CD Projekt: "Cyberpunk 2077 har endret seg merkbart siden forrige show"

Den eneste demonstrasjonen av Cyberpunk 2077-spillet fant sted i juni 2018 på E3 (opptaket er fritt tilgjengelig dukket opp i august). I et nylig intervju for den spanske ressursen AreaJugones Chief quest designer Mateusz Tomaszkiewicz bemerket at spillet har endret seg betydelig siden den gang. Mest sannsynlig vil utviklernes innsats bli vurdert i juni: ifølge ham vil studioet på E3 2019 vise noe "kult".

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 har endret seg merkbart siden forrige show"

Tomashkevich la vekt på at de grunnleggende funksjonene til Cyberpunk 2077 forble de samme: det er fortsatt et rollespill med førstepersonsvisning, en dyster åpen verden, vekt på handlingen og variasjonen i å fullføre oppdrag. Men totalt sett er den nåværende konstruksjonen mye mer lik det studioet sikter mot. Fra tidligere intervjuer vet vi at dette også gjelder oppdragsstruktur: i mars, senior questdesigner Philipp Weber og nivådesigner Miles Tost saat oppdragene har blitt mer forgrenede.

"Vi polerer hele tiden [Cyberpunk 2077], og tenker på hvordan vi kan gjøre det mer interessant, hvordan vi kan gjøre spillingen enda mer imponerende," fortsatte han. — Demoversjonen presentert i 2018 var en liten del av spillet. Den gang var det ikke veldig klart hvordan den åpne verden ble implementert og hvordan det hele passet inn i helhetsbildet. Vi jobber for tiden med mange funksjoner som ennå ikke er vist. Jeg vil si at spillet slik det står nå er ganske annerledes enn det du så i fjor."

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 har endret seg merkbart siden forrige show"

Utviklere mer enn én gang sa, at førstepersonssynet er nødvendig først og fremst for dypere fordypning. Tomaszkiewicz mener også at dette ikke bare er et tilleggselement introdusert av hensyn til kampene. Den funksjonen er grunnlaget for «et stort antall mekanikk» som vil bli demonstrert i fremtiden. Samtidig forsikret han at kampsystemet er mye oppmerksomhet. "Vi prøver å gjøre kampmekanikken morsom og underholdende," sa han. «Spillet vårt har også mange forskjellige våpen, som jeg tror vil tillate det å skille seg ut fra andre. Hvis du husker, var det smarte rifler i demoen. Jeg har nesten aldri sett noe lignende i skytespill.»

Ifølge Tomaszkiewicz er skytemekanikken til Cyberpunk 2077 noe mellom et realistisk skytespill og et arkadespill. "Dette er fortsatt en rollespill, så det er mange egenskaper i spillet," forklarte han. — Fiender har også parametere. Selvfølgelig vil ikke alt være like troverdig som i et eller annet skytespill om andre verdenskrig, når du blir drept med ett skudd, men samtidig vil det ikke gå ned til arkadenivået, som i spillene du nevnte som eksempler [ journalisten ved navn Borderlands og Bulletstorm - Merk]. Her må du bruke cover - du kan ikke bare hoppe og unngå kollisjoner med motstandere. Det er imidlertid en alternativ måte å kjempe på, for eksempel med katanaen du så i fjor. I dette tilfellet blir kampene mer arkadeaktige. Men totalt sett er det et sted i midten.»

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 har endret seg merkbart siden forrige show"

Når han snakket om personlige inspirasjonskilder som ble reflektert i Cyberpunk 2077, kalte Tomaszkiewicz Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Det ligner på kultrollespillet fra 2004 når det gjelder bruken av et førstepersonssyn, ikke-linearitet og dialogdesign. "For meg er dette det perfekte eksempelet på et førstepersonsspill og RPG generelt," innrømmet han. Designeren var også sterkt påvirket av The Elder Scrolls-serien og den originale Deus Ex.

Regissøren beskrev gameplayet som en helhet, og fokuserte på beslutninger og deres konsekvenser. "Alt du gjør betyr noe," sa han. — […] Fra et spillperspektiv tilbyr [Cyberpunk 2077] mye frihet. Det lar deg spille slik du vil." Karakterer er også av stor betydning: Regissøren tror at mange av dem vil bli husket av spillere i lang tid.

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 har endret seg merkbart siden forrige show"

Designeren snakket også om hva CD Projekt RED ønsker å oppnå med Cyberpunk 2077. "Jeg har alltid sett på spill som en mulighet til å prøve noe nytt, for å flytte eksisterende grenser," sa han. – For eksempel da vi skulle utvikle The Witcher 3: Wild Hunt, ble vi fortalt at den sterke narrative komponenten ikke kunne kombineres med en fullverdig åpen verden. Vi tok det som en utfordring og vi klarte å oppnå det umulige. Med Cyberpunk 2077 beveger vi oss i samme retning, samtidig som vi prøver å oppnå dypere fordypning. Vi legger stor vekt på variasjonen og ikke-lineariteten i spillingen. Dette prosjektet vil være det største steget for oss. [CD Projekt RED] er full av mennesker som kan gjøre noe som ingen har sett før, i stedet for å gjenta det andre har gjort. Personlig vil jeg si at det er målet vårt."

Selv om under det siste møtet med investorer utviklerne bemerket, som ønsker å bringe Cyberpunk 2077 til neste generasjon konsoller hvis en slik mulighet dukker opp, sa Tomaszkiewicz at studioet er fokusert på versjoner for PC og konsoller av denne generasjonen. Han mener det er "for tidlig å snakke om systemer i neste syklus" (selv om de første offisielle detaljene om den nye PlayStation har allerede dukket opp). De tenker heller ikke på å støtte Google Stadia og gi ut DLC ennå - all innsats er viet til å lage hovedspillet og Gwent: The Witcher Card Game.

På spørsmål om utgivelsesdatoen svarte designeren med den forventede setningen: "Den vil komme ut når den er klar." I følge uoffisielle kilder (f.eks. kreativt byrå Territory Studio, en av CD Projekt REDs partnere, eller ProGamingShop), vil premieren finne sted i år.



Kilde: 3dnews.ru

Legg til en kommentar