Alan Kay en Marvin Minsky: Computerwetenschappen hebben al een "grammatica". "literatuur" nodig

Alan Kay en Marvin Minsky: Computerwetenschappen hebben al een "grammatica". "literatuur" nodig

De eerste van links is Marvin Minsky, de tweede van links is Alan Kay, daarna John Perry Barlow en Gloria Minsky.

Vraag: Hoe zou jij het idee van Marvin Minsky interpreteren dat “Informatica al een grammatica heeft. Wat ze nodig heeft is literatuur.”?

Alan Kay: Het meest interessante aspect van de opname Ken's blog (inclusief commentaar) is dat er nergens een historische verwijzing naar dit idee te vinden is. Meer dan vijftig jaar geleden, in de jaren zestig, werd hier veel over gesproken en, als ik me goed herinner, ook in verschillende artikelen.

Ik hoorde voor het eerst over dit idee van Bob Barton, in 1967 op de graduate school, toen hij me vertelde dat dit idee deel uitmaakte van de motivatie van Donald Knuth toen hij The Art of Programming schreef, waarvan er al hoofdstukken circuleerden. Een van Bobs belangrijkste vragen ging toen over "programmeertalen die zijn ontworpen om zowel door mensen als door machines te worden gelezen." En dat was de belangrijkste motivatie voor delen van het COBOL-ontwerp begin jaren zestig. En, misschien nog belangrijker in de context van ons onderwerp, is dit idee te zien in de zeer vroege en vrij mooi ontworpen interactieve taal JOSS (meestal Cliff Shaw).

Zoals Frank Smith opmerkte, begint literatuur met ideeën die de moeite waard zijn om te bespreken en op te schrijven; het genereert vaak gedeeltelijk representaties en breidt bestaande talen en vormen uit; het leidt tot nieuwe ideeën over lezen en schrijven; en tenslotte tot nieuwe ideeën die geen deel uitmaakten van het oorspronkelijke motief.

Een deel van het idee van ‘literaturisering’ is het lezen, schrijven en verwijzen naar andere artikelen die van belang kunnen zijn. De Turing Award-lezing van Marvin Minsky begint bijvoorbeeld met: “Het probleem met de computerwetenschappen van vandaag is de obsessieve zorg voor vorm in plaats van voor inhoud.”.

Wat hij bedoelde was dat het allerbelangrijkste bij computergebruik de betekenis is en hoe deze kan worden bekeken en weergegeven, in tegenstelling tot een van de grote thema's uit de jaren zestig over het analyseren van programmeren en natuurlijke talen. Voor hem is het meest interessante aan de scriptie van masterstudent Terry Winograd wellicht dat deze weliswaar niet erg correct was in termen van de Engelse grammatica (het was erg goed), maar dat deze wel betekenis kon geven aan wat er werd gezegd en kon rechtvaardigen wat er werd gezegd. zei met behulp van deze waarde. (Dit is een terugkeer naar wat Ken rapporteert op Marvin's blog).

Een parallelle manier om naar ‘alomtegenwoordig taalonderwijs’ te kijken. Er kan veel worden gedaan zonder de taal te veranderen of zelfs maar een woordenboek toe te voegen. Dit is vergelijkbaar met hoe het met wiskundige symbolen en syntaxis heel gemakkelijk is om een ​​formule te schrijven. Dit is gedeeltelijk waar Marvin op doelt. Het is grappig dat de Turing-machine in Marvin's boek Computation: Finite and Infinite Machines (een van mijn favoriete boeken) een vrij typische computer is met twee instructies (tel 1 op om te registreren en trek 1 af van het register en vertakt naar een nieuwe instructie als het register kleiner is dan 0 - er zijn veel opties.)

Het is een veelgebruikte programmeertaal, maar houd rekening met de valkuilen. Een redelijke oplossing voor 'universeel geleerd' zou ook bepaalde vormen van expressieve kracht moeten hebben, waarvoor waarschijnlijk meer tijd nodig is om te leren.

Don's interesse in zogenaamd "geletterd programmeren" leidde tot de creatie van een auteurssysteem (historisch WEB genoemd) waarmee Don het programma dat werd geschreven kon uitleggen, en dat veel functies bevatte waarmee delen van het programma konden worden geschreven. geëxtraheerd voor menselijke studie. Het idee was dat een WEB-document een programma was, en dat de compiler de gecompileerde en uitvoerbare delen daaruit kon extraheren.

Een andere vroege innovatie was het idee van dynamische media, een populair idee eind jaren zestig, en voor velen van ons een belangrijk onderdeel van interactief pc-computergebruik. Een van de vele motieven voor dit idee was om zoiets als "Newton's Principles" te hebben, waarin "wiskunde" dynamisch was en kon worden uitgevoerd en gekoppeld aan grafische afbeeldingen, enz. Dit was een deel van het motief om het Dynabook-idee in 60 te promoten. Een van de termen die toen in gebruik werd genomen was ‘actief essay’, waarbij het soort schrijfwerk en argumentatie dat je in een essay zou verwachten, wordt versterkt doordat het interactieve programma een van de vele soorten media is voor een nieuw type document.

Een aantal zeer goede voorbeelden werden eind jaren 80 en begin jaren 90 door Ted Cuyler zelf in Hypercard gemaakt. Hypercard was hier niet rechtstreeks voor geconfigureerd - scripts waren geen mediaobjecten voor kaarten, maar je zou wat werk kunnen doen en scripts op kaarten kunnen laten weergeven en ze interactief kunnen maken. Een bijzonder provocerend voorbeeld was "Weasel", een actief essay waarin een deel van het boek Blind Watchmaker van Richard Dawkins werd uitgelegd, waardoor de lezer kon experimenteren met een raamwerk dat een soort kweekproces gebruikte om doelzinnen te vinden.

Het is de moeite waard om te bedenken dat, hoewel Hypercard bijna perfect paste bij het opkomende internet – en de wijdverspreide adoptie ervan begin jaren negentig – de mensen die het internet creëerden ervoor kozen om het internet of de grotere eerdere ideeën van Engelbart niet te omarmen. En Apple, dat veel ARPA/Parc-mensen in zijn onderzoeksafdeling had, weigerde naar hen te luisteren over het belang van internet en hoe Hypercard geweldig zou zijn in het starten van een symmetrisch lees-schrijfsysteem. Apple weigerde een browser te maken in een tijd waarin een echt goede browser een belangrijke ontwikkeling zou zijn geweest, en mogelijk een grote rol zou hebben gespeeld in de manier waarop het 'publieke gezicht' van het internet uiteindelijk uitpakte.

Als we een paar jaar verder gaan, ontdekken we de absolute absurditeit – bijna obsceen zelfs – van een webbrowser zonder echt ontwikkelingssysteem (denk eens aan hoe stomme wiki-ontwikkeling überhaupt zou moeten werken), en als een van de vele eenvoudige voorbeelden: een Wikipedia-artikel zoals LOGO , dat op een computer werkt, maar de lezer van het artikel niet toestaat LOGO vanuit het artikel te programmeren. Dit betekende dat wat belangrijk was voor computers, voor gebruikers werd geblokkeerd ter verdediging van verschillende implementaties van oude media.

Het is de moeite waard om te bedenken dat Wikipedia het belangrijkste genre is en is voor het bedenken, uitvinden, implementeren en schrijven van de benodigde 'computerliteratuur' (en dit omvat zeker zowel lezen als schrijven in vele vormen van multimedia, inclusief programmeren).

Wat nog meer de moeite waard is om over na te denken, is dat ik hier in dit Quora-antwoord geen programma kan schrijven - in 2017! - dit zal helpen aantonen wat ik precies probeer uit te leggen, ondanks de enorme computerkracht die ten grondslag ligt aan dit zwakke idee van interactieve media. De belangrijke vraag is: “Wat is er gebeurd?” wordt hier volledig over het hoofd gezien.

Om een ​​idee te krijgen van het probleem: hier is een systeem uit 1978 dat we deels een paar jaar geleden nieuw leven inblazen als eerbetoon aan Ted Nelson en deels voor de lol.

(Kijk hier om 2:15)


Het hele systeem is een vroege poging tot waar ik het nu ruim veertig jaar geleden over heb.

Een goed voorbeeld is te zien op 9:06.


Afgezien van "dynamische objecten" is een van de belangrijkste overwegingen hier dat "views" - de media die zichtbaar zijn op de pagina - uniform en onafhankelijk van hun inhoud kunnen worden verwerkt (we noemen ze "modellen"). Alles is een "venster" (sommige hebben expliciete grenzen en sommige laten hun grenzen niet zien). Ze zijn allemaal verzameld op de projectpagina. Een ander inzicht was dat je, omdat je sommige dingen moet componeren en combineren, ervoor moet zorgen dat alles componeerbaar en compositorisch is.

Ik denk dat het niet-ervaren gebruikers vergeven kan worden dat ze slechte ontwerpen niet kunnen bekritiseren. Maar programmeurs die interactieve media maken voor gebruikers, en die niets willen leren over media en design, vooral niet uit de geschiedenis van hun eigen vakgebied, zouden daar niet zo gemakkelijk mee weg moeten komen en daarvoor ook niet beloond moeten worden. ze zijn “zwakker”.

Ten slotte komt een vakgebied zonder echte literatuur vrijwel overeen met het feit dat het vakgebied geen vakgebied is. Literatuur is een manier om geweldige ideeën in een nieuw genre en het huidige en toekomstige denken op dat gebied te behouden. Dit is uiteraard niet in enige bruikbare mate aanwezig in de berekeningen. Net als de popcultuur is computergebruik nog steeds het meest geïnteresseerd in wat er kan worden gedaan zonder uitgebreide training, en waarbij de uitvoering belangrijker is dan de gevolgen van de resultaten. Literatuur is een van de media waarmee je van het eenvoudige en directe naar het grotere en belangrijkere kunt gaan.

We hebben het nodig!

Over GoToSchool

Alan Kay en Marvin Minsky: Computerwetenschappen hebben al een "grammatica". "literatuur" nodig

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie