သောအဆင့်များဖြင့် ဂိမ်းတစ်ခုကို ဖန်တီးနေပါက ၎င်းတို့ထဲမှ အနည်းဆုံး 20 ကို ကိုယ်တိုင်စုဆောင်းရမည်ဖြစ်ပါသည်။ သို့သော် ၎င်းတို့ကို အကန့်အသတ်မရှိ ထုတ်ပေးမည့် စနစ်တစ်ခုကို သင်ဖန်တီးနိုင်သည်။ ဆိုလိုသည်မှာ X ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများအတွက် သင်သည် အမြတ်ယူနစ် 20 ရရှိမည်ဖြစ်ပြီး X + Y ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများအတွက် သင်သည် အနန္တအမြတ်ငွေကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။ Y နှင့် ညီမျှသည် နှင့် ဤလုပ်ထုံးလုပ်နည်းဖြင့် ထုတ်လုပ်ထားသော အဆင့်များကို မည်ကဲ့သို့ မျှမျှတတနှင့် ကောင်းမွန်စွာ ပေါင်းစပ်ထားသော အမျိုးအစားများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အခြားမေးခွန်းဖြစ်ပါသည်။ ငါတို့နောက်မှပြန်လာမယ်။
  2. Roguelike အမျိုးအစားတွင် ဂုဏ်သိက္ခာတစ်ခုရှိသည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် ဂိမ်းမဟုတ်သော ဒီဇိုင်နာများသည် "ဒါက roguelikes တွေအကြောင်း ငါမုန်းတယ်" ဆိုတဲ့ ခံစားချက်ကို ရောထွေးပြီး "ဒါက အလုပ်နည်းနည်းတော့ ကြာလိမ့်မယ်၊ ဒါပေမယ့် တရားမျှတတယ်" တဲ့။ ဒုတိယအချက်မှာ - Dark Souls ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများတွင် သို့မဟုတ် အလွန်ကျွမ်းကျင်သော ကစားသမားများနှင့် PvP မုဒ်များတွင် ဖြစ်ပွားသည်။

ဒါဆို ဘာပြဿနာလဲ။

အစောပိုင်း အာကိတ်နှင့် ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းများတွင် သေဆုံးခြင်းသည် အမြဲတမ်းဖြစ်ပြီး ကစားသမားအား အကြိမ်တိုင်း အစမှ စတင်ရန် တွန်းအားပေးခဲ့သည်။ သို့သော် ထိုအချိန်က ဂိမ်းကစားချိန်များသည် အလွန်တိုတောင်းပြီး ရည်မှန်းချက်မှာ အမှားအယွင်းတစ်ခုကြောင့် ထပ်ခါတလဲလဲ အဆင့်များဆက်တိုက်ဖြစ်နေသော (ဂိမ်းပျက်သွားခြင်းမရှိပါက) အဆုံးမရှိ (ဂိမ်းပျက်သွားခြင်းမှလွဲ၍) မြင့်မားသောရမှတ်ကို ရရှိရန်ဖြစ်သည်။ မှတ်ဉာဏ်ကန့်သတ်ချက်များကြောင့်ဖြစ်သည်။

ခေတ်မီအိမ်သုံးကွန်ပြူတာများတွင် arcade နှင့် console ဂိမ်းများ၏ ROM ကန့်သတ်ချက်များကို ကျော်လွှားနိုင်ရုံသာမက ဒေတာကို သိမ်းဆည်းနိုင်စေမည့် ဟာ့ဒ်ဒရိုက်များရှိသည်။ ဆော့ဖ်ဝဲအင်ဂျင်နီယာများသည် ရှည်လျားပြီး ပိုမိုလေးနက်သော ခေါင်းစဉ်များကို ဖန်တီးနိုင်ပြီး အသုံးပြုသူများသည် ၎င်းတို့၏တိုးတက်မှုကို သိမ်းဆည်းနိုင်ပြီး ဂိမ်းအများအပြားကို ချဉ်းကပ်မှုများဖြင့် ပြီးမြောက်နိုင်ပြီး ဇာတ်ကောင်သေဆုံးသွားပါက မူလအစသို့ ပြန်သွားမည်မဟုတ်ပေ။ ပြန်လည်မွေးဖွားခြင်းစွမ်းရည်သည် စမ်းသပ်မှုနှင့် အမှားအယွင်းဖြင့် ပြီးမြောက်ရန် လိုအပ်သည့် ပေးထားသော အကြောင်းအရာနှင့် ခေါင်းစဉ်များပါရှိသော ဂိမ်းများတွင် ကောင်းမွန်စွာအလုပ်လုပ်ပါသည်။ သို့သော် ကျပန်းဒြပ်စင်များပါရှိသော ဂိမ်းများတွင်၊ အထူးသဖြင့် ဤနည်းလမ်းသည် ကျပန်းဒြပ်စင်များကို အလျင်အမြန်ထုတ်ပေးပြီး ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့အလိုရှိသောရလဒ်ကို ရရှိသည်အထိ အကြိမ်ရေမရေတွက်နိုင်အောင် ချောမွေ့စွာ အံဝင်ခွင်ကျမဖြစ်ပါ။

Rogue သည် ကယ်တင်နိုင်စွမ်းကို မိတ်ဆက်သောအခါတွင်၊ developer များသည် system ကိုကစားရန်ကြိုးစားပြီး မတရားသောအားသာချက်ကိုရရှိရန် ကစားသမားများမရအောင်တားဆီးရန်အတွက် ၎င်းတွင် permadeath ကို လျင်မြန်စွာထည့်သွင်းခဲ့သည်။ သို့သော် "permades" သည် ကစားသမားသည် အစမှနေ၍ စတင်ပြီး အဆင့်များကို အသစ်ပြန်ထုတ်ပေးသောကြောင့် ရရှိထားသော အသိပညာ၏ အလုံးစုံနီးပါးတန်ဖိုးလျော့သွားခြင်းကိုလည်း ဆိုလိုပါသည်။ ဒါက မဆိုးပါဘူး၊ ကောင်းကောင်း အကောင်အထည်ဖော်ရင် ပျော်စရာကောင်းနိုင်ပေမယ့် ကိစ္စတော်တော်များများမှာ အမိုက်စား အရိုင်းအစိုင်းတွေရဲ့ အဆုံးမဲ့ ကျပန်းကျပန်းနဲ့ ပေါင်းစပ်တာက ကစားသမားကို မတရားသဖြင့် ထိခိုက်စေပါတယ်။

ဝင်္ကပါများအကြောင်း အနည်းငယ်

ဤသည်မှာ ဝင်္ကပါတစ်ခုဖြစ်သည်။ စက္ကန့်အနည်းငယ်လောက်ယူပြီး ဖြတ်လိုက်ပါ။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ဘာဖြစ်သလဲ? ကျော်ဖြတ်ဖို့ဆိုတာ မဖြစ်နိုင်ဘူးဆိုတာ မင်းသဘောပေါက်ဖို့ ဘယ်လောက်ကြာခဲ့လဲ။

ဤတွင် နောက်ထပ် ဝင်္ကပါသုံးခုရှိသည်။ တတိယအချက်မှာ သော့ကိုယူ၍ အပြင်သို့ထွက်ရန် တံခါးကိုဖွင့်ရပါမည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ဤနေရာတွင် ပထမဝင်္ကပါကို ပြီးမြောက်နိုင်သည်ကို ချက်ချင်းတွေ့နိုင်သော်လည်း ဒုတိယသည် မရနိုင်ပါ။ ဒါပေမယ့် အပေါ်ကနေစရင် တတိယကို မကျော်နိုင်ဘူးဆိုတာ နားလည်ဖို့ နည်းနည်းစဉ်းစားရမှာဖြစ်ပြီး အောက်ခြေကနေစရင် ဖြစ်နိုင်တယ်။

ဒါက နောက်ထပ် ဝင်္ကပါတစ်ခုပါ။ ဤတွင် သင်သည် ပန်းသီးတစ်လုံးကို ဆဲလ်ငါးခုတိုင်းစားရန် လိုအပ်သည်မဟုတ်ပါက သင်သည် ဆာလောင်မှုဖြင့်သေလိမ့်မည်။ ကျော်ဖြတ်နိုင်ပါ့မလား။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ဝင်္ကပါကြီးလေ၊ စည်းမျဥ်းတွေ ပိုရှုပ်ထွေးလေလေ၊ အဲဒါကို အပြီးသတ်ဖို့ ဒါမှမဟုတ် ဖြစ်နိုင်လားဆိုတာကို အကဲဖြတ်ဖို့ အချိန်ပိုကြာလေပါပဲ။ နမူနာပေါင်း တစ်ရာကို လေ့လာပြီး ဝင်္ကပါ၏ ဖြတ်သန်းနိုင်မှုကို ပထမတစ်ချက်တွင် ဆုံးဖြတ်သော်လည်း၊ သင့်အား ညှဉ်းဆဲရန် မြင်ကွင်းနယ်ပယ်ကို ကန့်သတ်ထားရန်သာ လိုအပ်သည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ယခု သင်သည် ဝင်္ကပါ၏ အစိတ်အပိုင်းကို အနည်းဆုံး စူးစမ်းလေ့လာရန် လိုအပ်သည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ယခုကျွန်ုပ်တို့သည် ပို၍ပင်စူးစမ်းလေ့လာရပေတော့မည်။ ကျော်ဖြတ်နိုင်ပါ့မလား။ အကောင်းဆုံး ပန်းသီး အရေအတွက်နဲ့ လမ်းကြောင်းကို သင် ရှာမတွေ့သေးဘူးလား။

ထို့ကြောင့် ကျွန်ုပ်သည် roguelike ဂိမ်းများကို မုန်းတီးနေပါသည်- ကျပန်းဒြပ်စင်များသည် မတူညီသောရွေးချယ်မှုပေါင်း သန်းတစ်ထောင်ကျော်ထဲမှ တစ်ခုကို ပေါင်းထည့်သောကြောင့် အနိုင်ရရန်မဖြစ်နိုင်ပါ။ ၎င်းသည် 99 ဝင်္ကပါများပါရှိသော စာအုပ်တစ်အုပ်နှင့်တူသည်၊ ၎င်းတို့သည် အဆုံးအစများဖြစ်သည်၊ သို့သော် ၎င်းတို့သည် ကြီးမားပြီး ရှုပ်ထွေးပြီး ၎င်းတို့သည် မပြီးမြောက်နိုင်သည်ကို နားလည်ရန် နာရီပေါင်းများစွာ အချိန်ယူရမည်ဖြစ်ပါသည်။ ထို့နောက် ယခင်ဝင်္ကပါများတွင် ကုန်ဆုံးခဲ့သော အချိန်များအတွက် ဘာမျှမရရှိခဲ့သဖြင့် နောက်ဝင်္ကပါတွင် ပြန်လည်စတင်ရန် လိုအပ်သည်။

လမ်းညွှန်ချက်တွေ အရမ်းများတယ်။

ဟုတ်ပါတယ်၊ ဒါက အဓိပ္ပာယ်မရှိဘူးလို့ သင်ပြောလိမ့်မယ်။ ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများသည် သင်မအနိုင်ယူနိုင်သော ခေါင်းစဉ်များကို ဖန်တီးရန် ဝမ်းနည်းသူများမဟုတ်ကြဘဲ သင်မနိုင်ဟူသောအချက်ကို ဖုံးကွယ်ထားသည့် စနစ်များစွာကို တီထွင်ဖန်တီးကြသည်။

မင်းပြောတာမှန်တယ်။ developer များသည် ဆော့၍မရသော ဂိမ်းများကို ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ ဖန်တီးထားခြင်း မဖြစ်နိုင်ပါ။ ဒါပေမယ့် အများစုဟာ လုပ်ထုံးလုပ်နည်း အဆင့် မျိုးဆက်ကို အသုံးပြုကြပါတယ်။ ဂိမ်းကိုအနိုင်ရဖို့အတွက် အခွင့်အလမ်းကို အဆက်မပြတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာပြီး ဟန်ချက်ညီဖို့ လိုအပ်တယ်ဆိုတာကို လူတိုင်းနားမလည်ပါဘူး။

Apple Maze သည် ကျွန်တော်ကစားရန်ကြိုးစားခဲ့သော နောက်ဆုံးလူဆိုးများနှင့်တူသောခေါင်းစဉ်မှ ဆင်းသက်လာသည်။ ကြည့်ရတာ အရမ်းမိုက်ပြီး indie developer ကို ပံ့ပိုးပေးချင်ပါတယ်။ ပုံမှန်လုပ်ထုံးလုပ်နည်း အဆင့်ဆင့်နှင့် ထာဝရသေဆုံးခြင်းအပြင် ပျက်စီးမှု၊ ငတ်မွတ်မှု၊ ရေငတ်မှုနှင့် အပူချိန်တို့ ပါဝင်သည်။ ၎င်းတို့ထဲမှ တစ်ခုသည် သုညသို့ရောက်ရှိပါက သင်သည် သေဆုံးပြီး အသစ်ထုတ်လုပ်လိုက်သော ကမ္ဘာသစ်တွင် သန့်ရှင်းသော ကျောက်တုံးဖြင့် စတင်လိုက်ပါ။ roguelikes အများစုနှင့်မတူဘဲ၊ ဤဂိမ်းရှိကမ္ဘာသည် linear ဖြစ်သည်။ ဤနေရာများ၏ အစီအစဥ်နှင့် ၎င်းတို့၏ အကြောင်းအရာများကို ကျပန်းဆုံးဖြတ်ထားစဉ်တွင် သင်သည် တည်နေရာတစ်ခုမှ တစ်နေရာသို့ လမ်းကြောင်းများအတိုင်း ရွှေ့နေပါသည်။ ကျွန်တော် အကြိမ်အနည်းငယ် သေသွားပေမယ့် စနစ်ကို ကျင့်သုံးဖို့ပဲ လိုတော့တယ်လို့ ထင်ပါတယ်။ နောက်တော့ လမ်းမှာ စားစရာမရှိလို့ ငတ်သေတယ်။ ဘယ်လောက်ပဲ ကျွမ်းကျင်စွာ ကစားနေပါစေ စားစရာမရှိလို့ သေမှာပဲ ။

ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများသည် ဤဂိမ်းကိုဖန်တီးရာတွင် ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများစွာပြုလုပ်ထားပြီး စနစ်များနှင့် ကျပန်းလုပ်ဆောင်မှုဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများအားလုံးကို တွေးဆကာ randomizer ၏ "ကံမကောင်းသောလှည့်ကွက်များ" နှစ်ခုသည် အရာအားလုံးကို ချိုးဖျက်နိုင်မည်ဖြစ်ကြောင်း မသိခဲ့ပါ။ ငါကံကောင်းတာတောင် ဖြစ်နိုင်တယ်- ငါ အဲဒါကို မြန်မြန်ဆန်ဆန် စွန့်လွှတ်ခဲ့တယ်၊ ဒါပေမယ့် ငါဟာ မတော်တဆ ဆုံးရှုံးပြီး တိုးတက်မှုအားလုံးကို ဆုံးရှုံးဖို့သာ နာရီပေါင်းများစွာ သေသေချာချာ အစီအစဉ်ဆွဲထားနိုင်ခဲ့တယ်။

သင်ဘာလုပ်သလဲ၊ သင်ဘယ်လောက်ကောင်းကောင်းတွေးလဲ ဒါမှမဟုတ် ဂိမ်းကို သင်ဘယ်လောက်ကောင်းကောင်းနားလည်ထားလဲဆိုတာ အရေးမကြီးတာကြောင့် roguelikes တွေကို ငါမုန်းတယ်။ သင်သည် မတော်တဆ ဆုံးရှုံးသွားနိုင်ပြီး သင့်ကြိုးပမ်းမှုအတွက် လျော်ကြေးတစ်စုံတစ်ရာမရှိဘဲ ပြန်လည်စတင်ရန် လိုအပ်သည်။

ဟုတ်ပါတယ်၊ ဆန့်ကျင်ဘက်လည်း မှန်ပါတယ်။ Shiren the Wanderer ရေပန်းစားလာတဲ့အခါ ကျွန်တော်လည်း နည်းနည်းဆော့ပါတယ်။ ကျပန်းရှုံးရတာ ပျင်းလို့ savescamming နဲ့ random ကို ကျော်ဖြတ်ဖို့အတွက် save emulator ကို သုံးပါတယ်။ ငါဗိုက်ဆာတဲ့အခါ ရင်ဘတ်ကိုဖွင့်ပြီး ကယ်တင်မယ်၊ အစာမရှိရင် ရှာမတွေ့မချင်း ပြန်တင်မယ်။ အပျက်အစီးတွေကို မဖြေရှင်းနိုင်တဲ့အခါ အားလုံးမျှော်လင့်ထားသလို ဖြစ်မလာမချင်း ပြန်တင်လိုက်တယ်။ ဂိမ်းပြီးဆုံးတဲ့အထိ ဒီလိုလုပ်ခဲ့တာက သူငယ်ချင်းတွေကို အရမ်းစိတ်မချမ်းသာစေပါဘူး။ သူတို့သည် ကံတရားကို အားကိုးပြီး အရှုံးပေါ်ကာ ဂိမ်းတွင် ၎င်းတို့၏ ကျွမ်းကျင်မှုကို တိုးတက်စေသည်ဟု တွေးကာ နာရီပေါင်းများစွာ ကုန်ဆုံးခဲ့ကြသည်။ “ကံကို အားကိုးခြင်း” ၏နည်းလမ်းသည် သူတို့၏ဘဝနှင့် တူညီသောအခွင့်အရေးဖြစ်သည်၊ ရလဒ်ကသာ ကျွန်ုပ်၏မျက်နှာသာဖြစ်သည်။

"Roguelikes" သည် ကျပန်းဒြပ်စင်တစ်ခု သို့မဟုတ် နှစ်ခုမျှသာ ရှိသည်မဟုတ်ပါ- အမျိုးအစား၏ အနှစ်သာရမှာ ထိုကဲ့သို့သော ကန့်သတ်ချက်များ တစ်ဒါဇင်ပါဝင်ပါသည်။ အခြေအနေအားလုံးကို ဟန်ချက်ညီဖို့ဆိုတာ မလွယ်ပါဘူး။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ အချို့သော developer များသည် တစ်စုံတစ်ရာမျှမျှတတဖြစ်ရန် လိုအပ်ကြောင်း နားမလည်ပါ။ မသေချာမရေရာသော အလွှာများအားလုံးဖြင့် တစ်စုံတစ်ခု မှားယွင်းသွားသည့်အခါ သတိပြုမိရန် ခက်ခဲနိုင်သည်။ ကျပန်းစနစ်သည် မှန်ကန်မှုရှိမရှိ မရှင်းလင်းပါ။ အထူးသဖြင့် သူတို့ထဲက တော်တော်များများ ရှိနေရင်ပေါ့။

အထိုင်စက်များ ဆက်လက်တည်ရှိနေသောကြောင့် အချို့သောသူများသည် ကျပန်းကိုနှစ်သက်ကြသည်။ Roguelike ပရိသတ်များသည် ဤဂိမ်းများသည် ကျွမ်းကျင်မှုမဟုတ်ဘဲ ကံတရားဟု ထင်မြင်ယူဆပါသည်။ ဂိမ်းဒီဇိုင်းတွင် စာမတတ်ခြင်း နှင့် ဤခေါင်းစဉ်များ၏ ရှုပ်ထွေးမှုများသည် ကစားသမားများအား ရှုံးနိမ့်မှုများသည် မှားယွင်းသော လုပ်ရပ်များ၏ ရလဒ်ဖြစ်သည်ဟု ကစားသမားများက ထင်မြင်စေပြီး အောင်ပွဲများသည် မှန်ကန်သောရလဒ်များဖြစ်ပြီး ယင်းသည် မျက်မမြင်အခွင့်အရေးမဟုတ်ပါ။ လူတို့သည် ပြီးမြောက်နိုင်သော ဂိမ်းများတွင် အသုံးပြုလေ့ရှိကြပြီး roguelikes များသည် ကွဲပြားစွာ အလုပ်လုပ်သည်ဟု မထင်ကြပေ။

Impassable ကိုဖြတ်သန်းပါ။

roguelike အမျိုးအစား၏ အဓိကပြဿနာနှစ်ခုမှာ permadeath နှင့် omnipresent randomness ဖြစ်ပြီး ဂိမ်းများကို အနိုင်ယူရန် မဖြစ်နိုင်ပေ။ ဘယ်လိုပြင်ရမလဲ။

ထာဝရသေခြင်းကို "ပေးရမည်"၊

ငါမင်းကိုနည်းနည်းလိမ်ခဲ့တယ်။ Permades သည် တိုးတက်မှု လုံးဝဆုံးရှုံးခြင်းကို မဆိုလိုပါ။ ဤသည်သည် Rogue နှင့်ဤအမျိုးအစားတွင်ပထမဆုံးဂိမ်းဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ Shiren (သို့မဟုတ်အစောပိုင်း) မှစတင်၍ အမြဲတမ်းသေခြင်း၏အကျိုးဆက်များကိုပျော့ပျောင်းစေသော roguelikes တွင်သေးငယ်သောဆုကြေးငွေများပေါ်လာသည်။ Shiren မှာ မင်းပထမဆုံးမြို့ကို ပို့နိုင်တဲ့ ဇာတ်ကောင်တွေနဲ့တွေ့တယ် - မင်းသေပြီးတောင် စားသောက်ဆိုင်ထဲမှာ တွေ့နိုင်တယ်။ ၎င်းတို့သည် သင့်အား ဂိမ်းတစ်လျှောက် တိုးတက်အောင် ကူညီပေးသည့် ဘောနပ်စ်အသေးစားများကို ပေးသည်။ Spelunky သည် ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်နည်းလမ်းဖြင့် permadeath အတွက် လျော်ကြေးပေးသည် - ၎င်းတွင် Tunnel Man ပါရှိသည်။ သူက ဂိမ်းတော်တော်များများကို အရစ်ကျ ပေးချေနိုင်တဲ့ ငွေအမြောက်အမြားတောင်းတယ်။ ငွေအားလုံးကိုရရှိပြီးနောက်၊ သင်သည် ဂိမ်း၏နောက်ဆက်တွဲကစားနည်းများတွင် အဆင့်များစွာကို ကျော်သွားနိုင်စေမည့် ဥမင်တစ်ခုတည်ဆောက်မည်ဖြစ်သည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ဤဘောနပ်စ်များသည် permadeath ၏ အားနည်းချက်များကို မဖယ်ရှားဘဲ၊ ၎င်းသည် ဆိုးရွားသော ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုဖြစ်ပြီး ဤစက်ပြင်အသုံးပြုမှုအတွက် တောင်းပန်မှုတစ်ခုအဖြစ် လုပ်ဆောင်သည်။

ဤအရာ၏ဆန့်ကျင်ဘက်မှာ အမြန်ကယ်တင်ခြင်း (quicksave) ဆိုသည်မှာ၊ အချိန်မရွေး ချက်ချင်းသိမ်းဆည်းနိုင်ပြီး မှားယွင်းသွားပါက ပြန်လည်စတင်နိုင်သည့် စွမ်းရည်ဖြစ်သည်။ ဤစနစ်ကို 90s ခုနှစ်များကတည်းက ကွန်ပျူတာဂိမ်းများတွင် အသုံးပြုခဲ့ပြီး Xbox 360 နှင့် PS3 ထွန်းကားကတည်းက ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းများတွင် အသုံးပြုခဲ့သည်။ Built-in ဟာ့ဒ်ဒရိုက်တွေကို မြန်မြန်ဆန်ဆန်နဲ့ ပြဿနာမရှိဘဲ ချွေတာနိုင်စေတယ်။

Quicksave တွင် ၎င်း၏အားနည်းချက်များရှိသည်။ အချိန်မရွေး ကယ်တင်နိုင်မှုသည် အန္တရာယ်ကို သိသိသာသာ လျော့နည်းစေပြီး ဂိမ်းသည် စိတ်လှုပ်ရှားစရာ နည်းပါးလာသည်။ ဤနေရာတွင် ကျွန်ုပ်စောစောက သုံးခဲ့သော “savescamming” ဟူသော လှောင်ပြောင်သောအသုံးအနှုန်းမှ ဆင်းသက်လာခြင်းဖြစ်သည်။ ဆိုလိုသည်မှာ ကစားသမားသည် ခြေလှမ်းတိုင်းတွင် သိမ်းဆည်းပြီး နောက်ဆုံးအမြန်ကယ်တင်ခြင်းသို့ ပြန်လှည့်သွားသည်ဟု ဆိုလိုသည်။ သေခြင်းကိစ္စတွင်သာမက မည်သည့်အခြေအနေမျိုးတွင်မဆို ဂိမ်းသည် သူလိုချင်သည့်အတိုင်း မသွားနိုင်ပါ။ Saves သည် အခွင့်အရေး၏ဒြပ်စင် အရေးကြီးသည့် ဂိမ်းများပြီးဆုံးခြင်းအပေါ် အထူးအပျက်သဘောဆောင်သော သက်ရောက်မှုရှိသည်။ ကစားသမားသည် ကျပန်းအရာတစ်ခုကို မဆုံးဖြတ်မီတွင် သိမ်းဆည်းနိုင်ပြီး ၎င်းတို့လိုချင်သည့်အရာကို ရရှိသည်အထိ ပြန်လည်စတင်နိုင်သည်။ Shiren တွင် save emulator ကိုသုံးသောအခါ၊ savescam နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ အမြဲတမ်းသေခြင်းသည် ပို၍လက်ခံနိုင်သော ရွေးချယ်မှုတစ်ခုဟု ထင်ရသည်။

အမြန်ကယ်တင်ရန် ပိုမိုနီးစပ်သော်လည်း အလယ်အလတ်ရွေးချယ်မှုမှာ သိမ်းဆည်းမှတ်များဖြစ်သည်။ အထူးစစ်ဆေးရေးဂိတ်များတွင်သာ သိမ်းဆည်းနိုင်ပါသည်။ တစ်ခါတစ်ရံတွင် ၎င်းကို ကိုယ်တိုင်လုပ်ဆောင်ရန် လိုအပ်ပြီး တစ်ခါတစ်ရံ အရာအားလုံးသည် အလိုအလျောက်ဖြစ်သွားသည်။ သေဆုံးသည့်အခါတွင်၊ စစ်ဆေးရေးဂိတ်ကိုဖြတ်သန်းစဉ်တွင်သင်ရရှိထားသည့်တိုးတက်မှုအားလုံးကိုတင်ဆောင်ထားသည်။ နောက်ဆုံး save point မှ တိုးတက်မှု ဆုံးရှုံးနိုင်ခြေ ရှိပါသေးသည်၊ သို့သော် တိုးတက်မှုအားလုံးကို ဆုံးရှုံးပြီး ပြန်လည်စတင်ရန် အန္တရာယ်မရှိတော့ပါ။ စစ်ဆေးရေးဂိတ်အရေအတွက်ကို ချိန်ညှိခြင်းဖြင့် ဆော့ဖ်ဝဲအင်ဂျင်နီယာသည် ဂိမ်းအတွင်း ဟန်ချက်ညီအောင် ထိန်းသိမ်းသည်။ ကယ်တင်ရမှတ်များကို အကွာအဝေးခြားထားသည့် ဂိမ်းများသည် အလှည့်တိုင်းတွင် အမှတ်များတွေ့နိုင်သည့် ဂိမ်းများထက် အန္တရာယ်အဆင့်ကို ပိုများစေသည်။

save point နှစ်မျိုးရှိပါတယ်။ ရှင်သန်နေထိုင်နိုင်ရန် သတိရှိရှိ ဆုံးဖြတ်ချက်ချရန် လိုအပ်သောအခါ ပထမအချက်မှာ လက်စွဲစာအုပ်ဖြစ်သည်။ များသောအားဖြင့် ဤနေရာများတွင် အထူးမှတ်တိုင်တစ်ခုရှိသည်။ ဒုတိယ သည် အချို့သော အခြေအနေများ ပြည့်မီပြီးနောက် ဂိမ်းသည် သူ့အလိုလို ကယ်တင်သည့် အလိုအလျောက် ဖြစ်သည် ။ ၎င်းသည် များသောအားဖြင့် ဇာတ်လမ်း သို့မဟုတ် စူးစမ်းမှုဖြစ်ရပ်အချို့နှင့် ချိတ်ဆက်ထားသည်။ ကစားသူသည် ဂိမ်းမှထွက်ကာ တိုးတက်မှုမဆုံးရှုံးဘဲ အချိန်မရွေးပြန်လာနိုင်ကြောင်း သေချာစေရန်အတွက် အလိုအလျောက်သိမ်းဆည်းရမှတ်များကို အမြန်သိမ်းဆည်းမှုများနှင့် တွဲပေးလေ့ရှိသည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။
အမိုက်စား PS2 ဂိမ်းဖြစ်သည့် Chulip သည် အိမ်သာကို အသုံးပြု၍ ကိုယ်တိုင်သိမ်းဆည်းနိုင်စေပါသည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။
Salt & Sanctuary သည် အလိုအလျောက်သိမ်းဆည်းခြင်းကို လုပ်ဆောင်နေချိန်တွင် သင့်ကွန်ပျူတာကို မပိတ်ရန် ယဉ်ကျေးစွာသတိပေးသည်

လွန်ခဲ့သည့် ဆယ်နှစ်တာကာလအတွင်း၊ အောင်မြင်မှု နှင့် ကယ်တင်ခြင်း အမှတ်များကြားတွင် ပျော်ရွှင်စရာ ကြားခံတစ်ခု ထွက်ပေါ်လာခဲ့သည်။ ၎င်းတို့သည် Dark Souls စီးရီးကြောင့် လူကြိုက်များကျော်ကြားခဲ့သော Souls Death များဖြစ်သည်။ ဤဂိမ်းများတွင် ပုံမှန်စစ်ဆေးရေးဂိတ်များ ရှိသည်၊ သင်သေသောအခါ သင်သိမ်းဆည်းပြီးနောက် သင်တွေ့ရှိခဲ့သည့်အရာများ အပါအဝင် သင်၏တိုးတက်မှုနှင့် စက်ပစ္စည်းများကို နောက်ဆုံးမှတ်သို့ ပြန်သွားနိုင်သည်။ ဤကိစ္စတွင်၊ သင်သေဆုံးသည့်နေရာတွင် ငွေကြေးအားလုံးသည် ကျန်ရှိနေသည် - သင်ပြန်သွားပြီးရှာနိုင်သည်။ ဒါပေမယ့် မင်းစောစောသေရင် သေခြင်းတရားက ရှင်ပြန်ထမြောက်ပြီးနောက် သင်ရှာတွေ့နိုင်တဲ့ စုဆောင်းထားတဲ့ ရန်ပုံငွေအတွက် ကယ်တင်မှုအမှတ်အသစ်ကို ဖန်တီးပေးတဲ့အတွက် သူတို့ဟာ ထာဝရပျောက်ဆုံးသွားလိမ့်မယ်။

ရှုပ်ယှက်ခတ်နေပေမယ့် စနစ်ကို ကောင်းကောင်းလက်ခံခဲ့တယ်။ အရာအားလုံးဆုံးရှုံးခြင်းဖြင့် ထာဝရသေဆုံးမည့်အစား၊ အသုံးပြုသူများသည် တိုးတက်မှုကို သက်သာစေသော စစ်ဆေးရေးဂိတ်များ၊ ဂိမ်းအတွက် စွန့်စားရမှုအသစ်များနှင့် ဆုံးရှုံးသွားသော အရင်းအမြစ်များကို ပြန်လည်ရရှိရန် အခွင့်အလမ်းကို ပေးထားပါသည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

မင်းရဲ့ rand ကို ထိန်းလိုက်ပါ။

အထက်ပုံတွင်၊ ဘယ်မှညာသို့၊ "permades" သည် roguelike ဂိမ်းများတွင် ပိုမိုမကြာခဏသိမ်းဆည်းမှုများဖြင့် ဖြည့်စွက်ထားပါသည်။ အသုံးပြုသူသည် ဤအမျိုးအစား၏ အဓိကအစိတ်အပိုင်းဖြစ်သည့် ရူးသွပ်သောကျပန်းဖြစ်မှုကို စူးစမ်းရန် အခွင့်အလမ်းပိုများလာပါသည်။ ကန့်လန့်ကာသည် တက်လာပြီး ကျပန်းလုပ်ဆောင်ရန်အတွက် အမြဲတမ်းသေဆုံးရန် လိုအပ်ကြောင်း ထင်ရှားလာသည်။ ၎င်းမရှိလျှင် ကစားသမားများသည် savescam ကို တစ်ဒီဂရီ သို့မဟုတ် အခြားတစ်ခုအထိ အသုံးပြုနိုင်သည်- စစ်ဆေးရေးဂိတ်များသည် တစ်ခုနှင့်တစ်ခု ဝေးကွာသည့်တိုင် ဤနည်းဗျူဟာကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ သင်အလိုရှိသည့်အတိုင်း ကျပန်းကစားနိုင်ပြီး ၎င်းကို မတိုက်ခိုက်ဘဲ တရားမျှတသောစိန်ခေါ်မှုတစ်ခုအဖြစ် လွဲမှားစွာယူဆနိုင်သည်။

ထို့ကြောင့် permadeath သည် roguelike အမျိုးအစား၏အရေးကြီးဆုံးဒြပ်စင်ဖြစ်သည်။ အခြား bagel mechanics များအားလုံးသည် ၎င်းကို အခြေခံထားသည်။ ဂိမ်းတစ်ခုတွင် ထာဝရသေခြင်းမှလွဲ၍ အရာအားလုံးရှိလျှင် ၎င်းကို လူဆိုးလူကြိုက်များအဖြစ် မသတ်မှတ်ပါ။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။
Roguelike ဂိမ်းအားလုံးကို ပြင်သစ်နိုင်ငံ Permades ဒေသတွင် သီးသန့်ဖန်တီးထားသည်။ မဟုတ်ရင် ဒါဟာ "လုပ်ထုံးလုပ်နည်း တွင်း" တစ်ခုပဲ၊

အမြဲတမ်းသေခြင်းကိုဖယ်ရှားခြင်းမပြုဘဲ၊ သင်သည် roguelike ကိုဖြတ်သန်းနိုင်သည်၊ သို့သော်သင်ကျပန်းပမာဏကိုလျှော့ချရလိမ့်မည်။ ဖျက်သိမ်းလိုက်တဲ့ ပထမဆုံးအရာကတော့ တိုက်ပွဲတွေရဲ့ ကျပန်းရလဒ်ပါပဲ။ ကံတရားကို အားကိုးမယ့်အစား ကစားသမားတွေဟာ အရည်အချင်းတွေ ဖွံ့ဖြိုးဖို့ လိုအပ်ပါတယ်။ ပိုပျော်စရာကောင်းပြီး ဂိမ်းက ပိုမျှတပါတယ်။ ခေတ်သစ်လူဆိုးများနှင့်တူသော ခေါင်းစဉ်အများစုသည် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ခံယူပြီးဖြစ်သည်။

အဲဒီကနေ၊ အရာတွေ အများကြီး ပိုရှုပ်ထွေးလာပြီး ထင်ရှားတဲ့ ဆုလာဘ်မပါဘဲ သိသာထင်ရှားတဲ့ ကြိုးစားအားထုတ်မှု လိုအပ်တယ်။ ရွေးချယ်စရာသုံးမျိုးရှိသည်။

  1. ကျပန်းစနစ်ကို ကိုယ်တိုင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကြည့်ပါ။ ထို့နောက်တွင် ကစားသမားသည် ကြုံရာကျပန်းကြောင့် အသေအဆုံးအခြေအနေတွင် အဆုံးသတ်မည်မဟုတ်ပါ။
  2. မည်သည့်ကျပန်းရလဒ်မဆို အခွင့်သာကြောင်း သေချာပါစေ။ ဆိုလိုသည်မှာ ကစားသမားသည် မိမိလိုချင်သောအရာကို မရရှိပါက ၎င်း၏ဗျူဟာကို ပြောင်းလဲရမည်ဆိုပါက ရလဒ်သည် အနုတ်လက္ခဏာဆောင်မည်မဟုတ်ပေ။
  3. ကြုံရာကျပန်း ပြတ်ပြတ်သားသား လုပ်ပါ။ ထို့နောက် ကစားသမားသည် ၎င်း၏ကျွမ်းကျင်မှုဖြင့် အနုတ်လက္ခဏာဆောင်သည့်ရလဒ်ကို ပေးလျော်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။

ရွေးချယ်မှု 1- ကျပန်း ကိုယ်တိုင် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။

ထိုသို့သောဖြစ်စဉ်များသည် နောက်ကွယ်တွင် ဖြစ်ပေါ်လာသောကြောင့် သင့်လျော်သောဥပမာများကို ရှာဖွေရန်ခက်ခဲသည်။ ဤချဉ်းကပ်နည်းကို ကျပန်းဒြပ်စင်များပါရှိသော အခြားအမျိုးအစားများနှင့် ဂိမ်းများတွင် အသုံးပြုထားသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဂြိုလ်များ၏ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းကျပန်းခွဲဝေမှုမှာ “မျှတ” ကြောင်း သေချာစေရန်အတွက် ရှုပ်ထွေးသော ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုစနစ်ကို အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ စက္ကူဂလက်ဆီ. သို့သော် ဂိမ်းကုဒ်ကို မကြည့်ဘဲ၊ ထိုသို့သော အစီအစဥ်ကို အသုံးပြုထားခြင်း ရှိ၊မရှိ သေချာဆုံးဖြတ်ရန် ခက်ခဲသည်။

ဟန်ချက်ညီသော ဥပမာတစ်ခုသည် အစာရှာမတွေ့၍ ငတ်သေသည့်ဂိမ်းကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေမည်ဖြစ်သည်။ စူးစမ်းလေ့လာမှုပါသောစနစ်သည် ပထမ X တည်နေရာများတွင် အစားအစာရရှိနိုင်ကြောင်း သေချာစေမည်ဖြစ်ပြီး ထို့နောက် Y±Z တည်နေရာတိုင်းတွင် အစားအစာပေါ်လာမည်ဖြစ်သည်။ ထိုအခါ ကစားသမားသည် ဆာလောင်မှုဖြင့် မတော်တဆသေမည်မဟုတ်ပေ။ နောက်တစ်ခု၊ ယုတ္တိတန်သော ဒီဇိုင်းဆုံးဖြတ်ချက်သည် မကြာမီတွင် အစားအစာအရင်းအမြစ်ကို ကစားသမားရှာတွေ့တော့မည်ကို ကစားသမားသိသည့်အခြေအနေများကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်ပြီး မည်သည့်အချိန်တွင် ထိုသို့ဖြစ်လာမည်ကိုမူ တိတိကျကျမသိရပေ။ သင်ရွေးချယ်ရပါမည်- အစားအစာများကို လုံခြုံစွာသိုလှောင်ပြီး ကစားပါ၊ သို့မဟုတ် အန္တရာယ်များပြီး သင်နှင့်အတူ အစားအစာကို လျှော့ယူပါ၊ သို့သော် ရှားပါးပစ္စည်းများကို ဖန်တီးနိုင်စေမည့် နောက်ထပ်အရာများ။

ရွေးချယ်မှု 2- အမြဲတမ်း အပြုသဘောဆောင်တဲ့ ရလဒ်ပါ။

ဥပမာများတွင် Let It Die နှင့် Sundered လုပ်ထုံးလုပ်နည်း dungeon များ ပါဝင်သည်။ Let It Die တွင်၊ ထောင်ကိုဇုန်များခွဲခြားထားသည်။ ၎င်းတို့တစ်ခုစီတွင် ထွက်ပေါက်များစွာရှိသည့် အခန်းများစွာရှိသည်။ ၎င်းတို့၏တည်နေရာသည် ကျပန်းဖြစ်ပြီး ထွက်ပေါက်များသည် ကျပန်းအားဖြင့် အခြားအခန်းများဆီသို့ ဦးတည်သွားကာ သီးခြားဧရိယာတစ်ခုအဖြစ် ဖွဲ့စည်းထားသည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ဤတွင် Let It Die ၏ Tagahara ဧရိယာရှိ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော အခန်းဖွဲ့စည်းပုံတစ်ခုဖြစ်သည်။ အလယ်သို့ဦးတည်ထားသော စက်ဝိုင်းဧရိယာသည် အောက်ခြေတွင်ဝင်ပေါက်တစ်ခုနှင့် ထိပ်တွင်နှစ်ခုပါရှိသော ကျယ်ပြန့်သောဒေါင်လိုက်ရိုးတံတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤမြေပုံဒြပ်စင်သည် သင်အသုံးပြုသည့် ဝင်ပေါက်ပေါ်မူတည်၍ မတူညီသော လမ်းကြောင်းပြစိန်ခေါ်မှုများ (အပြင် ရန်သူများကို တိုက်ခိုက်ရန် လိုအပ်သည့် အခြေအနေများ) ကို ဖန်တီးပေးပါသည်။

Sundered မြေပုံတွင် အမြဲတမ်းတူညီသော တည်ငြိမ်သောနေရာများ နှင့် ကျပန်းဖွဲ့စည်းမှုဖြင့် အခန်းငယ်များပါရှိသော ကြီးမားသော ရွေ့လျားနိုင်သော ဧရိယာများ ရှိသည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

Sundered မှ ဤမြေပုံတွင်၊ အနက်ရောင် ကန့်လန့်ကာရှိသော ဧရိယာများသည် တည်ငြိမ်နေပြီး ၎င်းတို့သည် အမြဲတမ်း အတူတူပင်ဖြစ်သည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်တွင် မီးခိုးရောင်ဖျော့ဖျော့များကို ကျပန်းထုတ်ပေးပါသည်။ ဤအခန်းများသည် နေရာတစ်ခုလုံးကို ပြည့်စေပြီး ၎င်းတို့ရှိ တံခါးများအားလုံးကို ဖွင့်နိုင်သည်။ ဒါပေမယ့် အကောင်းဆုံးလမ်းကြောင်းကိုရှာဖို့၊ မြေပုံကိုလေ့လာရပါမယ်။

ဥပစာ၏တည်နေရာမည်သို့ပင်, လမ်းကြောင်းအမြဲရှိပါတယ်။ မတူညီသောဖွဲ့စည်းပုံများကို ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်နည်းလမ်းဖြင့် ပြီးအောင်လုပ်ရမည်ဖြစ်ပြီး၊ သို့သော် ဤခေါင်းစဉ်များတွင် "မတရားသော" ကတ်များမရှိပါ။

အခြားအားသာချက်မှာ အချို့သောနေရာများတွင် လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများကို အသုံးချခြင်းဖြစ်ပြီး အခြားနေရာများတွင် တည်ငြိမ်နေပါသည်။ ပြတ်သားသော လက္ခဏာရပ်များမရှိသော အမြဲတမ်းပြောင်းလဲနေသော သမုဒ္ဒရာထဲသို့ ပစ်ချခံရမည့်အစား ကစားသမားများအား အထင်ကရနေရာများ ပေးထားသည်။

ရွေးချယ်မှု 3- ကျပန်း၏လွှမ်းမိုးမှုကို လျှော့ချပါ။

ဤရွေးချယ်မှုသည် သင့်အား ကျရှုံးမှု (ကျပန်းဖြစ်ရပ်တစ်ခု သို့မဟုတ် ကွင်းဆက်တစ်ခု) သည် ဇာတ်ကောင်သေဆုံးခြင်းသို့ ဦးတည်စေမည်မဟုတ်ကြောင်း သေချာစေကာ ကစားသမားအား အဆိုပါဖြစ်ရပ်များကို ကျော်လွှားရန် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့နှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် လုပ်ဆောင်နိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။ Fortnite သည် တိုတောင်းသော ကစားနည်းများပါရှိသော အများအပြားကစားနိုင်သောဂိမ်းဖြစ်သော်လည်း ၎င်း၏ရင်ဘတ်များသည် ဤချဉ်းကပ်မှု၏ အကောင်းဆုံးဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့တစ်ခုစီတွင် လက်နက်များနှင့် အခြားပစ္စည်းများကို ကျပန်းရွေးချယ်မှုများပါရှိသည်။ ကောင်းသောကျပန်းအရာများသည် သုံးစွဲသူအား အားသာချက်တစ်ခုဖြစ်စေသော်လည်း ကျွမ်းကျင်သောကစားသမားသည် အဖွင့်ရင်ဘတ်တစ်ခုစီတွင် အဆိုးဆုံးအရာများကိုသာ တွေ့ရှိလျှင်ပင် အနိုင်ရနိုင်သည်။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့်၊ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားသည် ကျွမ်းကျင်မှုမရှိဘဲ ကံတစ်ခုတည်းဖြင့် မအောင်မြင်ကြောင်း သေချာစေသည်။ တစ်ဖန် Fortnite တွင်၊ ရင်ဘတ်ရှိ အမိုက်ဆုံးလက်နက်များပင် ကစားသမားသည် ၎င်းတို့အား ထိရောက်စွာအသုံးပြုနည်းကို မသိပါက အကျိုးကျေးဇူးများစွာ မပေးနိုင်ပါ။

ဥပမာတစ်ခုသည် Let It Die ရှိ အရှေ့တိုင်းဆေးပညာစတစ်ကာဖြစ်သည်။ ကျပန်းရှာဖွေတွေ့ရှိပြီး သင့်ဇာတ်ကောင်၏ ကျန်းမာရေးကို ပြန်လည်ထူထောင်နိုင်စေပါသည်။ အဲဒါမရှိရင် သင့်ကျန်းမာရေးအဆင့်ကို အဆက်မပြတ်စောင့်ကြည့်ပြီး ပြန်လည်ကောင်းမွန်လာတဲ့အခါ အစားအသောက်တွေကို စတော့မှာထားဖို့ လိုပါတယ်။ ဤစတစ်ကာဖြင့်၊ သင်သည် ကုစားရန် စဉ်းစားနေရန် မလိုပါ - သင့်ကျန်းမာရေးကို ပြန်လည်ကောင်းမွန်သည်ထက် ပိုမြန်သော ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုကို ကိုင်တွယ်သည့် ရန်သူများထံ မရောက်ရှိမချင်း သင်သည် ဂိမ်း၏ ပထမသုံးပုံတစ်ပုံအတွက် ဒဏ်မခံနိုင်ပါ။

roguelike ဂိမ်းများတွင် soulless randomness ကိုဘယ်လိုအနိုင်ယူမလဲ။

developer များအတွက် နိဂုံးများ

အကယ်၍ သင်သည် ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်ခု ဖန်တီးနေသည်၊ မိုက်မဲသည်ဖြစ်စေ၊ မကြိုက်သည်ဖြစ်စေ ဘုတ်ဂိမ်း၊ တက်ဘလက်ပေါ်မှ ဇာတ်ရုပ်ဂိမ်း သို့မဟုတ် အခြားအရာတစ်ခုခုကို ပြုလုပ်နေပါက ဆက်တင်များဖြင့် ကစားပါ။

ကစားသမားသည် ကြုံရာကျပန်းဖြင့် လုံးဝကံမကောင်းစေရန် အရာအားလုံးကို ပြင်ဆင်ပါ။ အသုံးပြုသူ၏ကျွမ်းကျင်မှု မည်သို့ပင်ရှိစေကာမူ ယခုဂိမ်းကို အနိုင်ယူရန် မဖြစ်နိုင်တော့ပါ။ ကစားနိုင်သောတည်ဆောက်မှုတစ်ခုရှိပါက၊ ဖြစ်နိုင်ခြေအဆိုးဆုံးအခြေအနေတွင် ကျပန်းဒြပ်စင်တစ်ခုစီကို ဖန်တီးရန်ကြိုးစားပါ။ သင့်ဂိမ်းသည် လောလောဆယ်တွင် စာရွက်ပေါ်တွင်သာ ရှိနေပါက၊ အလားတူ သရုပ်ဖော်မှုကို သင့်ခေါင်းထဲတွင် လုပ်ဆောင်ပါ။

ထို့နောက် ဆန့်ကျင်ဘက်ပြုပါ- ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော အခြေအနေများ၏ အကောင်းဆုံးပေါင်းစပ်မှုအတွက် ဆက်တင်အားလုံးကိုဖွင့်ကာ ဂိမ်းကို ဆုံးရှုံးနိုင်ချေရှိမရှိ ကြည့်ရှုပါ။ တနည်းအားဖြင့် သင်သည် အန္တရာယ်အားလုံးကို ပျက်ပြယ်စေသော အပြုသဘောဆောင်သော ဖြစ်ရပ် သို့မဟုတ် ကွင်းဆက်၏ အကျိုးဆက်များကို စိတ်ကူးကြည့်နိုင်သည်။ ဂိမ်းသည် သင်ကံကောင်းနေပါက ၎င်းတို့ကို ကျော်ဖြတ်နိုင်သောကြောင့် အသုံးပြုသူသည် ဇာတ်ကွက်နှင့် စက်ပိုင်းဆိုင်ရာများကို ကျော်ဖြတ်နိုင်သည့် ရိုးရှင်းသော အရုပ်တစ်ရုပ်အဖြစ် ပြောင်းလဲသွားမည်ဖြစ်သည်။

ကျွန်ုပ်သည် ကျပန်းဒြပ်စင်များအကြောင်း အထူးပြောနေပါသည်၊ ကစားသမား၏အဆင့်နှင့် တိုးတက်မှုကို သတိပြုပါ။ အတားအဆီးအားလုံးကို အလွယ်တကူကျော်ဖြတ်နိုင်တဲ့ ဘီလီယံနဲ့ချီတဲ့ အဆင့်ကစားသမားဟာ မမြင်နိုင်တဲ့ကွင်းကို မတော်တဆရရှိခဲ့ပြီး အတားအဆီးအားလုံးကို အလွယ်တကူကျော်ဖြတ်နိုင်တဲ့ ကစားသမားနဲ့ အလွန်ကွာခြားပါတယ်။ ပထမတစ်ခုက အများကြီးကြိုးစားခဲ့ပေမယ့် ဒုတိယတစ်ခုကတော့ ကံကောင်းတယ်။

ကစားသမားများအတွက် နိဂုံးများ

ဤရူးသွပ်သောအပြောအဆိုသည် ဂိမ်းများတွင် ကြုံရာကျပန်း၏ဒြပ်စင်အကြောင်း အနည်းငယ်နားလည်ရန် ကူညီပေးခဲ့ပြီး သင့်လုပ်ဆောင်ချက်များအပေါ်တွင်မူတည်ပြီး အခွင့်အလမ်းသာကျန်တော့သည်များကို ပိုမိုဝေဖန်ပိုင်းခြားကာ သတိရှိရှိကြည့်ရှုနိုင်လိမ့်မည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။

ဟုတ်ပါတယ်၊ အချို့သောကျပန်းပမာဏသည် စိတ်ဝင်စားဖွယ်ကောင်းနိုင်ပြီး လူတိုင်းသည် ၎င်းကို အာရုံခံနိုင်စွမ်းရှိရန်အတွက် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် တံခါးပေါက်ရှိသည်။ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော့်အမြင်အရတော့ လူတစ်ယောက်က သူ့ရဲ့ရွေးချယ်မှုနဲ့ အရည်အချင်းပေါ်မူတည်ပြီး ကံတရားအပေါ် မူတည်တာကို နားလည်နိုင်လေလေ၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းတွေကနေ ပိုပျော်လေလေပါပဲ။

source: www.habr.com

မှတ်ချက် Add