Vi tenker gjennom spillkarakterer og dialoger ved å bruke råd fra forfattere og eksemplet fra tilhengere av flat Earth-teorien

Som en person som begynte å lage sitt første spill som en hobby uten noen form for programmeringserfaring, leste jeg hele tiden ulike tutorials og guider om spillutvikling. Og som en person fra PR og journalistikk som ofte jobber med tekst, vil jeg ha manus og karakterer, og ikke bare spillemekanikk. Vi vil vurdere at jeg oversatte denne artikkelen for meg selv, som en påminnelse, men det er bra hvis noen andre finner det nyttig også.

Den undersøker også karakterenes karakter ved å bruke eksemplet med tilhengere av flat Earth-teorien.

Vi tenker gjennom spillkarakterer og dialoger ved å bruke råd fra forfattere og eksemplet fra tilhengere av flat Earth-teorien
Manuset til filmen "Apocalypse Now" (1979) basert på boken "Heart of Darkness" (1899) av Joseph Conrad

Forord

Jeg jobber med et spill med mange karakterer. Men å skrive karakterer er ikke min sterke side, så jeg begynte å møte ekte forfattere. Tilbakemeldingene deres er uvurderlige.

Vi møttes i travle gater, satt på puber over halvlitere, sendte e-post og kranglet. Jeg har møtt mennesker med forskjellige meninger om samme sak. Men jeg var i stand til å identifisere noen generelle punkter for grunnlaget for å skrive karakterer.

Jeg vil nå vise mine notater fra forfattermøtene og supplere dem med tanker fra John Yorkes bok Into The Woods – slike notater vil merkes med akronymet ITW. Jeg håper de vil være nyttige.

Karakter vs. egenskaper

Karakterens kjerne er konflikten mellom hvordan vi ønsker å bli oppfattet og hvordan vi faktisk føler oss [ITW]. Eller med andre ord: konflikten mellom vår karakterisering (bilde) og vår virkelige karakter er kjernen i alt (drama).

Derfor, for at en karakter skal være interessant og godt avrundet, må han komme i konflikt på en eller annen måte. Han må ha et bilde av egenskaper som han anser som nyttige (bevisst eller ikke) og som over tid begynner å forstyrre ham. For å vinne må han gi dem opp.

Og mens de beholder sitt image, snakker karakterer slik de vil fremstå i andres øyne [ITW].

Skrive dialoger

Når en karakter sier eller gjør noe helt uten karakter, kommer dramaet til live. Dialog skal ikke bare forklare atferd, den skal ikke forklare hva karakteren selv tenker – den skal vise karakter, ikke karakterisering.

Nøkkelen til naturlig dialog er å ha en karakter du kan forestille deg i hodet, i stedet for å tenke på hver eneste linje. La jobbe med strenger for senere. Mange forfattere sitter bare med en blank side og tenker på hva karakteren deres vil si. Lag heller en karakter som taler for seg selv.

Så det første er karakterbygging.

For å lage en karakter må du se på karakteren fra så mange vinkler som mulig. Her er bare noen karakterspørsmål du bør stille deg selv (dette er ikke en komplett eller beste liste, men et godt sted å starte):

  • Hvordan er han i offentligheten? Snill, kvikk, alltid travelt?
  • Når han er alene på toalettet, borte fra alle, hvilke tanker kommer først opp i hodet hans?
  • Hvor er han fra og hvor skal han? Er han fra et fattig eller rikt sted? Stille eller opptatt? Er han revet mellom dem?
  • Hva liker han? Hva liker han ikke? Hvis han kom på date og ble bestilt mat han ikke liker, hvordan vil han reagere?
  • Kan han kjøre? Liker han å kjøre bil? Hvordan oppfører den seg på veien?
  • Han fant et gammelt bilde av seg selv: avhengig av når og med hvem bildet ble tatt, hvordan ville han reagere?

Og så videre. Jo flere svar du har om en karakter, jo dypere og mer overbevisende blir den. Etter hvert vil karakteren bli så spesifikk at han vil skrive sin egen dialog.

Kvinne, mellom 26 og 29 år. I løpet av skoleårene hennes var livet hennes ganske kjedelig. Hun hadde få venner og forlot byen umiddelbart etter endt utdanning. På et nytt sted får hun mot og bestemmer seg for å ta en drink. Det er tusenvis av mennesker i en storby, og sjansene for å møte noen er ganske store. Hun går inn på puben. Hun må presse seg gjennom mengden. Plutselig merker hun at hun er den mest umoderne i etablissementet. Det tar litt tid før hun finner et tomt sete. Til slutt setter hun seg ned. To timer senere kommer en mann bort til henne.

"Hvordan har du det?" spør han.

Hun svarer: «Ok. Takk skal du ha".

"Alt er bra med meg også," sier mannen.

"Ehm, jeg skjønner," sier hun. Mannen kremter.

Mannen er tydeligvis mer selvsikker enn henne. Han ventet ikke på å bli spurt om hvordan han hadde det. "Hmm, jeg skjønner", sa jenta. Hun er forvirret. For det første fordi hun følte seg klosset, og for det andre fordi mannen var litt frekk mot henne. Hun var ikke vant til det raske, hektiske bylivet mannen vokste opp i. Han forventet en samtale i det tempoet han var vant til i byen. Han skjønte feilen sin og begynte å kremte i forlegenhet. Implikasjonen her er at de begge har mye å lære om hverandre. Livet deres beveger seg i ulik hastighet, og hvis de vil få venner, må de lære og vokse.

Et godt eksempel er åpningsscenen i filmen «The Social Network» (2010), der karakterene kommuniserer. Det er mange videoer med analyse i søket, så jeg vil ikke gjenta dem.

Vi tenker gjennom spillkarakterer og dialoger ved å bruke råd fra forfattere og eksemplet fra tilhengere av flat Earth-teorien
The Social Network (2010, David Fincher)

Så, for å skape dialog, må vi skape en karakter. På en måte er skriving av dialog å spille ut en karakter. De. en beskrivelse av hva karakteren faktisk kan si hvis han eksisterte.

Karakterreferanser

For å skape ting trenger du andre ting. Dette fungerer også i kreative felt. Mennesker er karakterer. Du er en karakter. Så du må snakke med folk for å samle materiale. Folk holder hundrevis av livshistorier i seg selv. Alt du trenger å gjøre er å spørre og nesten alle vil gjerne fortelle deg om seg selv. Bare hør nøye.

En gang på en pub kom jeg i samtale med en alkoholiker. Han var en gang en god utvikler og eiendomsmegler. Han fortalte en interessant ting - teorien hans om degenerasjon av menn. Det hørtes slik ut: På 70- og 80-tallet begynte herreklubber å stenge masse. På grunn av dette hadde de praktisk talt ikke noe sted å henge rundt med andre menn (som betyr uten koner og kvinner). Med ett unntak - bookmakere. Derfor økte etterspørselen etter spill kraftig, nye kontorer åpnet med stormskritt, og menn ble stadig mer degradert. Jeg spurte ham om stengingen av gruvene i nord (og påfølgende massearbeidsledighet) hadde bidratt til fremveksten av bookmakere. Han var enig, fornøyd med dette tillegget til teorien hans. Men så banket han på tinningen med fingeren og sa: "Men folk som oss faller ikke for det - du vet, smarte mennesker. Vi kaster ikke bort tid på disse bookmakerne." Med et triumferende nikk slukte han i seg det som trolig var hans 25. halvliter for uken. Om dagen, på en dyster pub. Konflikten er personifisert.

Chuck Palahniuk, forfatteren av Fight Club, kan snakke om dette i timevis. Samle og gjenfortell historiene til virkelige mennesker når de begynner å leve sine egne liv. Sørg for å se etter noen av Chucks opptredener.

Men i tillegg til å kommunisere med virkelige mennesker, må du lese andre forfattere, anonyme blogger, lytte til bekjennelsespodcaster, studere filmkarakterer og så videre.

Det er en slik dokumentarfilm Behind The Curve ("Behind the Curve", 2018) om en gruppe tilhengere av flat Earth-teorien. Den går ikke så mye i detalj om ideologien deres, men det er en flott film for å utforske karakterene selv.

En av filmens karakterer, Patricia Steer, driver en YouTube-kanal dedikert til diskusjoner om flat Earth-teorien og samfunnet generelt. Imidlertid ser hun ikke ut som en konspirasjonsteoretiker i det hele tatt. I tillegg var hun ikke alltid en tilhenger av teorien, men kom til den gjennom forskjellige andre konspirasjonsteorier. Etter hvert som kanalen hennes ble populær, begynte konspirasjonsteorier å dukke opp rundt henne.

Problemet for medlemmer av slike samfunn er at deres tro konstant blir latterliggjort - den "store, dårlige verden" er alltid imot dem. I en slik atmosfære begynner de naturlig nok å føle at alle som ikke deler deres tro er fiender. Men dette kan også gjelde andre medlemmer av fellesskapet. For eksempel hvis troen deres plutselig endret seg.

Det er et øyeblikk i filmen hvor hun sier noe sånt som (ikke ordrett): "Folk kalte meg en øgle, sa at jeg jobbet for FBI eller var en marionett for en organisasjon.".

Så kommer det et øyeblikk da hun er på terskelen til bevissthet. Du kan se hvordan hun fryser ved tanken på at det de sier om henne er dumt og ikke sant. Men hun sa det samme om andre mennesker. Var det dumt? Hva om flatjordsteorien ikke stemmer? Hadde hun rett hele tiden?

Da skulle det ha skjedd en logisk eksplosjon i hodet hennes, men hun børster av alle tanker med en kommentar og fortsetter å tro på det hun trodde. Konflikten i karakteren har nettopp brutt ut i en monumental intern kamp og den ulogiske siden har vunnet.

Det er fantastiske fem sekunder.

Folk kan være en samling uimotståelige fem-sekunders blink.

Som et resultat,

Stirrer du fortsatt på en tom side og lurer på hva karakterene dine vil si? Du har bare ikke utviklet karakteren deres nok til at de kan snakke for seg selv. Du må først regne ut alle fasettene til karakteren for å få en dialog. Og et raskt søk etter karakterbyggingsspørsmål er et godt sted å starte.

Er karakteren din klar, men de er for tvangsmessige og lite attraktive? Det trenger konflikt og image, friksjon og forvirring.

Karakterer skaper nye karakterer.

Se etter karakterer rundt deg i det virkelige liv.

Kilde: www.habr.com

Legg til en kommentar