Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Als je voor de 30e keer in het spel sterft, vraag je je af: heeft de game-ontwerper aan alles gedacht en heeft hij de balans niet verpest? Het is niet altijd mogelijk om je aan te passen aan onverwachte veranderingen, vooral niet als deze het gevolg zijn van procedurele generatie.

Het volgende is materiaal dat de rol van het toeval in roguelike-games en het genre als geheel onderzoekt - wat de gevolgen zijn van slecht doordachte willekeursystemen en wat er volgens de auteur mis is met roguelikes.

Normaal gesproken speel ik geen roguelikes of rogue-lites. Maar sommige zien er echt de moeite waard uit - het lijkt erop dat de ontwikkelaars alle tekortkomingen van het genre hebben kunnen omzeilen. En elke keer heb ik er spijt van dat ik het spel ben begonnen.

Wat is een roguelike?

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen
Rogue

Rogue is een computerspel uit 1980. Deze fantasietitel staat grotendeels bekend om het gebruik van ASCII-codering voor afbeeldingen en het willekeurig genereren van kaarten. De game was zeer succesvol en bracht veel roguelike-imitators voort, zoals Angband en Nethack.

In eerdere versies van Rogue kon je niet opslaan. Saves werden later toegevoegd naarmate het spel langer en moeilijker werd. Ze lieten je toe om het spel op verschillende manieren te doorlopen, het opnieuw te starten vanaf de laatste save na de dood of als de willekeurige speler iets deed wat je niet wilde.

Gebruikers begonnen hiervan misbruik te maken, dus creëerden de ontwikkelaars een systeem waarin opgeslagen bestanden werden verwijderd na een herstart. Dat wil zeggen, het was mogelijk om op te slaan bij het verlaten van het spel, maar na het starten van een nieuwe sessie werden de opgeslagen gegevens gewist - zonder de mogelijkheid om opnieuw op te starten in geval van overlijden of ongewenste ontwikkelingen.

De dood werd een permanent gevolg en werd “permadeath” genoemd (van het Engelse permadeath – permanente dood). De One-Death-modus is een belangrijk mechanisme geworden in roguelike-games. In 1993 bracht Chunsoft Fushigi No Dungeon uit voor de Super Famicom, en in 1995 werd een nog populairder vervolg uitgebracht, Shiren the Wanderer.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Deze games waren niet alleen een eerbetoon aan de voorgangers van het roguelike-genre, maar namen ook interessante beslissingen over wat ze moesten ontwikkelen en wat ze in het verleden moesten laten. Ze bevatten prachtige 16-bit graphics en geanimeerde karakters. Tegelijkertijd bleven de willekeurige generatie van niveaus, stapsgewijze bewegings- en aanvalssystemen, hongermechanismen, willekeurige aanvalswaarden en “permades”, kenmerkend voor de bagels uit de jaren 80, behouden.

Dankzij de graphics, het geluid en de ongebruikelijke, ingewikkelde kaarten is Shiren een culttitel geworden in Japan en onder Amerikaanse fans van Japanse games. En in 2008 werd het in de Verenigde Staten uitgebracht voor de Nintendo DS.

Heropleving van het roguelike-genre

Er zijn inmiddels honderden ‘roguelikes’ op de markt, waarvan de meeste indietitels zijn die luid roepen dat het roguelikes zijn. De canonieke projecten bevatten alle kenmerken van het genre: willekeurige niveaus, willekeurige aanvalswaarden, turn-based bewegingen, honger en natuurlijk “permades”. Sommige titels worden geclassificeerd als rogue-lite omdat ze niet alle elementen ontlenen die kenmerkend zijn voor echte roguelikes. Meestal zijn dit willekeurige niveaus en “permades”, maar soms ook andere.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Waar komt deze populariteit vandaan? Er zijn twee belangrijke redenen:

  1. Het genereren van procedurele niveaus is een zegen voor beginnende ontwikkelaars. Als je een indie-ontwikkelaar bent en een game met bepaalde niveaus maakt, moet je er minimaal 20 handmatig verzamelen. Maar je kunt een systeem creëren dat er een oneindig aantal van genereert. Dat wil zeggen dat u voor X-investeringen 20 winsteenheden ontvangt en voor X + Y-investeringen oneindige winst. Waar Y gelijk aan is en hoe evenwichtig en goed deze procedureel gegenereerde niveaus worden vergeleken met handmatig samengestelde niveaus is een andere vraag. Wij komen er later op terug.
  2. Het roguelike-genre heeft een zeker prestige. Dat komt omdat niet-game-ontwerpers het gevoel van ‘dit is wat ik haat aan roguelikes’ verwarren met ‘het zal wat werk kosten, maar het is eerlijk’. Het tweede gebeurt eigenlijk: in games als Dark Souls of in PvP-modi tegen zeer bekwame spelers.

Wat is het probleem?

In vroege arcade- en consolegames was de dood permanent en dwong de speler elke keer opnieuw te beginnen. Maar gamesessies waren toen erg kort en het doel was om een ​​hoge score te behalen in een eindeloze reeks herhalende niveaus (tenzij de game crashte vanwege een bug). En dat allemaal vanwege geheugenbeperkingen.

Moderne homecomputers hebben harde schijven waarmee je niet alleen de ROM-beperkingen van arcade- en consolegames kunt omzeilen, maar ook gegevens kunt opslaan. Ontwikkelaars kunnen langere en diepere titels maken, en gebruikers kunnen hun voortgang opslaan, games op verschillende manieren voltooien en niet terugkeren naar het allereerste begin als het personage sterft. Het vermogen om herboren te worden werkt uitstekend in games met een bepaalde inhoud en titels die met vallen en opstaan ​​moeten worden voltooid. Maar in games met willekeurige elementen past deze aanpak niet zo soepel, vooral wanneer de willekeurige elementen on-the-fly worden gegenereerd en spelers een oneindig aantal keren kunnen herladen totdat ze het gewenste resultaat krijgen.

Toen Rogue de mogelijkheid om op te slaan introduceerde, voegden de ontwikkelaars er snel permadeath aan toe om te voorkomen dat spelers probeerden het systeem te bespelen en een oneerlijk voordeel te behalen. Maar ‘permades’ betekent ook een vrijwel volledige waardevermindering van de opgedane kennis, aangezien de speler helemaal opnieuw begint en de niveaus opnieuw worden gegenereerd. Dit is geen slechte zaak en kan zelfs leuk zijn als het goed wordt geïmplementeerd, maar in veel gevallen benadeelt de combinatie van permadeath met de oneindige willekeur van roguelikes de speler oneerlijk.

Een beetje over labyrinten

Dit is een labyrint. Neem een ​​paar seconden en ga er doorheen.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Gebeurd? Hoe lang duurde het voordat je besefte dat het onmogelijk was om te slagen?

Hier zijn nog drie labyrinten. In de derde moet je de sleutel pakken en de deur openen om eruit te komen.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Hier zie je meteen dat het eerste labyrint wel kan worden voltooid, maar het tweede niet. Maar je zult een beetje moeten nadenken om te begrijpen dat de derde niet kan worden gehaald als je van bovenaf begint, maar het is wel mogelijk als je van onderaf begint.

Hier is nog een labyrint. Hier moet je elke vijf cellen een appel eten, anders sterf je van de honger. Is het mogelijk om het door te geven?

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Hoe groter het doolhof en hoe complexer de regels, hoe langer het duurt om het te voltooien of om te beoordelen of het mogelijk is. Zelfs als je honderd voorbeelden bestudeert en op het eerste gezicht de begaanbaarheid van het labyrint bepaalt, hoef je alleen maar het gezichtsveld te beperken om je te kwellen.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Nu moet je tenminste een deel van het labyrint verkennen.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Nu moeten we nog meer ontdekken. Zal het je lukken om er doorheen te komen? Misschien heb je gewoon niet het pad met het optimale aantal appels gevonden?

Dit is de reden waarom ik een hekel heb aan roguelike-spellen: meestal zijn ze niet te winnen omdat de willekeurige elementen samen één van de miljoen verschillende opties opleveren, waardoor het onmogelijk wordt om te winnen. Het is als een boek met honderd labyrinten, waarvan er 99 doodlopende wegen zijn, maar ze zijn groot en complex, en je moet enkele uren besteden om te begrijpen dat ze niet kunnen worden voltooid. En dan moet je helemaal opnieuw beginnen in het volgende doolhof, nadat je niets hebt ontvangen voor de tijd die je in de vorige hebt doorgebracht.

Te veel richtingen

Natuurlijk zul je zeggen dat dit onzin is! Ontwikkelaars zijn geen sadisten die titels maken die je niet kunt winnen, en zelfs geen systemen ontwikkelen die verbergen dat je niet kunt winnen.

En je hebt gelijk. Het is onwaarschijnlijk dat ontwikkelaars opzettelijk onspeelbare games maken. Maar velen van hen maken gebruik van procedurele niveaugeneratie. Niet iedereen begrijpt dat je de kansen voortdurend moet analyseren en in evenwicht moet brengen om het spel te winnen.

De Apple Maze kwam uit de laatste roguelike-titel die ik probeerde te spelen. Het zag er cool uit en ik wilde de indie-ontwikkelaar steunen. Er was de gebruikelijke procedurele generatie van niveaus en permanente dood, evenals vier gezondheidsparameters: schade, honger, dorst en temperatuur. Als zelfs maar één van hen nul bereikt, sterf je en begin je opnieuw met een schone lei in een nieuw gegenereerde wereld. In tegenstelling tot de meeste roguelikes is de wereld in dit spel lineair. Je verplaatst je van de ene locatie naar de andere langs lineaire paden, waarbij de volgorde van deze locaties en hun inhoud willekeurig wordt bepaald. Ik stierf een paar keer, maar ik dacht dat ik gewoon aan het systeem moest wennen. Toen stierf ik van de honger omdat er geen eten onderweg was. Hoe vakkundig ik ook speelde, ik zou nog steeds sterven door gebrek aan voedsel.

De ontwikkelaars hebben veel moeite gestoken in het maken van dit spel, waarbij ze alle systemen en elementen van willekeur doordachten, maar realiseerden zich niet dat een paar "ongelukkige trucs" van de randomizer alles kapot zouden maken. Misschien had ik zelfs geluk: ik heb het vrij snel opgegeven, maar ik had uren aan een zorgvuldige planning kunnen besteden, om vervolgens per ongeluk te verliezen en al mijn voortgang te verliezen.

Ik haat roguelikes omdat het er niet toe doet wat je doet, hoe goed je over dingen nadenkt of hoe goed je het spel begrijpt. U kunt per ongeluk verliezen en opnieuw moeten beginnen zonder enige compensatie voor uw inspanningen.

Het tegendeel is uiteraard ook waar. Toen Shiren the Wanderer populair werd, speelde ik het ook een beetje. Omdat ik het beu was om willekeurig te verliezen, gebruikte ik een save-emulator voor savescamming en omzeilde ik willekeurig. Als ik honger had, spaarde ik, opende de kist en als er geen eten in zat, herlaadde ik totdat ik hem vond. Toen ik geen schade kon aanrichten, herlaadde ik totdat alles werkte zoals verwacht. Ik deed dit tot het einde van het spel, wat mijn vrienden erg ongelukkig maakte. Ze vertrouwden urenlang op geluk en verloren, omdat ze dachten dat ze hun vaardigheden in het spel verbeterden. Mijn manier van “vertrouwen op geluk” had hetzelfde recht op leven als die van hen, alleen was het resultaat altijd in mijn voordeel.

“Roguelikes” hebben niet slechts een of twee willekeurige elementen: de essentie van het genre omvat een tiental van dergelijke parameters. Het is niet eenvoudig om alle onvoorziene omstandigheden in evenwicht te brengen. Tegelijkertijd begrijpen sommige ontwikkelaars niet dat er überhaupt iets in evenwicht moet zijn. Met al deze lagen van onzekerheid kan het moeilijk zijn om op te merken wanneer er iets mis is gegaan. Het is onduidelijk of het willekeurige systeem correct werkt. Vooral als het er meerdere zijn.

Sommige mensen houden van willekeur, omdat speelautomaten blijven bestaan. Ik denk dat roguelike-fans denken dat deze spellen om vaardigheid gaan en niet om geluk. Het analfabetisme in het spelontwerp en de verwarring van deze titels doen spelers denken dat nederlagen het resultaat zijn van verkeerde acties, en overwinningen het resultaat zijn van correcte acties, en dit is geen kwestie van blind toeval. Mensen zijn gewend aan games die uitgespeeld kunnen worden, en denken niet dat roguelikes anders werken.

Passeer het onbegaanbare

De twee belangrijkste problemen van het roguelike-genre zijn permadeath en alomtegenwoordige willekeur, waardoor games onmogelijk te verslaan zijn. Hoe herstel je het?

Permanente dood "moet geven"

Ik heb een beetje tegen je gelogen. Permades betekent niet een volledig verlies van vooruitgang. Dit was het geval bij Rogue en de eerste games in dit genre. Maar vanaf Shiren (of eerder) verschenen er kleine bonussen in roguelikes die de gevolgen van een permanente dood verzachten. In Shiren ontmoet je personages die naar de eerste stad kunnen worden gestuurd - zelfs nadat je sterft, zijn ze te vinden in de taverne. Ze geven kleine bonussen die je helpen verder te komen in het spel. Spelunky compenseert permadeath op zijn eigen manier: het bevat de Tunnel Man. Hij vraagt ​​om een ​​enorme hoeveelheid geld, die je in termijnen kunt betalen over verschillende spelrondes. Nadat hij al het geld heeft ontvangen, zal hij een tunnel bouwen, waardoor je bij volgende playthroughs van het spel verschillende niveaus kunt overslaan.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Deze bonussen nemen de nadelen van permadeath niet weg, maar dienen eerder als erkenning dat het een slechte beslissing is en als verontschuldiging voor het gebruik van dit mechanisme.

Het tegenovergestelde hiervan is een snelle opslag (quicksave), dat wil zeggen de mogelijkheid om op elk moment onmiddellijk op te slaan en opnieuw op te starten als er iets misgaat. Dit systeem wordt sinds de jaren 90 in computergames gebruikt en sinds de komst van de Xbox 360 en PS3 in consolegames. Ingebouwde harde schijven maakten het mogelijk om snel en zonder problemen op te slaan.

Quicksave heeft zijn nadelen. De mogelijkheid om op elk moment op te slaan vermindert het risico aanzienlijk en het spel wordt minder spannend. Dit is waar de spottende term ‘savescamming’ die ik eerder gebruikte vandaan kwam. Het betekent dat de speler bij elke stap opslaat en teruggaat naar de laatste snelle save. En niet alleen bij overlijden, maar in elke situatie waarin het spel niet verloopt zoals hij zou willen. Saves hebben een bijzonder negatieve invloed op de voltooiing van games waarin het toevalselement belangrijk is. De speler kan opslaan voordat een willekeurig item wordt bepaald, en vervolgens opnieuw laden totdat hij krijgt wat hij wil. Dat is wat ik deed toen ik de opslagemulator in Shiren gebruikte. Vergeleken met savescam leek permanente dood een acceptabelere optie.

Een tussenliggende optie – hoewel het dichter bij snelle reddingen ligt – is het sparen van punten. U kunt alleen sparen bij speciale controlepunten. Soms moet dit handmatig gebeuren, soms gebeurt alles automatisch. In geval van overlijden wordt alle voortgang geladen die u had op het moment dat u het controlepunt passeerde. Er bestaat nog steeds het risico dat u de voortgang vanaf het laatste opslagpunt verliest, maar er is niet langer het risico dat u alle voortgang verliest en helemaal opnieuw begint. De ontwikkelaar handhaaft de balans in het spel door het aantal checkpoints aan te passen. Spellen waarbij de spaarpunten ver uit elkaar liggen, ondersteunen een hoger risiconiveau dan spellen waarbij bij elke beurt spaarpunten worden gevonden.

Er zijn twee soorten spaarpunten. De eerste zijn handmatig, wanneer je een bewuste beslissing moet nemen om te overleven. Meestal is er op deze plaatsen een speciaal herkenningspunt. De tweede zijn automatische, waarbij het spel zichzelf opslaat nadat aan bepaalde voorwaarden is voldaan. Dit houdt meestal verband met een verhaal of zoektocht. Automatische spaarpunten worden vaak gecombineerd met snelle reddingen om ervoor te zorgen dat de speler het spel op elk moment kan verlaten en terugkeren zonder voortgang te verliezen.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen
Met Chulip, een brutale PS2-game, kun je handmatig opslaan via het toilet

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen
Salt & Sanctuary herinnert u er beleefd aan om uw computer niet uit te zetten terwijl het automatisch opslaan bezig is

De afgelopen tien jaar is er een gulden middenweg ontstaan ​​tussen permadeath en save points. Dit zijn de zogenaamde Souls Death, die aan populariteit won dankzij de Dark Souls-serie. Deze spellen hebben de gebruikelijke checkpoints: als je sterft, keer je terug naar het laatste punt en bewaar je je voortgang en uitrusting, inclusief wat je hebt gevonden na het opslaan. In dit geval blijft al het geld op het punt waar je stierf - je kunt teruggaan en het vinden. Maar als je eerder sterft, zullen ze voor altijd verloren zijn, omdat de dood een nieuw spaarpunt creëert voor het verzamelde geld, dat je na de wederopstanding kunt vinden.

Hoewel verwarrend, werd het systeem goed ontvangen. In plaats van een permanente dood met het verlies van alles, kregen gebruikers controlepunten aangeboden die hun voortgang bespaarden, nieuwe risico's aan het spel toevoegden en een kans om verloren hulpbronnen terug te geven.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Tem je rand

In de afbeelding hierboven worden, van links naar rechts, "permades" aangevuld met frequentere saves in roguelike-spellen. De gebruiker heeft steeds meer mogelijkheden om de hectische willekeur te verkennen, een sleutelelement van dit genre. Het doek gaat op en het wordt duidelijk dat een permanente dood noodzakelijk is om het willekeurige te laten functioneren. Zonder dit kunnen spelers tot op zekere hoogte savescam gebruiken: deze tactiek kan worden toegepast, zelfs als de checkpoints ver van elkaar liggen. Je kunt willekeurig spelen zoals je wilt, en er niet tegen vechten en het ten onrechte als een eerlijke uitdaging beschouwen.

Dit is de reden waarom permadeath het belangrijkste element van het roguelike-genre is. Alle andere bagelmechanismen zijn daarop gebaseerd. Als een game alles heeft behalve permanente dood, wordt deze meestal niet geclassificeerd als een roguelike.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen
Alle roguelike-spellen worden exclusief gemaakt in de Franse regio Permades. Anders is het gewoon een "procedurele kerker"

Zelfs zonder de permanente dood weg te nemen, kun je de roguelike begaanbaar maken, maar je zult de hoeveelheid willekeur moeten verminderen. Het eerste dat wordt afgeschaft, is de willekeurige uitkomst van gevechten. In plaats van te vertrouwen op geluk, moeten spelers vaardigheden ontwikkelen. Het is veel leuker en het spel wordt eerlijker. De meeste moderne roguelike-titels hebben deze aanpak al gevolgd.

Vanaf dat moment worden de zaken veel ingewikkelder en vergen ze aanzienlijke inspanningen zonder duidelijke beloning. Er zijn drie opties:

  1. Laat het willekeurige systeem zichzelf analyseren. Dan komt de speler niet door willekeur in een doodlopende situatie terecht.
  2. Zorg ervoor dat elke willekeurige uitkomst gunstig is. Dat wil zeggen dat zelfs als de speler niet krijgt wat hij wilde en hij zijn strategie moet veranderen, de uitkomst nog steeds niet negatief zal zijn.
  3. Maak willekeur minder doorslaggevend. Dan kan de speler elke negatieve uitkomst compenseren met zijn vaardigheid.

Optie 1: willekeurige zelfanalyse

Het is moeilijk om geschikte voorbeelden te vinden, omdat dergelijke processen achter de schermen plaatsvinden. Deze aanpak is zeker gebruikt in roguelikes en games van andere genres met willekeurige elementen. We hebben bijvoorbeeld een complex analysesysteem geïmplementeerd om ervoor te zorgen dat de semi-willekeurige verdeling van planeten ‘eerlijk’ is in Papieren sterrenstelsel. Maar zonder de spelcode te bekijken, is het moeilijk om met zekerheid te bepalen of een dergelijk schema is gebruikt.

Een hypothetisch voorbeeld zou het verbeteren van een spel zijn waarin ik geen voedsel kon vinden en van de honger omkwam. Een systeem met introspectie zou ervoor kunnen zorgen dat voedsel beschikbaar was op de eerste X-locaties, en dat voedsel vervolgens op elke Y±Z-locatie zou verschijnen. Dan zou de speler niet toevallig van de honger omkomen. Vervolgens zou een logische ontwerpbeslissing zijn om situaties te creëren waarin de speler weet dat hij binnenkort een voedselbron zal vinden, maar hij weet niet wanneer dit precies zal gebeuren. Je zult moeten kiezen: speel op veilig en verzamel voedsel, of neem risico's en neem minder voedsel mee, maar meer dingen waarmee je zeldzame voorraden kunt maken.

Optie 2: altijd een positieve uitkomst

Voorbeelden hiervan zijn de procedurele kerkers Let It Die en Sundered. In Let It Die is de kerker verdeeld in zones. Elk van hen heeft verschillende kamers met verschillende uitgangen. Hun locatie is willekeurig en de uitgangen leiden willekeurig naar andere kamers en vormen een specifiek gebied.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Hier is een mogelijke kamerconfiguratie in het Tagahara-gebied van Let It Die. Het cirkelvormige gebied naar het midden is een brede verticale schacht met één ingang aan de onderkant en twee aan de bovenkant. Dit kaartelement zorgt voor verschillende navigatie-uitdagingen (en ook voor situaties waarin je vijanden moet bevechten), afhankelijk van welke ingang je gebruikt.

De Sundered-kaart heeft zowel statische gebieden die altijd hetzelfde zijn, als grote dynamische gebieden met kleine kamers met een willekeurige configuratie.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Op deze kaart van Sundered zijn de gebieden met donkere vignetten statisch, ze zijn altijd hetzelfde. Lichtgrijze exemplaren worden daarentegen willekeurig gegenereerd. Deze kamers vullen de gehele ruimte, alle deuren daarin kunnen geopend worden. Maar om het optimale pad te vinden, zul je de kaart moeten bestuderen.

Ongeacht de locatie van het pand, er is altijd een doorgang. Verschillende configuraties moeten op hun eigen manier worden voltooid, maar er zijn geen “oneerlijke” kaarten in deze titels.

Een ander voordeel is dat op bepaalde gebieden procedurele generatie wordt toegepast, terwijl andere gebieden statisch blijven. Spelers krijgen oriëntatiepunten in plaats van in een steeds veranderende oceaan van willekeur zonder duidelijke wegwijzers te worden gegooid.

Optie 3: verminder de invloed van willekeur

Met deze optie kun je ervoor zorgen dat een mislukking (een enkele willekeurige gebeurtenis of een reeks daarvan) niet zal leiden tot de dood van het personage, waardoor de speler geen kans meer heeft om deze gebeurtenissen te overwinnen of zich eraan aan te passen. Hoewel Fortnite een multiplayergame is met korte speelsessies, zijn de kisten een goed voorbeeld van deze aanpak. Elk van hen bevat een willekeurige selectie wapens en andere items. Goede willekeurige items geven de gebruiker een voordeel, maar een ervaren speler kan winnen, zelfs als hij in elke open kist alleen de slechtste items vindt.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Omgekeerd zorgt deze aanpak ervoor dat de speler niet alleen door geluk en zonder enige vaardigheid wint. Nogmaals, in Fortnite bieden zelfs de coolste wapens in kisten niet veel voordeel als de speler niet weet hoe hij ze effectief moet gebruiken.

Een voorbeeld hiervan is de Oriental Medicine-sticker in Let It Die. Willekeurig gevonden en stelt je in staat de gezondheid van je personage te herstellen. Zonder dit moet u voortdurend uw gezondheidsniveau in de gaten houden en voedsel op voorraad hebben in geval van herstel. Met deze sticker hoef je niet aan genezing te denken: je bent onkwetsbaar gedurende het eerste derde deel van het spel, totdat je vijanden tegenkomt die sneller schade aanrichten dan dat je de gezondheid herstelt.

Hoe zielloze willekeur te verslaan in roguelike-spellen

Conclusies voor ontwikkelaars

Als je een videogame maakt, roguelike of niet, een bordspel, een rollenspel op tafel, of iets anders, speel dan met de instellingen.

Stel alles zo in dat de speler volledig pech heeft met willekeur. Het spel is nu misschien onmogelijk te verslaan, ongeacht de vaardigheden van de gebruiker. Als er een speelbare build is, probeer dan in het slechtst mogelijke geval elk willekeurig element te genereren. Als je spel momenteel alleen op papier bestaat, voer dan een soortgelijke simulatie uit in je hoofd.

Doe dan het tegenovergestelde: zet alle instellingen op de best mogelijke combinatie van omstandigheden en kijk of het verliezen van het spel mogelijk is. Als alternatief kunt u zich de gevolgen voorstellen van een positieve gebeurtenis of een reeks gebeurtenissen die alle risico's neutraliseren. Het spel verandert in een eenvoudige dummy, waarin de gebruiker grote delen van het plot en de mechanica overslaat, omdat deze kunnen worden omzeild als je geluk hebt.

Houd er rekening mee dat ik het specifiek over willekeurige elementen heb, en niet over het niveau en de voortgang van de speler. Een speler met een miljard niveaus die gemakkelijk alle obstakels passeert, is heel anders dan een speler die per ongeluk een ring van onzichtbaarheid heeft gekregen en ook gemakkelijk alle obstakels passeert. De eerste kostte veel moeite, maar de tweede had gewoon geluk.

Conclusies voor spelers

Ik hoop dat dit gekke tirade je heeft geholpen een beetje te begrijpen over het element van willekeur in games, en dat je kritischer en bewuster gaat kijken naar wat van je acties afhangt en wat alleen aan het toeval wordt overgelaten.

Natuurlijk kan een zekere mate van willekeur interessant zijn, en iedereen heeft zijn eigen drempel voor gevoeligheid daarvoor. Maar naar mijn mening, hoe meer iemand begrijpt wat afhangt van zijn keuze en vaardigheid, en wat afhangt van geluk, hoe meer plezier hij krijgt van videogames.

Bron: www.habr.com

Voeg een reactie