I påvente av PS5 og Project Scarlett, som vil støtte ray tracing, begynte jeg å tenke på belysning i spill. Jeg fant materiale der forfatteren forklarer hva lys er, hvordan det påvirker design, endrer gameplay, estetikk og opplevelse. Alle med eksempler og skjermbilder. I løpet av spillet legger du ikke merke til dette umiddelbart.
Innledning
Belysning er ikke bare for at spilleren skal kunne se scenen (selv om det er veldig viktig). Lys påvirker følelser. Mange lysteknikker innen teater, film og arkitektur brukes for å forsterke følelser. Hvorfor skulle ikke spilldesignere låne disse prinsippene? Forbindelsen mellom bilde og emosjonell respons gir et annet kraftig verktøy som hjelper deg å jobbe med karakter, fortelling, lyd, spillmekanikk og så videre. Samtidig lar samspillet mellom lys og overflaten deg påvirke lysstyrke, farge, kontrast, skygger og andre effekter. Alt dette resulterer i en base som enhver designer må mestre.
Hensikten med dette materialet er å finne ut hvordan lysdesign påvirker spillets estetikk og brukeropplevelse. La oss se på lysets natur og hvordan det brukes i andre kunstområder for å analysere dets rolle i videospill.
"Svanesjøen", Alexander Ekman
I - Lysets natur
«Rom, lys og orden. Dette er tingene folk trenger like mye som de trenger et stykke brød eller et sted å sove for natten,» Le Corbusier.
Naturlig lys veileder og følger oss fra fødselsøyeblikket. Det er nødvendig, det etablerer vår naturlige rytme. Lys styrer prosessene i kroppen vår og påvirker den biologiske klokken. La oss forstå hva lysstrøm, lysintensitet, farge og fokuspunkter er. Og da vil vi forstå hva lys består av og hvordan det oppfører seg.
1 - Hva det menneskelige øyet ser
Lys er den delen av det elektromagnetiske spekteret som oppfattes av øyet. I denne regionen varierer bølgelengdene fra 380 til 780 nm. På dagtid ser vi farger som bruker kjegler, men om natten bruker øyet staver og vi ser bare gråtoner.
De grunnleggende egenskapene til synlig lys er retning, intensitet, frekvens og polarisering. Hastigheten i et vakuum er 300 000 000 m/s, og dette er en av de grunnleggende fysiske konstantene.
Synlig elektromagnetisk spektrum
2 - Forplantningsretning
Det er ingen sak i et vakuum, og lyset beveger seg rett. Den oppfører seg imidlertid annerledes når den møter vann, luft og andre stoffer. Ved kontakt med et stoff absorberes en del av lyset og omdannes til termisk energi. Ved kollisjon med et gjennomsiktig materiale absorberes også noe av lyset, men resten går gjennom. Glatte gjenstander, for eksempel et speil, reflekterer lys. Hvis overflaten til en gjenstand er ujevn, spres lyset.
Retning av lysets utbredelse
3 - Grunnleggende egenskaper
Lett flyt. Mengden lys som sendes ut av en lyskilde.
Måleenhet: lm (lumen).
Lysets kraft. Mengden lys som overføres i en bestemt retning.
Måleenhet: cd (candela).
Belysning. Mengden lys som faller på en overflate.
Lysstyrke = lysstrøm (lm) / areal (m2).
Måleenhet: lx (lux).
Lysstyrke. Dette er den eneste grunnleggende egenskapen til lys som det menneskelige øyet oppfatter. På den ene siden tar den hensyn til lysstyrken til lyskilden, på den andre overflaten, noe som betyr at den er sterkt avhengig av graden av refleksjon (farge og overflate).
Måleenhet: cd/m2.
4 - Fargetemperatur
Fargetemperaturen måles i Kelvin og representerer fargen til en bestemt lyskilde. Den britiske fysikeren William Kelvin varmet opp et kullstykke. Det ble rødglødende, skimrende i forskjellige farger som tilsvarte forskjellige temperaturer. Først lyste kullet mørkerødt, men etter hvert som det ble varmet opp, endret fargen seg til knallgul. Ved maksimal temperatur ble det utsendte lyset blåhvitt.
Naturlig lys, 24 timer, Simon Lakey
II - Lysdesignteknikker
I denne delen skal vi se på hvilke lysmønstre som kan brukes for å påvirke uttrykksevnen til innhold/visuelt. For å gjøre dette vil vi identifisere likheter og forskjeller i lysteknikker som brukes av kunstnere og lysdesignere.
1 – Chiaroscuro og tenebrisme
Chiaroscuro er et av begrepene i kunstteori som refererer til distribusjon av belysning. Den brukes til å vise toneoverganger for å formidle volum og stemning. Georges de La Tour er kjent for sine arbeider med natt chiaroscuro og scener opplyst av levende lys. Ingen av hans forgjengerartister utarbeidet slike overganger så mesterlig. Lys og skygge spiller en viktig rolle i hans arbeid og er en del av komposisjonen i en lang rekke og ofte alternative varianter. Å studere de La Tours malerier bidrar til å forstå bruken av lys og dets egenskaper.
Georges de La Tour "Angrende Maria Magdalena", 1638-1643.
a - Høy kontrast
I dette maleriet skiller det lyse ansiktet og klærne seg ut mot den mørke bakgrunnen. Takket være den høye kontrasten i toner, er betrakterens oppmerksomhet rettet mot denne delen av bildet. I virkeligheten ville det ikke være en slik kontrast. Avstanden mellom ansiktet og lyset er større enn mellom lyset og hendene. Sammenlignet med ansiktet ser vi imidlertid at tonen og kontrasten på hendene er dempet. Georges de La Tour bruker ulike kontraster for å tiltrekke seg observatørens oppmerksomhet.
b - Lysets kontur og rytme
På grunn av den høye forskjellen i toner, vises konturer i noen områder langs kantene av figuren. Selv i de mørkere delene av maleriet likte kunstneren å bruke ulike toner for å understreke motivets grenser. Lyset er ikke konsentrert i ett område, det glir ned: fra ansiktet til føttene.
c - Lyskilde
I de fleste av Georges de La Tours arbeider bruker han stearinlys eller lamper som lyskilde. Bildet viser et brennende stearinlys, men vi vet allerede at chiaroscuro her ikke er avhengig av det. Georges de La Tour plasserte ansiktet mot en mørk bakgrunn og plasserte et stearinlys for å skape en skarp overgang mellom toner. For høy kontrast settes lyse toner sammen med mørke toner for å oppnå optimal effekt.
d — Chiaroscuro som en sammensetning av geometriske former
Hvis vi forenkler lyset og skyggen i dette arbeidet, ser vi grunnleggende geometriske former. Enheten av lyse og mørke toner danner en enkel komposisjon. Det skaper indirekte en romfølelse der posisjonen til objekter og figurer viser forgrunnen og bakgrunnen, og skaper spenning og energi.
2 – Grunnleggende filmatiske lysteknikker
2.1 - Belysning fra tre punkter
En av de mest populære og vellykkede måtene å belyse ethvert objekt på er trepunktsbelysning, et klassisk Hollywood-opplegg. Denne teknikken lar deg formidle volumet til et objekt.
Tastelys (nøkkelbelysning, det vil si hovedlyskilden)
Dette er vanligvis det kraftigste lyset i hver scene. Den kan komme fra hvor som helst, kilden kan være til siden eller bak motivet (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
Fyllbelysning (det vil si lys for å kontrollere kontraster)
Som navnet antyder, brukes den til å "fylle ut" og fjerne mørke områder skapt av nøkkellys. Fylllyset er merkbart mindre intenst og er plassert i en vinkel til hovedlyskilden.
Bakgrunnslys (bakgrunnsbelysning, det vil si bakgrunnsseparator)
Den brukes til å formidle volumet av scenen. Den skiller motivet fra bakgrunnen. Som fylllys er bakgrunnslyset mindre intenst og dekker et større område av motivet.
2.2 - Bunn
På grunn av solens bevegelse er vi vant til å se mennesker opplyst fra alle vinkler, men ikke nedenfra. Denne metoden ser veldig uvanlig ut.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Bak
Objektet er plassert mellom lyskilden og betrakteren. På grunn av dette vises en glød rundt objektet, og resten av delene forblir i skyggen.
"E.T. the Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Side
Denne typen belysning brukes til å belyse scenen fra siden. Det skaper skarp kontrast som avslører teksturer og fremhever motivets konturer. Denne metoden er nær chiaroscuro-teknikken.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Praktisk belysning
Dette er selve belysningen i scenen, det vil si lamper, stearinlys, TV-skjerm og andre. Dette ekstra lyset kan brukes til å øke intensiteten på belysningen.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Reflektert lys
Lys fra en kraftig kilde spres av en reflektor eller en overflate, for eksempel en vegg eller tak. På denne måten dekker lyset et større område og fordeles jevnere.
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Hardt og mykt lys
Hovedforskjellen mellom hardt og mykt lys er størrelsen på lyskilden i forhold til motivet. Solen er den største lyskilden i solsystemet. Den er imidlertid 90 millioner kilometer unna oss, noe som betyr at den er en liten lyskilde. Det skaper harde skygger og følgelig hardt lys. Hvis skyer dukker opp, blir hele himmelen en enorm lyskilde og skygger er vanskeligere å skjelne. Dette betyr at et mykt lys vises.
3D-eksempler med LEGO, João Prada, 2017
2.8 - Høy og lav nøkkel
High key belysning brukes til å lage svært lyse scener. Den er ofte nær overeksponert. Alle lyskilder har omtrent like effekt.
I motsetning til high key belysning, med lav key er scenen veldig mørk og det kan være en kraftig lyskilde i den. Hovedrollen er gitt til skygger, ikke lys, for å formidle en følelse av spenning eller drama.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Motivert belysning
Denne belysningen imiterer naturlig lys - solenergi, månelys, gatelys og så videre. Den brukes til å forbedre praktisk belysning. Spesielle teknikker bidrar til å gjøre motivert belysning naturlig, for eksempel filtre (goboer) for å skape effekten av gardinvinduer.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Eksternt lys
Dette kan være sollys, månelys eller gatelys som er synlige i scenen.
«Veldig merkelige ting. Sesong 3", Duffer Brothers, 2019
III - Grunnleggende om gjengivelse
Nivådesignere forstår viktigheten av belysning og bruker den til å oppnå en viss oppfatning av scenen. For å belyse et nivå og oppnå de ønskede visuelle målene, må de identifisere statiske lyskilder, deres forplantningsvinkler og farger. De setter en viss atmosfære og den nødvendige oversikten. Men alt er ikke så enkelt, fordi belysning avhenger av tekniske egenskaper - for eksempel på prosessorkraft. Derfor er det to typer belysning: forhåndsberegnet belysning og sanntidsgjengivelse.
1 - Forhåndsberegnet belysning
Designere bruker statisk belysning for å definere lysegenskapene til hver kilde – inkludert posisjon, vinkel og farge. Vanligvis er det ikke mulig å implementere global belysning i sanntid på grunn av ytelsesproblemer.
Forhåndsgjengitt statisk global belysning kan brukes i de fleste motorer, inkludert Unreal Engine og Unity. Motoren "baker" slik belysning til en spesiell tekstur, det såkalte "lyskartet" (lyskart). Disse lyskartene lagres sammen med andre kartfiler, og motoren får tilgang til dem når scenen gjengis.
Samme scene: uten belysning (venstre), med kun direkte belysning (midt), og med indirekte global belysning (høyre). Kunstverk fra Unity Learn
I tillegg til lyskart er det skyggekart, som følgelig brukes til å lage skygger. For det første gjengis alt under hensyntagen til lyskilden - det skaper en skygge som reflekterer pikseldybden til scenen. Det resulterende pikseldybdekartet kalles et skyggekart. Den inneholder informasjon om avstanden mellom lyskilden og de nærmeste objektene for hver piksel. Deretter utføres en gjengivelse, hvor hver piksel på overflaten sjekkes mot skyggekartet. Hvis avstanden mellom pikselen og lyskilden er større enn det som er registrert i skyggekartet, er pikselen i skygge.
Algoritme for å bruke skyggekart. Illustrasjon fra OpenGl-tutorial
2 - Gjengivelse i sanntid
En av de klassiske belysningsmodellene for sanntid kalles Lambert-modellen (etter den sveitsiske matematikeren Johann Heinrich Lambert). Ved gjengivelse i sanntid sender GPU-en vanligvis objekter ett om gangen. Denne metoden bruker objektets visning (dets posisjon, rotasjonsvinkel og skala) for å bestemme hvilken av overflatene som skal tegnes.
Når det gjelder Lambert-belysning, kommer lys fra hvert punkt på overflaten i alle retninger. Dette tar ikke hensyn til enkelte finesser, for eksempel refleksjoner (artikkel av Chandler Prall). For å få scenen til å se mer realistisk ut, brukes tilleggseffekter på Lamberts modell - gjenskinn, for eksempel.
Lambert skyggelegging med en kule som eksempel. Illustrasjon fra materialer av Peter Dyachikhin
De fleste moderne motorer (Unity, Unreal Engine, Frostbite og andre) bruker fysisk basert gjengivelse (Pysically Based Rendering, PBR) og skyggelegging (artikkel av Lukas Orsvarn). PBR skyggelegging tilbyr mer intuitive og praktiske måter og parametere for å beskrive en overflate. I Unreal Engine har PBR-materialer følgende parametere:
- Grunnfarge - Selve teksturen til overflaten.
- Ruhet - hvor ujevn overflaten er.
- Metallisk – om overflaten er metallisk.
- Spekulær (spekularitet) - mengden blending på overflaten.
Uten PBR (venstre), PBR (høyre). Illustrasjoner fra Meta 3D studio
Imidlertid er det en annen tilnærming til gjengivelse: strålesporing. Denne teknologien ble ikke tidligere vurdert på grunn av ytelses- og optimaliseringsproblemer. Den ble bare brukt i film- og TV-industrien. Men utgivelsen av ny generasjon skjermkort gjorde det mulig å bruke denne tilnærmingen i videospill for første gang.
Strålesporing er en gjengivelsesteknologi som skaper mer realistiske lyseffekter. Den gjenskaper prinsippene for lysspredning i et virkelig miljø. Strålene som sendes ut av en lyskilde oppfører seg på samme måte som fotoner. De reflekteres fra overflater i alle retninger. Samtidig, når reflekterte eller direkte stråler kommer inn i kameraet, overfører de visuell informasjon om overflaten de ble reflektert fra (for eksempel rapporterer de fargen). Mange prosjekter fra E3 2019 vil støtte denne teknologien.
3 - Typer lyskilder
3.1 - Punktlys
Sender ut lys i alle retninger, akkurat som en vanlig lyspære i det virkelige liv.
Uvirkelig motordokumentasjon
3.2 - Spot lys
Sender ut lys fra ett punkt, med lyset som sprer seg som en kjegle. Eksempler fra det virkelige liv: lommelykt.
Uvirkelig motordokumentasjon
3.3 - Lyskilde som har et område (Areallys)
Sender ut direkte lysstråler fra en bestemt kontur (som et rektangel eller en sirkel). Slikt lys legger mye stress på prosessoren, fordi datamaskinen beregner alle punktene som sender ut lys.
Enhetsdokumentasjon
3.4 - Retningsbestemt lyskilde
Simulerer solen eller en annen fjern lyskilde. Alle stråler beveger seg i samme retning og kan betraktes som parallelle.
Enhetsdokumentasjon
3.5 - Emitterende lys
En emissiv lyskilde eller emissive materialer (Emissive Materials i UE4) skaper enkelt og effektivt en illusjon om at et materiale sender ut lys. Det er en uskarp effekt av lys - det er synlig hvis du ser på et veldig lyst objekt.
Uvirkelig motordokumentasjon
3.6 - Omgivelseslys
En scene fra Doom 3 er opplyst av lamper på veggene, motoren skaper skygger. Hvis overflaten er i skygge, maler den den svart. I det virkelige liv kan lyspartikler (fotoner) reflekteres fra overflater. I mer avanserte gjengivelsessystemer blir lys bakt inn i teksturer eller beregnet i sanntid (global belysning). Eldre spillmotorer – som ID Tech 3 (Doom) – brukte for mange ressurser på å beregne indirekte belysning. For å løse problemet med mangel på indirekte belysning ble diffust lys brukt. Og alle overflater var i det minste lett opplyst.
Doom 3-motor (IdTech 4-motor)
3.7 - Global belysning
Global belysning er et forsøk på å beregne refleksjon av lys fra ett objekt til et annet. Denne prosessen belaster prosessoren mye mer enn omgivelseslys.
Uvirkelig motordokumentasjon
IV - Lysdesign i videospill
Visuell komposisjon (lysposisjon, vinkler, farger, synsfelt, bevegelse) har stor innvirkning på hvordan brukere oppfatter spillmiljøet.
Designer Will Wright snakket på GDC om funksjonen til visuell komposisjon i et spillmiljø. Spesielt retter den spillerens oppmerksomhet mot viktige elementer - dette skjer ved å justere metningen, lysstyrken og fargen på objekter i nivået.
Alt dette påvirker spillingen.
Den rette atmosfæren engasjerer spilleren følelsesmessig. Dette må designere ivareta ved å skape visuell kontinuitet.
Maggie Safe El-Nasr gjennomførte flere eksperimenter - hun inviterte brukere som ikke var kjent med FPS-skyttere til å spille Unreal Tournament. På grunn av dårlig lysdesign la spillerne merke til fiender for sent og døde raskt. Vi ble opprørt og forlot i de fleste tilfeller spillet.
Lys skaper effekter, men det kan brukes annerledes i videospill enn i teater, film og arkitektur. Fra et designperspektiv er det syv kategorier som beskriver belysningsmønstre. Og her må vi ikke glemme følelser.
Designelementer i nivåkunst, Jeremy Price
1 - Veiledning
Uncharted 4
I 100 ting hver designer trenger å vite om mennesker, utforsker Susan Weinschenk viktigheten av sentralt og perifert syn.
Siden sentralsyn er det første vi ser, bør det inneholde kritiske elementer som spilleren må se slik designeren har tenkt. Perifert syn gir kontekst og forsterker sentralt syn.
Uncharted-spillene er et godt eksempel på dette – lyset kommer inn i det sentrale synsfeltet og veileder spilleren. Men hvis elementer i perifert syn kommer i konflikt med sentralt syn, brytes forbindelsen mellom designer og spiller.
inntil Dawn
Den bruker belysning for å veilede spilleren. Studio kreativ direktør Will Byles sa: "Den største utfordringen for oss var å skape en atmosfære av frykt uten å få alt til å bli mørkt. Dessverre, når bildet blir for mørkt, prøver spillmotoren å gjøre det lysere, og omvendt. Vi måtte finne opp nye teknikker for å håndtere dette problemet.»
Som du kan se i illustrasjonen nedenfor, skiller det varme lyset seg ut mot den blå bakgrunnen og trekker spillerens oppmerksomhet.
2 - Belysning/innramming
Resident Evil 2 Remake
Belysning i RE2 Remake kan endre rammen. Når du går gjennom de mørke korridorene til Raccoon City Police Station, er hovedlyskilden spillerens lommelykt. Denne typen belysning er en kraftig mekaniker. Det endrede perspektivet trekker spillerens øye til det opplyste området og kutter ut alt annet på grunn av den sterke kontrasten.
Dark Souls I
The Tomb of the Giants er en av de veldig mørke stedene i spillet med mange farlige klipper. Den kan passeres hvis du passer på de glødende steinene og beveger deg forsiktig for ikke å falle. Du bør også passe deg for hvite lyse øyne, fordi dette er fienden.
Belysningsradiusen fra spilleren er sterkt redusert, sikten i mørket er begrenset. Ved å holde lommelykten i venstre hånd øker spilleren både belysningen og synsfeltet. Samtidig reduserer lommelykten kraftig skaden, og du må velge: synlighet eller beskyttelse.
3 - Fortelling
Bytte
Siden stasjonen der handlingen finner sted er i bane, har spillet en spesiell lyssyklus. Det bestemmer lysets retning og påvirker følgelig i stor grad spillingen. Dette spillet gjør det vanskeligere å finne gjenstander og steder enn vanlig. I fjerne seksjoner kan spilleren løse problemer ved å se på dem fra en vinkel fra innsiden av stasjonen og fra en annen vinkel utenfra.
Alien isolasjon
I Alien brukes lys for å veilede spilleren og skape en følelse av frykt. Brukeren er i konstant spenning - et sted der ute i mørket skjuler det seg en xenomorf.
4 - Kamuflasje
Splinter Cell: Blacklist
Lyset i den veileder ikke bare brukeren, men brukes også som spillmekaniker.
Mange steder bruker spillere skygger for å holde seg på en sikker bane og unngå fiender. I Splinter Cell spilles rollen som "synlighetsmåler" av lyset på karakterens utstyr - jo mer skjult spilleren er, jo sterkere lyser lyset.
Mark of the Ninja
I Mark of the Ninja står lys og mørke helt i motsetning til hverandre. Hovedspilldesigner Nels Andersen sa: "Måten en karakter ser ut indikerer om du er synlig eller ikke. Hvis du er skjult, er du kledd i svart, bare noen detaljer er fremhevet i rødt, i lyset - du er helt farget" (artikkel Mark of the Ninja's five stealth design rules).
5 - Kjemp/forsvar
Alan Wake
Lommelykten i Alan Wake er et våpen. Uten det er det umulig å eliminere fiender. Du må skinne lys på dem og holde det i en viss tid - på denne måten blir de sårbare og kan bli drept. Når lyset treffer fienden dukker det opp en glorie, så avtar den og objektet begynner å lyse. På dette tidspunktet kan spilleren skyte fienden.
Du kan også bruke fakkel og sjokkgranater for å eliminere fiender.
En pesttale: uskyld
I prosjektet fra Asobo Studio kan du bruke rotter mot mennesker. For eksempel, hvis du knuser en fiendes lykt, vil han øyeblikkelig bli kastet ut i mørket, som ikke holder tilbake hordene av rotter.
6 - Varsling/tilbakemelding
Deus Ex: Menneskeheten Divided
I Deus Ex overvåker sikkerhetskameraer hva som skjer i synsfeltet deres, som er begrenset av en lyskjegle. Lyset er grønt når de er nøytrale. Etter å ha oppdaget en fiende, endrer kameraet lyset til gult, piper og sporer målet enten i noen sekunder eller til fienden løper ut av synsfeltet. Etter noen sekunder blir lyset rødt og kameraet avgir en alarm. Dermed blir interaksjon med spilleren realisert ved hjelp av lys.
Hollow Knight
Team Cherrys Metroidvania skifter belysning oftere enn spilleren legger merke til.
For eksempel, hver gang du tar skade, fryser bildet et øyeblikk, og effekten av knust glass vises ved siden av helten. Den generelle belysningen er dempet, men lyskildene nærmest helten (lamper og ildfluer) slukker ikke. Dette bidrar til å understreke betydningen og kraften til hvert slag mottatt.
7 - Separasjon
Assassin's Creed Odyssey
Syklusen av dag og natt er sentral i Odysseen. Om natten er det færre patruljer og spilleren er mer sannsynlig å forbli uoppdaget.
Tiden på dagen kan endres når som helst - dette er gitt i spillet. Om natten svekkes fiendens syn, og mange av dem legger seg. Det blir lettere å unngå og angripe motstandere.
Endringen av dag og natt her er et spesielt system, og spillereglene endres radikalt avhengig av tid på døgnet.
Ikke sult
Overlevelsessimulatoren Don't Starve skåner ikke nykommere om natten – her er det dødelig å gå i mørket. Etter fem sekunder blir spilleren angrepet og tar skade. En lyskilde er nødvendig for å overleve.
Mobber sovner så snart natten faller på og våkner med soloppgangen. Noen skapninger som sover i løpet av dagen kan våkne. Planter vokser ikke. Kjøttet tørker ikke ut. Syklusen av dag og natt etablerer systemet, og deler spillereglene inn i to kategorier.
V - Konklusjon
Mange av lysteknikkene vi ser i kunst, film og arkitektur brukes i spillutvikling for å komplementere estetikken til det virtuelle rommet og forbedre spillerens opplevelse. Imidlertid er spill veldig forskjellige fra kino eller teater - miljøet i dem er dynamisk og uforutsigbart. I tillegg til statisk belysning brukes dynamiske lyskilder. De legger til interaktivitet og de riktige følelsene.
Lys er et helt spekter av verktøy. Det gir kunstnere og designere gode muligheter til å engasjere spilleren ytterligere.
Teknologiutviklingen har også påvirket dette. Nå har spillmotorer mye flere lysinnstillinger - nå er det ikke bare belysningen av steder, men også innflytelsen på spilldesign.
Referanser
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. og Zupko, J. (2005). Intelligent belysning for en bedre spillopplevelse. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent belysning for spillmiljøer. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Red.) (2000). Digital belysning og gjengivelse. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Historiefortelling gjennom belysning: et datagrafikkperspektiv. Siggraph kursnotater.
- Seif El-Nasr, M. og Rao, C. (2004). Visuelt lede brukerens oppmerksomhet i interaktive 3D-miljøer. Siggraph-plakatøkt.
- Reid, F. (1992). Scenelyshåndboken. A&C Black, London.
- Reid, F. (1995). Belysning av scenen. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Bacheloroppgave, Savonia University of Applied Sciences
- Adorama læringssenter (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, fra (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. og Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, det internasjonale tidsskriftet for dataspillforskning
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Utforsker Georges de la Tours maleri basert på Chiaroscuro og tenebrismeteori, University Malaysia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Does Lighting Influence Player Interaction and Emotion in an Environment?, University of Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Egenskaper for lys og undersøkelse av isotropiske stoffer, Tulane University
- Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, fra (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Kilde: www.habr.com