Alan Kay og Marvin Minsky: Datavitenskap har allerede en "grammatikk". Trenger "litteratur"

Alan Kay og Marvin Minsky: Datavitenskap har allerede en "grammatikk". Trenger "litteratur"

Først fra venstre er Marvin Minsky, andre fra venstre er Alan Kay, deretter John Perry Barlow og Gloria Minsky.

Spørsmål: Hvordan vil du tolke Marvin Minskys idé om at «Datavitenskap allerede har en grammatikk. Det hun trenger er litteratur.»?

Alan Kay: Det mest interessante aspektet ved innspillingen Kens blogg (inkludert kommentarer) er at ingen historisk referanse til denne ideen kan bli funnet noe sted. Faktisk, for over 50 år siden på 60-tallet var det mye snakk om dette og, som jeg husker, flere artikler.

Jeg hørte først om denne ideen fra Bob Barton, i 1967 på forskerskolen, da han fortalte meg at denne ideen var en del av Donald Knuths motivasjon da han skrev The Art of Programming, som allerede sirkulerte kapitler. Et av Bobs hovedspørsmål da handlet om "programmeringsspråk designet for å bli lest av mennesker så vel som av maskiner." Og det var hovedmotivasjonen for deler av COBOL-design på begynnelsen av 60-tallet. Og, kanskje enda viktigere i sammenheng med emnet vårt, er denne ideen sett i det veldig tidlige og ganske vakkert utformede interaktive språket JOSS (for det meste Cliff Shaw).

Som Frank Smith observerte, begynner litteratur med ideer som er verdt å diskutere og skrive ned; det genererer ofte delvis representasjoner og utvider eksisterende språk og former; det fører til nye ideer om lesing og skriving; og til slutt til nye ideer som ikke var en del av det opprinnelige motivet.

En del av ideen om "litteraturering" er å lese, skrive og referere til andre artikler som kan være av interesse. For eksempel begynner Marvin Minskys Turing Award-forelesning med: "Problemet med informatikk i dag er den obsessive bekymringen for form i stedet for innhold.".

Det han mente var at det viktigste innen databehandling er meningen og hvordan den kan sees og representeres, i motsetning til et av de store temaene på 60-tallet om hvordan man analyserer programmering og naturlige språk. For ham kan det mest interessante med masterstudenten Terry Winograds avhandling være at selv om den ikke var veldig korrekt med tanke på engelsk grammatikk (den var veldig bra), men at den kunne gi mening i det som ble sagt og kunne rettferdiggjøre det som ble sagt. sa med denne verdien. (Dette er en tilbakevending til det Ken rapporterer på Marvins blogg).

En parallell måte å se på «allestedsnærværende språklæring». Mye kan gjøres uten å endre språket eller til og med legge til en ordbok. Dette ligner på hvordan det med matematiske symboler og syntaks er veldig enkelt å skrive en formel. Dette er delvis hva Marvin kommer til. Det er morsomt at Turing-maskinen i Marvins bok Computation: Finite and Infinite Machines (en av mine favorittbøker) er en ganske typisk datamaskin med to instruksjoner (legg til 1 for å registrere og trekk 1 fra register og forgrener til ny instruksjon hvis register er mindre enn 0 - det er mange alternativer.)

Det er et vanlig programmeringsspråk, men vær oppmerksom på fallgruvene. En rimelig løsning på "universelt lært" vil også måtte ha visse typer uttrykkskraft som sannsynligvis vil kreve mer tid å lære.

Dons interesse for såkalt "litterate programmering" førte til opprettelsen av et forfattersystem (historisk kalt WEB) som ville tillate Don å forklare selve programmet som ble skrevet, og som inkluderte mange funksjoner som tillot deler av programmet å bli skrevet. utvunnet for menneskelig undersøkelse. Tanken var at et WEB-dokument var et program, og kompilatoren kunne trekke ut de kompilerte og kjørbare delene fra det.

En annen tidlig innovasjon var ideen om dynamiske medier, som var en populær idé på slutten av 60-tallet, og for mange av oss var en viktig del av interaktiv PC-databehandling. En av flere motiver for denne ideen var å ha noe sånt som "Newtons prinsipper" der "matematikk" var dynamisk og kunne kjøres og knyttes til grafikk osv. Dette var en del av motivet for å fremme Dynabook-ideen i 1968 år. Et av begrepene som begynte å bli brukt da var «aktivt essay», der den typen skriving og argumentasjon man kan forvente i et essay forsterkes ved at det interaktive programmet er en av mange typer medier for en ny type dokumenter.

Noen veldig gode eksempler ble laget i Hypercard av Ted Cuyler selv på slutten av 80-tallet og begynnelsen av 90-tallet. Hypercard var ikke direkte konfigurert for dette - skript var ikke medieobjekter for kort, men du kunne gjøre litt arbeid og få skript til å vises på kort og gjøre dem interaktive. Et spesielt provoserende eksempel var «Weasel», som var et aktivt essay som forklarte en del av Richard Dawkins bok Blind Watchmaker, som tillot leseren å eksperimentere med et rammeverk som brukte en slags avlsprosess for å finne målsetninger.

Det er verdt å tenke på at mens Hypercard passet nesten perfekt for det fremvoksende Internett – og dets utbredte adopsjon på begynnelsen av 90-tallet – valgte folkene som skapte Internett å ikke omfavne det eller Engelbarts større tidligere ideer. Og Apple, som hadde mange ARPA/Parc-folk i sin forskningsfløy, nektet å høre på dem om viktigheten av Internett og hvordan Hypercard ville være bra til å starte et symmetrisk lese-skrivesystem. Apple nektet å lage en nettleser på et tidspunkt da en virkelig god nettleser ville ha vært en betydelig utvikling, og kan ha spilt en stor rolle i hvordan "offentligheten" til Internett viste seg å være.

Hvis vi går noen år fremover oppdager vi den absolutte absurditeten - nesten uanstendig til og med - i en nettleser uten noe reelt utviklingssystem (tenk hvor dum wiki-utvikling til og med skulle fungere), og som ett av mange enkle eksempler, en Wikipedia-artikkel som LOGO , som fungerer på en datamaskin, men som ikke lar leseren av artikkelen prøve å programmere LOGO fra artikkelen. Dette betydde at det som var viktig for datamaskiner ble blokkert for brukere til forsvar for ulike implementeringer av gamle medier.

Det er verdt å tenke på at Wikipedia har vært og er den primære sjangeren for å tenke, finne opp, implementere og skrive "datalitteraturen" som trengs (og dette involverer absolutt både lesing og skriving i mange former for multimedia, inkludert programmering).

Det som er enda mer verdt å tenke på er at jeg ikke kan skrive et program her i dette Quora-svaret – i 2017! - Dette vil bidra til å vise hva jeg prøver å forklare, til tross for den enorme datakraften som ligger til grunn for denne svake ideen om interaktive medier. Det viktige spørsmålet er "hva skjedde?" er fullstendig oversett her.

For å få en ide om problemet, her er et system fra 1978 som vi gjenoppstod delvis for noen år siden som en hyllest til Ted Nelson og delvis for moro skyld.

(Se her klokken 2:15)


Hele systemet er et tidlig forsøk på det jeg nå snakker om for over 40 år siden.

Et godt eksempel kan sees klokken 9:06.


Bortsett fra «dynamiske objekter», er en av hovedhensynene her at «visninger» – mediet som er synlig på siden – kan behandles enhetlig og uavhengig av innholdet deres (vi kaller dem «modeller»). Alt er et "vindu" (noen har eksplisitte grenser og noen viser ikke grenser). Alle er samlet på prosjektsiden. En annen innsikt var at siden du må komponere og kombinere noen ting, sørg for at alt er komponerbart og kompositorisk.

Jeg tror at usofistikerte brukere kan bli tilgitt for ikke å kunne kritisere dårlig design. Men programmerere som lager interaktive medier for brukere, og som ikke bryr seg om å lære om medier og design, spesielt fra historien til sitt eget felt, bør ikke slippe unna med det så lett og bør ikke bli belønnet for å gjøre det. de er "svakere".

Til slutt, et felt uten reell litteratur tilsvarer nesten det faktum at feltet ikke er et felt. Litteratur er en måte å bevare gode ideer i en ny sjanger, og i nåtid og fremtidig tenkning på det feltet. Dette er selvsagt ikke til stede i beregningene i noen nyttig grad. I likhet med popkulturen er databehandling fortsatt mest interessert i hva som kan gjøres uten omfattende opplæring, og hvor utførelse er viktigere enn konsekvensene av resultatene. Litteratur er et av mediene hvor du kan bevege deg fra det enkle og umiddelbare til det større og viktigere.

Vi trenger det!

Om GoTo School

Alan Kay og Marvin Minsky: Datavitenskap har allerede en "grammatikk". Trenger "litteratur"

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar