Kuleshov-effekten i Disco Elysium: hvordan kontekst skaper mening

Kuleshov-effekten i Disco Elysium: hvordan kontekst skaper mening

Før vi går videre til Disco Elysium, la oss gå 100 år tilbake. På 1910- og 20-tallet demonstrerte Lev Kuleshov effekten av filmredigering – avhengig av sammenligningen av to bilder plassert side om side, dukker det opp en ny mening. Kuleshov tok et nærbilde av skuespillerens ansikt, og deretter tre bilder til: en skål med suppe, en jente i en kiste og en jente på sofaen.

Avhengig av hvilket par rammer som ble vist for publikum, endret også oppfatningen seg. Seerne trodde mannen var sulten (en skål med suppe), trist (en jente i en kiste) eller fascinert (en kvinne). Men faktisk var mannens ansiktsuttrykk det samme i alle tilfeller, bare det første bildet var annerledes. Denne psykologiske effekten, kalt Kuleshov-effekten, viser hvordan innholdet påvirker meningen som trekkes ut.


Kuleshov-effekten dukker opp i forgrenende spillfortellinger og tjener to formål: for det første å gjøre valg imponerende, og for det andre å begrense handlingen.

Eksempel. Karakteren vil forråde hovedpersonen på et bestemt tidspunkt i handlingen. Spilleren kan ta valg som påvirker forholdet hans til denne karakteren:

  • "Bra": spilleren hjelper ham, og karakteren reagerer vennlig. Når svik oppstår, blir denne karakteren en manipulerende planmaker.
  • "Dårlig". Spilleren skader ham, og karakteren tar avstand. Hvordan blir karakteren oppfattet i dette tilfellet? Han er den forventede forræderen.

For å begrense handlingen, i Kuleshov-effekten kan spillerens valg klassifiseres som et kontekstuelt "skudd" (første "skudd" = skål med suppe). Forræderi er et "skudd" tolket i sammenheng (andre "skudd" = mannens ansikt). Spilleren får handlefrihet i den første, men ikke i den andre. Dette hjelper oss med å ta beslutninger om hvilke valg spilleren kan ta. Det kan for eksempel ikke være et valg å drepe forræderen fordi det andre "skuddet" krever at han er i live. Dette begrenser hvor mye innflytelse spilleren kan ha på historien samtidig som de gir dem muligheten til å utforske sin egen historie.

La oss nå gå tilbake til Disco Elysium. Dette er en rollespill, så som alle andre har den karakterstatistikk. Dette er ikke din typiske D&D-statistikk som styrke, visdom, karisma osv. Statistikken i Disco Elysium er empati, leksikon og autoritet. Jo flere poeng spilleren investerer i disse ferdighetene, jo bedre blir karakteren mot dem, og jo mer påvirker de ham. Hvis du ikke har spilt, kan du spørre: "Hvordan kan spillerkarakteren bli påvirket av empati?" Svar: relasjoner.

Kuleshov-effekten i Disco Elysium: hvordan kontekst skaper mening

Relasjoner er dialoglinjer som påvirkes av karakterens statistikk. For eksempel, hvis en karakter har høy empati, vil den dukke opp under en samtale som: "Han prøver å ikke vise det, men han er opprørt av liket i bakgården." Så, når spilleren mottar dialogalternativer, evaluerer han dem basert på den empati-oppfordringen. Noen av de morsomste øyeblikkene i spillet oppstår når to statistikker tilbyr forskjellige alternativer. For eksempel, hvis empati forteller deg å sympatisere fordi en karakter er på randen av et sammenbrudd, råder autoriteter å presse ham hardere mot dette.

Kuleshov-effekten i Disco Elysium: hvordan kontekst skaper mening

Hvorfor er valget i Disco Elysium så mye mer overbevisende enn svikeksemplet ovenfor? I det første eksemplet inkluderer spillerens valg et kontekstuelt "skudd". Det uunngåelige sviket er et "skudd" tolket i sammenheng. I Disco Elysium er det kontekstuelle «skuddet» et forhold, så et dialogvalg kan være et «skudd» tolket som et «fremtidsskudd». Spillerens valg er ikke lenger kontekstuelle. Bunnlinjen: handling med kontekst skaper mening.

Sammenkoblinger er Kuleshov-effekten på mikronivå. Dialogalternativene spilleren får har sin egen kontekst, påvirket av karakterens egenskaper. Kuleshov-effekten er ikke bare en oppfatning denne gangen – spilleren kan handle på den.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar