Wat is een idee waard en hoe kun je er een concept van maken: game-ontwerptools

Wat is een idee waard en hoe kun je er een concept van maken: game-ontwerptools

“Een idee is niets waard” - waarschijnlijk heeft elke game-ontwerper deze mantra gehoord. Alleen het concept en de uitvoering zijn belangrijk. Pas op papier of een computerscherm begint een idee betekenis en vorm aan te nemen. En ik vroeg me af: zijn er basisprincipes om van een idee een concept te maken?

Binnenin zit een vertaling met een korte theorie en praktisch advies voor iedereen die op inspiratie wacht of niet weet waar te beginnen.

Pak pen en papier, laten we aan de slag gaan. Terwijl je dit artikel leest, schrijf je alle ideeën op die in je opkomen. Ik vraag dit omdat ik één belangrijk punt wil overbrengen: game-ontwerp is wat jij doet Doen, niet waar het over gaat je denkt. Om een ​​effectievere professional te worden, moet je leren hoe je werkt.

Als je een gloednieuw notitieboekje hebt, noteer dan de eerste pagina's. Nu alles vernietigd is, heeft hij zijn heilige integriteit verloren. Het kan een aantal slechte ideeën hebben. Koel!

Hier is een gedachte voor je: alles wat er over game-ontwerp is geschreven, als er geen duidelijk uitgesproken mening van de auteur is, is nutteloos. Heb je het punt begrepen?

Natuurlijk maak ik grapjes, en niet op een vriendelijke manier. Tenzij je een wetenschapper bent die geïnteresseerd is in onderzoek naar gameontwerp, is het onwaarschijnlijk dat het meeste van wat er geschreven staat in de praktijk zal helpen. Boeken en artikelen gaan ervan uit dat er een bepaald pad, de juiste formule of richtlijn bestaat voor het ontwerpen van games. Eigenlijk heeft niemand enig idee wat ze doen. En nog belangrijker: de waarde van ontwerpers is dat ze op een unieke manier werken. Er zijn veel verschillende standpunten en benaderingen, en niet elke game-ontwerper zal een bepaald probleem kunnen oplossen.

Ik wil je helpen je eigen ontwerpstem en -stijl te vinden. Laten we het hebben over de basisprincipes, zodat u van ideeënmens kunt uitgroeien tot een probleemoplosser. Eerste zijn is leuk, maar tweede wordt betaald.

Het artikel is verdeeld in twee delen. In de eerste deel ik mijn filosofie. In het tweede beschrijf ik praktische tools waarmee je je eigen workflow kunt opzetten. Als ik jou was zou ik het eerste deel overslaan en doorgaan naar het tweede, zodat ik meteen kan beginnen met oefenen. Maar vreemd genoeg houden sommige mensen van handleidingen en theorie.

Er is één vraag: waarom nog een artikel over game-ontwerp lezen als er al zoveel over is geschreven? Als u nu stopt met lezen, onthoud dat dan motiverende video's echt motiverend, op YouTube analyseren spellen, en postmortems zijn achteraf al gedaan. U moet nu aan het werk: zet de computer aan en ga aan de slag. Wachten op inspiratie is een onproductieve, energieverslindende en onbetrouwbare aanpak.

Wil je weten waarom ik tegen het denken ben? Laten we dan aan de slag gaan.

Deel 1: Gameontwerp = Oefenen

Ervaren game-ontwikkelaars hebben een grapje. Het gaat over nieuwelingen met geweldige ideeën voor games die ze willen maken. Alleen hebben deze jongens geen idee hoeveel hiervoor gedaan moet worden. We hebben allemaal gelezen over de man die op zoek is naar programmeurs, artiesten en componisten om een ​​MMORPG te maken. Hij heeft echter maar een paar paragrafen over een spel dat erg lijkt op het spel dat hij speelt.

Tot op zekere hoogte lijkt deze grap grappig, en ik ben het ermee eens. Natuurlijk zijn ideeën op zichzelf waardeloos als ze niet worden uitgevoerd, als ze niet specifiek genoeg of te ambitieus zijn. Maar elk idee kan een goudklompje zijn waaruit een ontwerper een geweldig spel kan maken.

Maar ideeën op zichzelf vormen niet een voldoende sterke basis voor ontwikkeling. Ze kunnen een goed begin zijn. Het enige belangrijke is dat het het idee is dat ervoor zorgt dat je aan de slag gaat. Let op dit idee: een idee dwingt je om aan de slag te gaan. Het werk zelf heeft er niets mee te maken.

Het heeft geen zin om na te denken over het ontwerp van games.

Tenzij het je doel is om tijd te verspillen. Denken aan spelen buiten werktijd heeft geen zin. Ideeën zijn vaag en lijken misschien geweldig in je hoofd. Door ze op papier te schrijven, begin je de tekortkomingen te zien: waar er details ontbreken, wat er fundamenteel mis is, enzovoort. Hier is een voorbeeld: het oorspronkelijke idee voor dit artikel was heel goed, kijk er nu eens naar.

Natuurlijk hoef je niet te voorkomen dat er ideeën in je hoofd opkomen. Maar zodra je denkt dat ze iets waardevols zijn, verander ze dan in concepten.

Wat betekent dit in de praktijk? Het is makkelijk: Schrijf op ideeën. Daar heb je pen en papier voor nodig. Als je ze nog steeds niet hebt opgepakt, neem dan een paar seconden de tijd om dit te doen.

concept

Wanneer je je ideeën opschrijft, word je voor het eerst geconfronteerd met een onaangename en bittere waarheid: op papier zien ze er niet zo goed uit. Dit is waar het werk begint: transformatie ideeën в concept.

Een concept is een gedetailleerde beschrijving van een idee. Probeer alle variabelen te definiëren zonder al te veel in detail te treden. Breng de noodzakelijke voorwaarden, kenmerken, relaties, enzovoort tot stand totdat u begrijpt dat u uw idee grondig hebt gedemonteerd. Dit is hoe het oorspronkelijke concept blijkt.

Voorbeeld (gebaseerd op http://tictac.io)

Idee: je kunt boter-kaas-en-eieren in realtime spelen

Origineel concept: spelers krijgen een symbool toegewezen (X of O) en kiezen welk symbool ze willen besturen door op R of L op de gamepad te drukken. Al het andere is hetzelfde als in een standaard spelletje boter-kaas-en-eieren.

Eigenschappen:

  • Helderheid. Het is moeilijk om te weten welk symbool je vervolgens zult besturen.
  • Spelers kunnen snel in de problemen komen, wat niet wenselijk is.

Gecorrigeerd concept: Spelers krijgen een symbool (X of O) toegewezen en besturen een hand waarvan de kleur overeenkomt met de kleur van het symbool. Ze kunnen elk symbool aannemen. Al het andere is hetzelfde als in een standaard spelletje boter-kaas-en-eieren.

Het herziene concept lost de impasse op en zorgt voor transparantie in de regels. Om deze oplossing te vinden, moest ik het probleem beschrijven, een prototype maken, speltesten uitvoeren en het concept verfijnen.

ontwerp

Ontwerp is een gedetailleerde beschrijving van een concept. In deze stap beschrijft u de implementatie van alle variabelen. Terwijl u elk onderdeel van uw concept opsplitst, zult u merken dat u vragen stelt en opnieuw tegen problemen aanloopt. En u zult ermee moeten omgaan om het systeem dat u probeert te bouwen beter te begrijpen.

Een goed kernidee zal nooit verloren gaan voor nieuwe ideeën. Nogal Het tegenovergestelde. Kijk naar wat het huidige ontwerp je biedt, verwissel de onderdelen, bekijk ze opeenvolgend, speel met de parameters. Het is goedkoper en sneller. Het introduceren van nieuwe ideeën om bestaande problemen op te lossen creëert alleen maar een hoop extra taken en verhoogt de kosten van het proces. Maar je kunt het idee eenvoudig opsplitsen in pixels die over het scherm bewegen.

Deel 2: Gereedschap

2.1 Visualisatie

Mindmap

Wat is een idee waard en hoe kun je er een concept van maken: game-ontwerptools

Voor een brainstorm

Een mindmap (of mindmap) helpt bij het formuleren van ideeën. Het is simpel: teken een cirkel en schrijf er een eenvoudig concept in. Bijvoorbeeld "ruimteschip". Vervolgens trekken we een lijn, schrijven nog een woord dat verband houdt met het eerste, enzovoort. In dit geval zijn "schieten" en "brandstof" geschikt. Deze aanpak helpt om de thematische ruimte van game-ontwerp te zien. Het kan ook worden toegepast op mechanica om te begrijpen hoe ze met elkaar verband houden.

Hierdoor ontstaat een ontwerpboom. Hoe stabiel zijn de verbindingen tussen verschillende branches? Het ontwerp moet sterk en betrouwbaar zijn. Anders kunnen er te veel verschillende functies en onafhankelijke systemen zijn. Kun jij ze implementeren? Hoeveel doelen hebben ze?

Voor bestelling

Een mindmap helpt je ook om ideeën te ordenen en te zien hoe verschillende elementen met elkaar omgaan. Door de visuele weergave van de relaties tussen bestaande dingen en hun plaatsen in het systeem kunt u een algemene ontwerplogica opbouwen. De eerste omvat de tweede, de tweede omvat de derde, enzovoort.

Is die en die relatie noodzakelijk? Is het mogelijk om bepaalde elementen te verwijderen zonder het spel te beïnvloeden?

Er zijn veel andere hulpmiddelen voor brainstormen en het in kaart brengen van ideeën, maar gameontwerpers kunnen het oorspronkelijke idee vrij gemakkelijk formuleren. Inspiratie is overal te vinden. Start een spel dat je leuk vindt en maak er een mindmap van. Wat als je bepaalde elementen verwisselt? Misschien is er een nieuw spel dat je graag wilt maken? Of krijg je de kiem van een nieuw idee? Wacht niet op inspiratie, maar laat het komen.

2.2 Uitvoering

Deze instrumenten zijn gebaseerd op rationeel spelontwerp, waar Chris McEntry het over had jouw materiaal. Maar ik ben altijd te lui om de artikelen uit te lezen en heb de daar beschreven principes enigszins aangepast, zodat ze beter in mijn werkstroom passen. Probeer hetzelfde te doen.

tafel

Wat is een idee waard en hoe kun je er een concept van maken: game-ontwerptools

U kunt Excel of een ander hulpmiddel gebruiken om dergelijke tabellen te maken. De eerste stap is om al onze mechanismen terug te brengen tot eenvoudige beschrijvingen. Vervolgens voegen we ze toe aan de eerste kolom. Hetzelfde doen we met de eerste regel.

De taak hier is heel eenvoudig. U moet de kolommen doorlopen en de relatie met de elementen in elke rij noteren. We analyseren elke monteur en krijgen al hun combinaties.

Tijdens het proces leggen we vast hoe onze monteurs met elkaar omgaan. Zijn ze compatibel? Of niet? Welke problemen kunnen zich voordoen?

Een zeer handige aanpak. Als er een nieuwe monteur verschijnt, kun je deze vergelijken met wat al in de game wordt gebruikt. En je zult zien hoeveel interessante relaties het oplevert. Te weinig? Misschien moet het niet ingevoerd worden? Jij beslist.

Zoals altijd moet u alles opschrijven om uw begrip van uw eigen systeem bij te houden. Dit helpt u te begrijpen welke elementen de moeite waard zijn om te ontwikkelen en welke geen aandacht verdienen. Het is onmogelijk om dit in je hoofd te doen, je moet alles op papier overbrengen.

Gebruikersverhaal

Gebruikersverhalen weerspiegelen perfect de gameplay van je titel. Het zijn één enkele zin in het volgende formaat:

Als [rol] wil ik [actie]

Deze tool werkt in twee richtingen tegelijk: om het spelontwerp te begrijpen en om de speler te begrijpen. Vanuit het perspectief van een gameontwerper kun je je bedoelingen in eenvoudige zinnen uitdrukken en duidelijk maken wat je wilt creëren. Vanuit het perspectief van de speler kun je begrijpen wat je in het spel zou willen doen. De tweede toont de ontbrekende elementen die u nog niet in uw ontwerp heeft geïmplementeerd. Bovendien heb je oog voor wat beter uitgewerkt en ontwikkeld moet worden.

Voorbeeld

Laten we ons voorstellen dat je een survival-RPG maakt. De speler heeft een hongermeter die de hele gameplay kan beëindigen. Dit scenario geeft aanleiding tot verhalen als deze:

Als spelontwerper wil ik dat de speler spaarzaam omgaat met hulpbronnen.

Als speler wil ik de wereld vrij kunnen verkennen.

Zoals je kunt zien, spreken de verhalen elkaar in dit geval tegen. Met dit in gedachten kunt u gratis toegang krijgen tot nieuwe gebieden. Tegelijkertijd moet de speler zijn geld controleren, zodat hij voedsel en water kan kopen.

kaarten

Wat is een idee waard en hoe kun je er een concept van maken: game-ontwerptools

Je moet kaarten of een virtueel equivalent daarvan maken. Schrijf alle kernmechanismen en axioma's van je spel op.

Stel dat je een platformgame maakt. Op de ene kaart schrijven we "Je kunt springen", op de andere - "Je kunt rennen". In een andere - "Je gaat dood als je een slang aanraakt."

We leggen alle kaarten op tafel. Roer als je wilt. Laten we er één verwijderen.

Hoe ziet het spel er nu uit? Wat gebeurt er als de speler niet kan springen? Hoe dit probleem aan te pakken? Is het mogelijk om andere mechanismen te gebruiken? Is het spel interessanter geworden?

We verwijderen nog een kaart of maken een nieuwe en leggen deze bij de anderen. Probeer verschillende opties. Beschrijf de resulterende spellen op papier.

Dit is een superhandig hulpmiddel om te brainstormen. Het werkt prima als je vastzit aan een ontwerp en niet weet wat je nu moet doen. In deze situatie kan het de moeite waard zijn om een ​​element weg te laten dat je echt leuk vindt, om te zien hoe je het ontwerp in deze situatie kunt ontwikkelen.

Creëer uw eigen gereedschap

Vaak neem ik bekende gereedschappen en verander ze om aan mijn behoeften te voldoen. Ik kies wat bij mij past. Het maakt niet uit welke tool ik uiteindelijk gebruik, ze fungeren als denkmachines waarmee ik ideeën doorloop om resultaten te krijgen.

Concept → Voer het door uw instrument → Nieuw concept

Probeer een tool te maken waarmee u aantrekkelijke concepten voor uw game kunt vinden. En gebruik het.

prototypen

Mensen kunnen niet met jouw ideeën spelen. Ze kunnen jouw platen niet afspelen. Ze kunnen alleen jouw games spelen. En dit is de enige manier om uw ontwerp echt te waarderen.

Als je niet over de juiste technische kennis en collega's beschikt, wordt het tijd om dit probleem aan te pakken. Als u in teamverband werkt en u wordt geholpen door programmeurs, zorg er dan voor dat zij uw ideeën snel op het scherm kunnen krijgen. Als de productie vastloopt, versnel deze dan, dat is jouw taak.

Примеры

Het maakt niet uit welk hulpmiddel je gebruikt. Het belangrijkste is om je ideeën in het spel te krijgen, ze zo snel mogelijk te testen en te herhalen.

Het is een goede gewoonte om de moeite te nemen om uw prototypes op te schonen en ze een goede naam te geven. Op deze manier krijg je herbruikbare projecten en blokken die van het ene project naar het andere kunnen worden gekopieerd en geplakt. Geen erg elegante aanpak, maar dat maakt niet uit: focus op het overbrengen van je ideeën en het omzetten ervan in een spel.

Tot slot wil ik u herinneren aan een belangrijk principe: het belangrijkste is werk. Ideeën zijn slechts een deel van het proces. Vind hulpmiddelen waarmee u deze kunt verwoorden, communiceren en de flexibiliteit hebt om uw strategie indien nodig te herhalen en te wijzigen.

Als je dit artikel leest zonder pen en papier te pakken, heb je het punt gemist.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie