Design av spillgrensesnitt. Brent Fox. Hva handler denne boken om?

Denne artikkelen er en kort oversikt over boken Game interface design av forfatteren Brent Fox. For meg var denne boken interessant fra synspunktet til en programmerer som utvikler spill som en hobby alene. Her skal jeg beskrive hvor nyttig det har vært for meg og hobbyen min.

Design av spillgrensesnitt. Brent Fox. Hva handler denne boken om?
Denne anmeldelsen vil hjelpe deg med å avgjøre om det er verdt å bruke ressursene dine på det. I kommentarfeltet kan du finne referanser til andre nyttige bøker om temaet spillgrensesnitt fra mer kompetente og snille kolleger.

aktualitet

Boken ble utgitt i 2004. Derfor er det åpenbart utdaterte beskrivelser og anbefalinger. For eksempel omtales en PC-oppløsning på 1024x768 som "svært høy oppløsning". Forfatteren foreslår også å bruke Flash for å lage interaktive grensesnittoppsett. Selv om Flash allerede har sluttet å være en populær teknologi, er det fortsatt en god løsning for raskt å lage oppsett.

Design av spillgrensesnitt. Brent Fox. Hva handler denne boken om?
En kort historie om Adobe Flash [1]

Hovedideene og rådene i boken ser fortsatt like relevante ut og materialene kan anses som nyttige. Det var hyggelig å se den nå upopulære, grundige tilnærmingen med å minimere grafiske data slik at spillet får plass på en DVD (eller til og med CD)-plate, og ikke veier under 60 GB.

På grunn av årenes avstand kan ikke boken hete Must Have. Likevel kan det være nyttig, for meg var det det.

Целевая аудитория

Boken er hovedsakelig rettet mot nybegynnere spilldesignere – grensesnittutviklere, som jobber i et team med programmerere, artister, ledelse og kunder/utgivere. For erfarne designere vil det trolig være til liten nytte (inkludert etter vurderingene i nettbutikker å dømme). Konsoller regnes som den viktigste utviklingsplattformen, og deretter PC. Smarttelefoner (og spesielt VR) vurderes ikke, pga. før starten av deres eksplosive popularitet med utgivelsen av iPhone, var det fortsatt 3 år igjen.

For minimale indie-lag vil tipsene også være veldig interessante. Boken er skrevet på en enkel og underholdende måte. Jeg leste den på engelsk og fant ikke intrikate upassende fraser - alt er enkelt og rett på sak. Det tok 16 timer å lese og notere. De to siste kapitlene dekker det grunnleggende om å jobbe i Photoshop og Macromedia Flash, men de kan hoppes over.

Skisserte ideer fra boken

Nå, mens jeg leser bøker, skriver jeg ut separate korte utdrag fra de foreslåtte instruksjonene og rådene. Totalt har jeg identifisert 63 avfall for meg selv her. Her er noen av disse utdragene.

14. Hvis du har en superkul og kreativ idé for et spillgrensesnitt, bør du vurdere det nøye (dette inkluderer måter å kontrollere spillet på). Kanskje har de allerede forsøkt å implementere det, men det var veldig gode grunner til å avslå det. Og det er ikke et faktum at det nå vil være mulig å løse dem (og faktisk er det verdt det?). Det nye grensesnittet og kontrollene kan bli en funksjon i spillet, men det kan også gjøre det ubehagelig og uforståelig.

18. Et uskarpt utseende. For å ta et nytt blikk på arbeidet ditt, må du endre måten du "mottar" det på. For eksempel: på en annen enhet; erstatte tekster med rektangler; endre skala; snu seg; bevege deg bort fra bordet bort eller til siden.

21. Innrykk mellom figurer er visuelt forskjellige fra reelle avstander. Rektangulære former krever mer avstand enn runde former for å få dem til å se "like langt" fra hverandre.

Design av spillgrensesnitt. Brent Fox. Hva handler denne boken om?
Kognitive forvrengninger i brukergrensesnitt. [2] Denne artikkelen dekker emnet mer detaljert, selv om den er mer rettet mot webdesignere.

Poenget er at de faktiske avstandene mellom symboler/former kan være de samme, men de oppfattede avstandene kan være merkbart forvrengt.

24. Bevegelseseffekt. Selv statiske elementer kan formidle en følelse av bevegelse. For eksempel diagonale linjer som går med et perspektiv i det fjerne.

Design av spillgrensesnitt. Brent Fox. Hva handler denne boken om?
Vertikale og horisontale linjer gir tvert imot stabilitet og stabilitet til bildet.

32. Skjæring av objekter. Objekter må enten være tilstøtende eller merkbart krysse hverandre.

Design av spillgrensesnitt. Brent Fox. Hva handler denne boken om?
Med et lite overlegg ser det ut som om designeren prøvde å justere dem ende-til-ende, men han lyktes ikke, men et skjevt overlegg kom ut.

46. ​​Animasjoner i grensesnittet skal være raske, vanligvis ikke mer enn et sekund. Dessuten bør det være mulig å hoppe over det helt for en umiddelbar overgang til neste skjerm eller kontroll. Kul animasjon er bare interessant de første par gangene, og så blir det uinteressant. Er den for lang vil den bare irritere. Hvis det viser seg å være kort, vil det rett og slett bli usynlig, noe som for grensesnittet er mer en fordel enn en ulempe.

49-51. Om ikoner. Knapper og indikatorer i form av ikoner er mye raskere for spilleren å oppfatte enn tekst og tall. Derfor anbefales det å velge forståelige ikoner så ofte som mulig.

Ikoner kan grupperes i henhold til formålet. Gjør for eksempel angrepsknapper røde, innstillingsknapper (lyd, oppløsning) blå, konstruksjonsknapper sølv... Dette vil tillate spilleren å raskt finne den riktige knappen, og umiddelbart kutte av unødvendige grupper fra søkeområdet.

Ikoner skal støtte prinsippet om enhetlighet. For eksempel, hvis et sted en rød femkant eller sirkel brukes for Stopp-skiltet, bør du ikke bruke en svart firkant fra lydspillere et annet sted. Ved fargegruppering bør du også bruke dette prinsippet. Du bør ikke endre fargene på de samme ikonene i forskjellige menyvinduer.

Som med all grafikk, må du være på vakt mot opphavsrettsproblemer med ikoner. Derfor er det mer pålitelig å lage dine egne versjoner av ikoner "etter eksempelet" til et annet spill. Men det kan være problemer med det også.

Design av spillgrensesnitt. Brent Fox. Hva handler denne boken om?

For eksempel er bruk av et rødt kors på hvit bakgrunn i førstehjelpsutstyr (og andre gjenstander) forbudt, og du kan godt bli "høflig saksøkt". Dette gjøres med jevne mellomrom av Røde Kors-organisasjonen, mer i artikkelen "En uventet reaksjon: Røde Kors krever å fjerne sin symbolikk fra Prison Architect-spillet" [3]

55. Dynamiske elementer i HUD (i spillet, "alltid" aktivt grensesnitt). Det er nødvendig å analysere behovet for å vise all informasjon i HUD - skal den egentlig alltid være synlig og tilgjengelig, kanskje bare i en bestemt tilstand? For eksempel skjuler strategier ofte helsestenger på helt friske karakterer, og viser dem bare når de er skadet.

I noen tilfeller kan de også skjule ufullstendige helsefelt og vise dem bare i et par sekunder umiddelbart etter endringen (helbredelse eller skade). Eller vis livstenger bare i kampmodus, gjem dem i wander-modus og søk etter en kamputløser.

Om forfatteren

Brent Fox. I skrivende stund har han jobbet i spillbransjen i 7 år som prosjektleder og art director (da var han 34 år). Jobbet/styrte team på opptil 27 personer og jobbet også med svært budsjettspill. Utviklet spill for ulike konsoller. Jobbet i studioer: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Design av spillgrensesnitt. Brent Fox. Hva handler denne boken om?
Nå jobber forfatteren av boken som art director ved Wahoo Studios [5]. De utvikler hovedsakelig spill på konsollen under en kontrakt med Microsoft og Electronic Arts.

Konklusjon

Min mening er at boken kan være veldig nyttig. Vi bør imidlertid ikke glemme et betydelig antall negative anmeldelser – boken blir kritisert for å være for grunnleggende/forenklet tilnærming uten snevre faglige finesser. Vel, hun har blitt mye eldre. Det ville vært flott om mer erfarne lesere i kommentarene ville anbefale andre bøker om dette emnet: bedre og/eller mer relevante.

Lenker til kilder og tilleggslitteratur

1. En kort historie om Adobe Flash
2. Kognitive forvrengninger i brukergrensesnitt
3. Overraskelsesreaksjon: Røde Kors krever fjerning av symbolene fra Prison Architect Game
4. Spillgrensesnittdesign - Brent Fox på Amazon
5. Wahoo Studios-spill

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar