Apex Legends heeft geen handige manier om te kiezen uit vooraf geconfigureerde afbeeldingsdetailprofielen. In plaats daarvan biedt het instellingenmenu verschillende afzonderlijke opties die verschillende parameters van de grafische engine besturen. Om de game geschikt te maken voor zwakke of eenvoudigweg verouderde versnellers, hebben we de schuifregelaars naar de minimale beeldkwaliteitpositie verplaatst en hebben krachtige videokaarten op hun beurt tests uitgevoerd met compromisloos hoge opties. In tussenliggende situaties werd een combinatie van instellingen gebruikt die de belasting van de GPU aanzienlijk vermindert in vergelijking met de vereisten bij hogere detailinstellingen, maar tegelijkertijd een aantrekkelijk uiterlijk van de game behoudt.
Grafische kwaliteitsinstellingen in tests
Min. kwaliteit
Gem. kwaliteit
Max. kwaliteit
Anti-aliasing
Geen
Geen
TSSAA
Textuur streaming budget
af
Gemiddeld (3 GB VRAM)
Krankzinnig (8 GB VRAM)
Textuur filteren
Anisotroop 16X
Anisotroop 16X
Anisotroop 16X
Ambient Occlusiekwaliteit
af
Medium
Hoge
Zon schaduw dekking
Laag
Hoge
Hoge
Zon schaduw detail
Laag
Hoge
Hoge
Volumetrische verlichting
invalide
ingeschakeld
ingeschakeld
Dynamische spotschaduwen
invalide
ingeschakeld
ingeschakeld
Modeldetail
Hoge
Hoge
Hoge
Effecten detail
Laag
Medium
Hoge
Impacttekens
Laag
Medium
Hoge
Ragdolls
Laag
Medium
Hoge
De enige optie die we met rust lieten, was de textuurfiltermodus. Op moderne videokaarten biedt het niet de mogelijkheid om de framesnelheid aanzienlijk te verhogen, maar het heeft een extreem sterk effect op de helderheid van de weergave, daarom werd in alle tests 16x anisotropie gebruikt. We moesten ook in het reine komen met het feit dat Apex Legends (althans op ons testsysteem) de modeldetailinstelling negeert en deze koppig terugzet op het maximum. Laten we meteen opmerken dat er geen optie is om de API van Direct3D 11 naar Direct3D 12 of Vulkan in het spel te veranderen. Dit is het voorrecht van een paar projecten op de Source-engine, versie XNUMX.
Zoals je op de screenshots kunt zien, verschillen de minimale en maximale hoge instellingen van Apex Legends als hemel en aarde. De parameter Texture Streaming Budget heeft vooral invloed op de beeldkwaliteit, hoewel de framesnelheid bij de verschillende waarden alleen aanzienlijk verandert als de GPU een tekort aan lokaal geheugen ervaart.
Omdat Apex Legends geen ingebouwde benchmark heeft, werden prestatiemetingen uitgevoerd met behulp van het OCAT-hulpprogramma gedurende een korte periode van een multiplayer-sessie. Om de krachtigste videokaarten correct met elkaar te kunnen vergelijken, hebben we de frameratelimiet van 144 FPS die standaard is ingesteld in Apex Legends uitgeschakeld.
De gemiddelde en minimale framesnelheden zijn afgeleid van de reeks weergavetijden voor afzonderlijke frames. De gemiddelde framesnelheid in de grafieken is het omgekeerde van de gemiddelde frameweergavetijd. Om de minimale framesnelheid te schatten, wordt het aantal frames berekend dat in elke seconde van de test wordt gevormd.
In tegenstelling tot tests in de enkele trainingsmodus weerspiegelt deze methode adequaat de typische GPU-belasting in Apex Legends, hoewel deze niet zonder gebreken is. Vanwege het feit dat de benchmarkprocedure niet exact kan worden herhaald op enkele tientallen videokaarten, moesten we de nauwkeurigheid van de minimale FPS-metingen verlagen van het standaard 1e percentiel naar het 5e (hoewel de gemiddelde framesnelheidwaarden bleken te zijn redelijk stabiel). Bovendien is de weergegeven testscène niet de meest veeleisende van waar de Apex Legends-engine toe in staat is (met name het uitstappen uit een vliegtuig aan het begin van een wedstrijd heeft een hogere belasting), en we hebben ook botsingen met andere spelers vermeden. In het licht van deze wijzigingen is het de moeite waard om te bedenken dat de testresultaten van alle videokaarten een zekere reserve bevatten voor minimale en gemiddelde FPS-waarden.
Opmerking: In de specificaties van Vega en Radeon VII grafische kaarten geeft AMD als hoogste frequentie (Boost Clock) niet de maximaal toegestane frequentie aan bij standaardinstellingen, zoals bij eerdere generaties van de GCN-architectuur het geval was, maar de bovengrens van het bereik waarbinnen de GPU werkt onder een typische belasting. Maar aangezien monitoring- en overklokhulpprogramma's, waaronder het gepatenteerde WattMan, de Boost Clock negeren en nog steeds de maximale frequentie weergeven, is dit wat wordt aangegeven in de lijst met apparaten en op de diagrammen.