Het Kuleshov-effect in Disco Elysium: hoe context betekenis creëert

Het Kuleshov-effect in Disco Elysium: hoe context betekenis creëert

Voordat we verder gaan met Disco Elysium, gaan we eerst 100 jaar terug. In de jaren 1910 en 20 demonstreerde Lev Kuleshov het effect van filmmontage - afhankelijk van de vergelijking van twee naast elkaar geplaatste frames ontstaat er een nieuwe betekenis. Kuleshov maakte een close-up van het gezicht van de acteur en vervolgens nog drie frames: een kom soep, een meisje in een kist en een meisje op de bank.

Afhankelijk van welk paar frames aan het publiek werd getoond, veranderde ook de perceptie. Kijkers dachten dat de man honger had (een kom soep), verdrietig (een meisje in een kist) of gefascineerd (een vrouw). Maar feitelijk was de gezichtsuitdrukking van de man in alle gevallen hetzelfde, alleen de eerste foto was anders. Dit psychologische effect, het Kuleshov-effect genoemd, laat zien hoe de inhoud de geëxtraheerde betekenis beïnvloedt.


Het Kuleshov-effect komt voor in vertakkende spelverhalen en dient twee doelen: ten eerste om indrukwekkende keuzes te maken, en ten tweede om de plot te beperken.

Voorbeeld. Het personage zal de hoofdpersoon op een bepaald punt in de plot verraden. De speler kan keuzes maken die zijn relatie met dit personage beïnvloeden:

  • “Goed”: de speler helpt hem en het personage reageert vriendelijk. Wanneer er verraad plaatsvindt, wordt dit personage een manipulatieve intrigant.
  • "Slecht". De speler doet hem pijn en het personage neemt afstand. Hoe wordt het personage in dit geval waargenomen? Hij is de verwachte verrader.

Om de plot te beperken, kan in het Kuleshov-effect de keuze van de speler worden geclassificeerd als een contextueel "schot" (eerste "schot" = kom soep). Verraad is een ‘schot’ dat in de context wordt geïnterpreteerd (tweede ‘schot’ = het gezicht van de mens). In de eerste krijgt de speler bewegingsvrijheid, maar niet in de tweede. Dit helpt ons bij het nemen van beslissingen over de keuzes die de speler kan maken. Het kan bijvoorbeeld zijn dat er geen keuze is om de verrader te doden, omdat het tweede 'schot' vereist dat hij nog leeft. Dit beperkt hoeveel invloed de speler kan hebben op het verhaal, terwijl het hem de mogelijkheid geeft om zijn eigen verhaal te verkennen.

Laten we nu teruggaan naar Disco Elysium. Dit is een RPG, dus net als elke andere heeft hij karakterstatistieken. Dit zijn niet jouw typische D&D-statistieken zoals kracht, wijsheid, charisma, enz. De statistieken in Disco Elysium zijn empathie, encyclopedie en autoriteit. Hoe meer punten de speler in deze vaardigheden investeert, hoe beter het personage hierin wordt en hoe meer invloed ze op hem hebben. Als je nog niet hebt gespeeld, vraag je je misschien af: "Hoe kan het personage van de speler worden beïnvloed door empathie?" Antwoord: relaties.

Het Kuleshov-effect in Disco Elysium: hoe context betekenis creëert

Relaties zijn dialooglijnen die worden beïnvloed door de statistieken van je personage. Als een personage bijvoorbeeld een hoge empathie heeft, dan zal dit tijdens een gesprek ter sprake komen als: “Hij probeert het niet te laten zien, maar hij is van streek door het lijk in de achtertuin.” Wanneer de speler vervolgens dialoogopties ontvangt, evalueert hij deze op basis van die empathische prompt. Enkele van de grappigste momenten in het spel vinden plaats wanneer twee statistieken verschillende opties bieden. Als empathie je bijvoorbeeld zegt dat je moet sympathiseren omdat een personage op het punt staat in te storten, dan adviseert de autoriteit hem hier harder in te duwen.

Het Kuleshov-effect in Disco Elysium: hoe context betekenis creëert

Waarom is de keuze in Disco Elysium zoveel overtuigender dan het verraadvoorbeeld hierboven? In het eerste voorbeeld omvat de keuze van de speler een contextueel "schot". Het onvermijdelijke verraad is een ‘schot’ dat in de context wordt geïnterpreteerd. In Disco Elysium is het contextuele "shot" een relatie, dus een dialoogkeuze kan een "shot" zijn, geïnterpreteerd als een "toekomstig shot". De keuzes van de speler zijn niet langer contextueel. Kort gezegd: actie met context creëert betekenis.

Onderlinge verbindingen zijn het Kuleshov-effect op microniveau. De dialoogopties die de speler krijgt, hebben hun eigen context, beïnvloed door de kenmerken van hun personage. Het Kuleshov-effect is deze keer niet alleen maar een perceptie; de ​​speler kan ernaar handelen.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie