En tidløs klassiker: hva moderne actionspill kan lære av DOOM

En tidløs klassiker: hva moderne actionspill kan lære av DOOM

Hvor mange spill har blitt så populære at de har blitt installert på flere datamaskiner enn Microsoft Windows?

Suksessen og virkningen av DOOM på bransjen har blitt studert i over 25 år, for å prøve å forstå hva som var spesielt med denne tittelen fra 1993. Vi kan snakke uendelig om DOOM: starter med tekniske prestasjoner, speedruns, mods og slutter med nivådesignet til spillet. Dette vil ikke passe inn i noen artikkel.

La oss ta en titt på hva actionspill kan lære av DOOM, det gode og det dårlige.

Nivådesign og forfatterskap

Combat in DOOM handler om å skyte demoner på farten med lysets hastighet. Gjennom hele nivåene kan du finne lukkede dører, skjulte steder og hemmelige rom med våpen. Alt er spekket med backtracking, noe som gjør at disse nivåene føles veldig åpne. Det er ingen måte å se opp eller ned, og siden du ofte må stole på automatisk sikting, kan du si at DOOM handler om å finne riktig plassering og hastighet. Hvert nivå er vanskeligere enn det forrige. Og vanskeligheten når sitt høydepunkt mot slutten av spillet, når brukeren må finne en vei ut av dødslabyrinten i miniatyr.

Disse nivåene er en del av den første leksjonen. Opprinnelig skulle lokasjonene være utviklet av spilldesigner Tom Hall, men programmerer John Romero fant dem for svake. Spesielt på grunn av det brukte ikke alle tilgjengelige teknologier. I motsetning til selskapets tidligere spill, som Wolfenstein 3D, trengte DOOM å inkludere forskjellige høydenivåer over bakken, buede korridorer, muligheten til å leke med volumetrisk belysning og en haug med andre funksjoner.

En tidløs klassiker: hva moderne actionspill kan lære av DOOM
3D-gjengivelse av plassering E1M1. Jobb Iana Albert.

Dette er elementene som gjør at DOOM-nivåer skiller seg ut fra moderne spill og til og med overgår mange av dem. Det mest kjente eksemplet er Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], laget av John Romero. Du befinner deg i et hesteskoformet rom med trapper, går inn i en korridor, så går en sti i sikksakk gjennom en syrepøl. Deretter ser du et tilsynelatende uoppnåelig sted som lokker med superrustning.

Alt dette ser ikke så episk ut som det gjorde i 1993, men det er stemningen, spesielt for actionspill. De fleste actionspill plasserer deg i en åpen plass med sporadiske korridorer. Vanligvis er det ingen bakker, bortsett fra kanskje en liten stein som du kan hoppe på. Moderne teknologier som tillater interessante typer geometri eller kamp – for eksempel muligheten til å gå i tak, som i Prey (2006), fly, som i DarkVoid (2010), eller gripe med en krok, som i Sekiro – er knyttet til kontekst, ignorert, eller reduseres til mindre gimmicker i stedet for å spille en nøkkelrolle i spilldesign. Teknologien går fremover og gir oss mange muligheter, som ser ut til å ha rettet spill mot forenkling.

John Romero var programmerer, men kom opp med E1M1-designet selv. DOOM-nivåer ble satt sammen av ferdige eiendeler, slik at de kunne lages av én person. Romero jobbet selvstendig og ble nesten den eneste forfatteren av nivåene. Det er nettopp denne forfatterens tilnærming som mangler i moderne design.

DOOM ble laget av seks personer. Programmererne John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artistene Adrian Carmack (ingen relasjon til John), Kevin Cloud og spilldesigner Sandy Petersen, som erstattet Tom Hall ti uker før utgivelsen.

Til sammenligning: la oss ta en av de siste utgivelsene - Devil May Cry 5 (2019). 18 spilldesignere, 19 miljøartister, 17 grensesnittartister, 16 karakterartister, over 80 animatører, over 30 VFX- og lyskunstnere, 26 programmerere og 45 motorutviklere jobbet med det. For ikke å snakke om de som jobbet med lyd, film og alle utkontrakterte oppgaver, for eksempel karakterrigging. Totalt jobbet mer enn 130 personer med selve produktet, nesten tre ganger flere enn på den første Devil May Cry i 2001. Men også ledelse, markedsføring og andre avdelinger var involvert i prosessen.

En tidløs klassiker: hva moderne actionspill kan lære av DOOM
DOOM Team 1993

En tidløs klassiker: hva moderne actionspill kan lære av DOOM
En liten del av Devil May Cry 5-teamet

Hvorfor skjer dette? På grunn av det visuelle aspektet krever det mye mer innsats å lage spill i dag enn før. Grunnen til dette er overgangen til 3D-bilder, som betyr mer kompleks rigging, avanserte motion capture-teknologier, økte bildefrekvenser og oppløsning, samt en økning i kompleksiteten til koden og motorene som behandler alt dette. Du trenger kraftig maskinvare, men resultatet er mer feilsensitivt og mindre fleksibelt. For eksempel tok det teamet med den sprite-baserte tittelen King of Fighters XIII omtrent 16 måneder å lage én enkelt karakter. Skaperne av prosjektet måtte forholde seg til flere helter samtidig og knase for å komme i tide til utgivelsen. Kravene til hvordan et betalt spill skal se ut har vokst betydelig. Et slående eksempel på dette er fansens negative reaksjon på Mass Effect: Andromeda.

Kanskje var det ønsket om å møte de stadig skiftende standardene for kule bilder som presset forfatterens syn i bakgrunnen. Og selv om det er folk i bransjen som Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) og Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), er det mer sannsynlig at de er ledere som overvåker bildet av produkt, i stedet for de som lager en hel pakke med nivåer på egenhånd.

En tidløs klassiker: hva moderne actionspill kan lære av DOOM

Ja, for eksempel regissør Itagaki overvåket personlig jobber med det meste av kampen i Ninja Gaiden II. Men til tross for all spenningen, gjøres ikke endringen lenger av én person. Ett gir driver et annet, så et annet, og et annet, og et annet.

Hvis regissør Itsuno hadde ønsket å gjenskape et helt oppdrag i løpet av de siste ti ukene av Devil May Cry 5s utvikling, ville det vært en monumental oppgave. Til sammenligning klarte Sandy Petersen å fullføre 19 av DOOMs 27 nivåer ti uker før utgivelsen. Selv om 8 er basert på skisser av Tom Hall.

Samtidig hadde de sin egen atmosfære, takket være Pietersens kjærlighet til temaene på nivåene. Temaet var en slags skillelinje i spillet. For eksempel var det et nivå basert på eksploderende fat (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Et annet eksempel er Romeros fokus på kontrast. Lys og skygge, begrenset plass og åpen plass. Tematiske nivåer strømmet inn i hverandre, og brukerne måtte tilbake til tidligere fullførte områder for å bygge et kart i hodet.

Enkelt sagt har spilldesign blitt for komplekst og har mistet fleksibiliteten den hadde i DOOM-dagene i 1993.

De fleste nivåer i moderne actionspill har åpne rom og enkle former når de ses ovenfra. Sterk kunst og komplekse effekter skjuler denne enkelheten, og historien eller den interessante kampen fyller den ut. Spill er mer avhengige av pågående spill enn på nivåene der handlingen finner sted.

En tidløs klassiker: hva moderne actionspill kan lære av DOOM
Illustrasjon av Stinger Magazine; farge palett ClassicDoom. Mission 11-kartet er basert på opptak, så tilgi noen manglende detaljer. Men vi håper ideen er klar.

DOOMs nivådesign har også sine mangler; kvaliteten er ikke alltid den beste. De første nivåene i den første episoden av Knee Deep in the Dead ble designet nesten utelukkende av Romero. Men senere tillegg kom ut, og spillet begynte å se ut som en blanding av flere designere. Noen ganger måtte jeg gå gjennom kart fra fire forskjellige designere på rad: hver av dem var av forskjellig kvalitet, filosofi og logikk. Som et resultat kan spillet neppe kalles komplett.

Men her første time, som moderne actionspill kan lære:

Moderne actionspill fokuserer på selve spillingen i stedet for hvor handlingen finner sted. Nivådesign må omfavne alle tekniske fremskritt for å tilby brukerne nye typer nivåer, interessante måter å overvinne hindringer på, gameplay eller kampscenarier. Samtidig må du unngå reklamegimmicker og forbli tro mot visjonen din om prosjektet. Åpen plass er flott, men bør brukes sparsomt.

Teknologien har blitt for kompleks og detaljorientert til at én person kan lage et nivå på egen hånd. Alt kommer ned til kampen og kunsten. Det ville vært flott å se en actiontittel som bryr seg mindre om teksturoppløsning eller stoffets fysiske egenskaper og som er mer fokusert på fleksibiliteten til spilldesign. For at designet skal være sammenhengende, i motsetning til DOOM, må spillet ha en hoveddesigner som sørger for at nivåene er konsistente.

Forholdet mellom fiender og våpen

Passasjen av nivåer bestemmes av hvilke motstandere spilleren møter og hvilket våpen som dreper dem. Fiender i DOOM beveger seg og angriper på forskjellige måter, og noen kan til og med brukes til å drepe andre. Men det er ikke derfor kampene der er så gode. Pinkys eneste mål er å kaste seg over deg og bite deg. Imponatoren kaster med jevne mellomrom ildkuler. Så langt er alt enkelt.

Men hvis Imp blir med i kampen med Pinkie, endres alt. Hvis du før bare måtte holde avstand, må du nå også unnvike ildkuler. Legg til lava rundt arenaen og ting endrer seg enda mer. Tolv trinn til, og vi får et arenafundament på flere nivåer, forskjellige typer fiender som handler sammen – generelt sett alt for å hele tiden generere unike situasjoner for spilleren, som allerede er på vakt hele tiden på grunn av miljøet.

Hver demon i DOOM har sin egen spesielle funksjon. Dette lar deg skape spennende situasjoner i kamper med fiender av forskjellige typer. Og ting blir enda mer interessant når du tar hensyn til spillerens våpen.

Det første oppdraget i hver episode tilbakestiller alle innsamlede våpen. Fordelingen av våpen som kan oppnås i visse oppdrag påvirker kamper ytterligere. Kampen med de tre helvetesbaronene vil gå annerledes, ikke bare avhengig av rommet det foregår i, men også om du har mottatt en plasmakanon eller bare har en vanlig hagle.

En tidløs klassiker: hva moderne actionspill kan lære av DOOM

Senere kamper i spillet har en tendens til å bli til et massivt blodbad. Nøyaktige trefninger viker for bølger av fiender, spesielt i den tredje episoden av DOOM og andre halvdel av DOOM II. Mest sannsynlig var dette hvordan designerne ønsket å kompensere for veksten av spillerens ferdigheter og økningen i våpenkraft. Pluss at DOOM vanligvis viser alle kortene sine ganske tidlig. De fleste fiendene blir møtt allerede i første halvdel av spillet, og på flere nivåer eksperimenterer DOOM-utviklerne med det som allerede er der. Etter hvert ble alle mulige kombinasjoner implementert, og nivåene begynte å kopiere hverandre eller stole på gimmicker som horder av fiender. Noen ganger gir disse avgjørelsene interessante opplevelser, og noen ganger blåser de rett og slett opp spillet.

Kampene endres også avhengig av vanskelighetsgraden. I Ultra Violence-modus kan du på et av nøkkelstedene møte en Cacodemon som spytter plasmapropper, noe som endrer dynamikken i spillet fullstendig. På vanskelighetsgraden Nightmare blir fiender og deres prosjektiler akselerert, pluss at drepte fiender vil gjenoppstå etter en viss tidsperiode. I alle vanskelighetsmoduser er objekter plassert på forskjellige punkter, og det er unike våpen. Et godt eksempel: Episode 4, Oppdrag 1: Hell Beneath [E4M1]. Forfatteren av dette oppdraget, amerikanske McGee, fjernet alle helsesett i modusene Ultra Violence og Nightmare, noe som gjorde det allerede vanskelige nivået til det vanskeligste i hele DOOM-serien. Og John Romero, forresten, fjernet noen lyskilder i Episode 1, Oppdrag 3: Toxic Refinery [E1M3] for å gjøre det vanskeligere å se motstandere.

Denne tilnærmingen lar nivådesignere lage forskjellige versjoner av samme nivå med unike motstandere, med tanke på spillerens ferdigheter.

Tenk på tillegget The Plutonia Experiment, utviklet av brødrene Dario og Milo Casali. I et av oppdragene møter spilleren ni Archviles (disse er en av de farligste fiendene). Til sammenligning har DOOM II bare én kamp med to Archwiles nær slutten av spillet. Cyberdemonen (sjefen fra andre episode av DOOM) ble brukt på samme måte – det var ikke lett å komme seg gjennom kampen. I Plutonia møter spilleren fire slike monstre samtidig.

Dario uttalte offisielt at tillegget ble laget for de som fullførte DOOM II på Hard og ønsker å få en vanskeligere modus, der de mest ekstreme forholdene gjenskapes ved hjelp av kjente elementer. Han fullførte spillet på maksimal vanskelighetsgrad og fullførte nivåer som var for enkle. Og han la også til at han ikke sympatiserer med spillerne som klaget over at Plutonia er for vanskelig i Hard-modus.

Bilder kan ikke yte Plutonia-eksperimentet rettferdighet. Så nyt videoen som fanger uvirkeligheten til dette tillegget. Forfatter: Civvie11.

Ikke bare retter seg mot hardcore-spillere, DOOM bruker også vanskelighetsgrader for å gjøre det lettere for nye spillere å komme inn i spillet. Spilleren befinner seg i mindre vanskelige kamper med mindre farlige fiender og mottar flere førstehjelpsutstyr eller finner kraftige våpen tidligere. DOOM appellerer ikke til spillere med endringer som auto-aim (Vanquish), helseregenerering (Resident Evil 2 Remake), muligheten til å la spillet ta kontroll over kamper (Bayonetta 2), eller auto-dodge (Ninja Gaiden 3). Slike endringer forbedrer ikke ferdighetene dine, de spiller rett og slett i stedet for deg.

Det er tydelig at DOOM streber etter å bringe selv det minste elementet i spillet til perfeksjon. Det er det det er andre leksjon for actionspill:

De fleste moderne actionspill har allerede grunnlaget for et godt spill: et stort sett med fiender, handlinger som spilleren kan ta, og deres innbyrdes forhold. Men alt dette tas for gitt. Men du kan eksperimentere med hvilken kombinasjon av motstandere og evner brukeren vil se. Fienden må ikke bare introduseres i spillet, men også utvikles. Du kan prøve å lage forskjellige innstillinger og unike nivådesign for å få fienden til å føle seg annerledes hver gang. Kombiner motstandere som ikke har noen grunn til å slå seg sammen, og hvis det er en risiko for å bryte nedsenkingen, hold disse unike møtene kun på høyere vanskeligheter. Hvis spillet ditt er for vanskelig, legg til en enklere modus for å gjøre det lettere for nye spillere å få taket på det.

Bruk forskjellige kombinasjoner av fiender og våpen. Ikke vær redd for å øke antall vanskelighetsgrader for å introdusere nye, farligere kamper eller utfordre brukere med nye gjenstandsplasseringer. Du kan til og med la spillere lage sine egne kart. Utviklerne av Trials of Lucia for Dante's Inferno fikk denne ideen riktig, men utførte den dårlig. Hvem vet hvor kule kamper kan være hvis brukere kunne lage dem selv? Bare se på den endeløse kreativiteten som Super Mario Maker tilfører spillere.

Bevegelse i et actionspill

Nøkkelelementet i alle møter i DOOM er bevegelse. Din plassering, fiendens plassering, og hvordan du kan bygge bro over avstanden mellom dere. I tillegg til standardfunksjonene, tilbyr actionspill et stort antall andre bevegelsesmuligheter. Evnen til å løpe langs vegger i Ninja Gaiden, et skarpt sidesprang i Shinobi og teleportering i Devil May Cry 3. Alle disse bevegelsene er imidlertid statiske, selv heltens angrep er statiske.

Når Dante angriper, kan han ikke bevege seg, akkurat som Ryu mister bevegeligheten i det sekundet han klargjør bladet. Det er også angrep som gir mulighet til å bevege seg, som Windmill Slash i Ninja Gaiden eller Stinger i Devil May Cry 3. Men disse er vanligvis forhåndsbestemt: bevegelse er hovedsakelig nødvendig for raskt å unnvike eller flytte en viss avstand i en viss vinkel. Og så fortsetter angrepet der det slapp.

Disse spillene tilbyr massevis av triks for å angripe og avansere mot motstanderen din, slik at du kan holde deg tå-til-tå med dem. En sterk kontrast til DOOM, hvor bevegelse og bevegelse er knyttet til angrepsnøkkelen, noe som gir mening gitt spillets sjanger. I tillegg er det meste av spillets skjulte mekanikk knyttet til bevegelseshastighet og mobilitet – for eksempel SR50, Strafe Running, Gliding og Wall Running.

Dette er ikke å si at dette ikke er implementert i actionspill. Spillere kan bevege seg mens de angriper i The Wonderful 101, og det er også Raidens Ninja Run i Metal Gear Rising: Revengeance. I noen spill er bevegelse en evne gitt av våpen, for eksempel Tonfa i Nioh (bevegelse kan avbrytes ved å trykke på en knapp). Men generelt sett, til tross for 2D-brødre som Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom eller Muramasa: The Demon Blade, ser bevegelse i kamp ganske unaturlig ut i moderne actionspill.

I Devil May Cry 4 kan spillere bruke momentumet fra tidligere kansellerte angrep til å gå videre, noe som gir dem muligheten til å bevege seg rundt under kamp, ​​ofte referert til som Inertia. Et eksempel er Guard Flying. Denne evnen ble fjernet i Devil May Cry 5, som med rette førte til kontroverser og diskusjoner, fordi sammen med det ble også et betydelig antall angripende mekanikere fjernet. Dette fremhever hvor viktig det er for folk å bevege seg rundt på denne måten i spillet.

Så hvorfor er ikke dette nesten unike elementet brukt i DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 og Nelo implementert i spill som så opphøyer mobilitet, som Shinobi eller til og med Assassin's Creed?

En tidløs klassiker: hva moderne actionspill kan lære av DOOM

Et svar på dette spørsmålet er at slik mobilitet kan gjøre spillet for enkelt. I Metal Gear Rising vil fiender automatisk parere angrep etter å ha blokkert et visst antall treff for å forhindre at spilleren blokkerer dem fullstendig med Ninja Running.

Et annet argument mot mobilitet: angrep vil virke mindre kraftige. Selv om mobilitet ikke påvirker mekanikken, består skuespillet til et angrep av forskjellige elementer: animasjonsforventning, varighet, kroppsbevegelse og fiendens reaksjon. Et bevegelig angrep vil mangle animasjon og virke mindre skarpt, noe som resulterer i at bevegelsen ser ut til å flyte.

For at alt skal se riktig ut, må fiender påvirke prosessen, men dette vil selvfølgelig ikke skje. Motstandere er designet for å bli beseiret, med sjeldne unntak. I DOOM II dukker Archvile-demoner opp i sikte, hagler må kjøres rundt på stedet, og Pinky bør være på vakt i trange rom. Disse endringene i fiendens design lar actionspill skape fiender som unngår angrep mye oftere eller bruker siktlinjebevegelser (som stirring) Nure-Onna i Nioh 2).

Et interessant prosjekt: et actionspill der angrepet bare er en del av helheten, og den konstante bevegelsen, kontrollen og nøyaktige posisjonen til helten under dette angrepet er like viktig som selve angrepet.

Tredje leksjon (Og sist). Mer presist, ikke engang en leksjon, men en gnist av inspirasjon:

For mange actionspill begrenser bevegelsen mens du angriper. Mens 2D-spill handlet om bevegelse i kamp, ​​skjer nå bevegelse til du engasjerer deg i kamp. Når du angriper, stopper du og beveger deg bare når du begynner å forsvare.

Actionspill kan vokse ved å eksperimentere med bevegelse under kamp og hvordan det kombineres med forskjellige typer fiender. Det bør bli en fullverdig mekaniker av spill av denne sjangeren, ikke bare når du unnviker et angrep, det bør også fungere i et angrep. Det spiller ingen rolle om bevegelsen vil bli implementert gjennom et unikt våpen eller hele spillet vil bygges på det.

Konklusjon

Det er andre lærdommer som kan læres av DOOM. For eksempel hvordan nivåene er fylt med hemmeligheter som motiverer deg til å utforske stedet. Hvordan etterfylling av rustning i små fragmenter belønnet denne utforskningen. Hvordan resultatskjermen motiverte deg til å utføre alle oppgaver på nivået. Eller hvordan læring av BFGs skjulte strålemekanikk tillot deg å spille på et høyere nivå. Du kan også lære av feil. Du bør unngå å duplisere noen våpen, kjedelige sjefskamper og dumme endringer i nivåestetikk, som i DOOM II. Du kan også finne inspirasjon i DOOM 2016. Spesielt viser den hvordan du skal implementere en våpenoppgradering.

Det er viktig å huske at alle disse leksjonene er generelle - de kan ikke brukes på alle spill eller stiler. Eldre Resident Evil-spill trenger ikke ekstra mobilitet under kamper. Og disse leksjonene garanterer ikke økt salg.

Generell konklusjon er som følger:

Actionspill har eksistert veldig lenge, men siden utgivelsen av PlayStation 2 har de gradvis slått seg inn i en mal laget av Rising Zan og deretter sementert av Devil May Cry-serien. La denne artikkelen tjene som et insentiv til å finne nye elementer og utforske uutforskede perspektiver som vil bidra til å gjøre spill mer komplette og interessante.

mer informasjon

  • Jeg hadde opprinnelig tenkt å skrive en anmeldelse av DOOM. Men det virket for meg som om det allerede var for mange av dem, og det var usannsynlig at jeg ville kunne legge til noe nytt enn min vurdering av spillet. Og jeg skrev denne artikkelen. Jeg synes det ble bra, jeg var i stand til å gjennomgå og gi den mest positive vurderingen av DOOM, og foreslå måter å forbedre moderne actionspill på.
  • Hovedmiljøartisten for Devil May Cry 5 er Shinji Mikami. Ikke bli forvirret med det Shinji Mikami.
  • I utgangspunktet ønsket jeg å gjøre muligheten til å gradvis gjenopprette rustning til en egen leksjon, men så bestemte jeg meg for å forlate den, siden den ikke var betydelig nok. Tanken er at rustning i DOOM vanligvis gjenoppretter rustningen din til 100 poeng, ikke mer. Imidlertid kan små rustningsstykker fylle opp til 200 enheter - spillet er fullt av hemmelige steder hvor du kan finne dem. Dette er en ganske enkel måte å belønne brukeren med noe nyttig for å utforske. Det er noe lignende i tittelen Viewtiful Joe, i hvert kapittel du må samle filmbeholdere for å oppgradere VFX-måleren.
  • Jeg nevnte knapt kamper mellom fiender fordi artikkelen ble for lang. Dette skjer i noen actionspill – i Asura's Wrath kan fiender skade hverandre.
  • Jeg ville nevne Sieg fra Chaos Legion, Akira fra Astral Chain og V fra Devil May Cry 5 i bevegelsesopplæringen. Jeg har alltid likt muligheten til å tilkalle monstre til angrep mens du beveger deg. Disse karakterene lider imidlertid av de samme begrensningene når de begynner å bli angrepet, så jeg bestemte meg for å utelate dem for å unngå forvirring. Dessuten er det allerede nok eksempler i den delen av artikkelen.
  • Mareritt-modus ble opprinnelig lagt til DOOM for å eliminere potensielle klager på at Ultra Violence-modus var for enkel. Som et resultat fant de fleste det overveldende, selv om denne vanskelighetsmodusen fortsatt har sine dedikerte fans.
  • Måten DOOM endrer fiender og objektplasseringer på i vanskeligere spillmoduser er kun fullt ut realisert i Ninja Gaiden Black. I dette spillet, sammen med vanskelighetsgraden, endres fiender, gjenstandsplassering, skarabébelønninger, og til og med nye sjefer introduseres. På hvert vanskelighetsnivå er det som om du spiller et nytt spill. I noen mods må du delta i mer alvorlige kamper enn i mer komplekse mods, derfor må du kompensere for skaden du mottar på en bestemt måte. Og Ninja Dog-modus tvinger spillere til å utvikle seg i stedet for å kose dem. Jeg anbefaler å lese en flott artikkel om dette emnet artikkel fra andre actionhelten Shane Eric Dent.
  • Jeg skrev en omfattende analyse av hvorfor John Romeros E1M2 er et så kult nivå og hvorfor jeg synes det er det beste kortet i hele DOOM-serien, men jeg fant ikke hvor jeg skulle legge det. Jeg har aldri redigert den. Kanskje en dag. Det er den samme historien med fiendeanalyse i DOOM II.
  • Navnet på selve spillet skrives vanligvis med store bokstaver – DOOM, mens byggherren heter Doom. Det gjør meg vondt å se en slik avvik, men det er slik det er.
  • Ja, amerikanske McGee er hans virkelige navn. Selv kommenterer han dette: «Ja, det var det mamma kalte meg. Hun sa at hun ble inspirert av en collegevenninne som kalte datteren hennes Amerika. Hun sa også at hun tenkte å kalle meg Obnard. Hun var alltid veldig eksentrisk og kreativ."
  • Det er trist at de fleste moderne actionspill beveger seg lenger bort fra å kombinere forskjellige typer fiender. I Ninja Gaiden II vil du aldri møte Van Gelf-demoner og Spider Clan-ninjaer på samme tid. Akkurat som Dark Souls vil veteraner ikke møte en Phalanx hjulpet av fiender som Undead Archer og Ghost. Moderne titler har en tendens til å holde seg til et spesifikt tema, og å blande urelaterte fiender sammen kan bryte nedsenkingen. Det er synd.
  • For denne artikkelen bestemte jeg meg for å teste Doom Builder selv. Selv om det er uferdig, er det interessant å se hvordan bare ett Lost Soul-monster kan endre hele løpet av en kamp. Det som er spesielt kult er hvordan kampen mellom fiendene selv kan påvirke atmosfæren i hele slaget. Her link til nivåene, bare ikke døm dem for hardt, de er ikke for gode.

kilder

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar