Utgivelse av Godot 3.2-spillmotoren


Utgivelse av Godot 3.2-spillmotoren

PÅ FORESPØRSEL FRA ARBEIDERE! Hentet fra opennet.

Etter 10 måneders utvikling har utgivelsen av en gratis spillmotor blitt publisert godot 3.2, egnet for å lage 2D- og 3D-spill. Motoren støtter et spilllogikkspråk som er lett å lære, et grafisk miljø for spilldesign, et spillimplementeringssystem med ett klikk, omfattende animasjons- og simuleringsmuligheter for fysiske prosesser, en innebygd debugger og et system for å identifisere ytelsesflaskehalser . Koden til spillmotoren, spilldesignmiljøet og relaterte utviklingsverktøy (fysikkmotor, lydserver, 2D/3D-gjengivelsesbackends, etc.) distribueres under MIT-lisensen.

Motoren ble hentet med åpen kildekode i 2014 av OKAM, etter ti år med utvikling av et proprietært produkt av profesjonell kvalitet som har blitt brukt til å lage og publisere mange spill for PC, spillkonsoller og mobile enheter. Motoren støtter alle populære stasjonære og mobile plattformer (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), samt spillutvikling for nettet. Klare til å kjøre binære sammenstillinger er laget for Linux, Windows og macOS.

En egen gren utvikler en ny rendering backend basert på Vulkan graphics API, som vil bli tilbudt i den neste utgivelsen av Godot 4.0, i stedet for de nåværende tilbudte rendering backends gjennom OpenGL ES 3.0 og OpenGL 3.3 (støtte for OpenGL ES og OpenGL vil beholdes gjennom tilbudet av den gamle OpenGL ES 2.0 backend /OpenGL 2.1 på toppen av den nye Vulkan-baserte gjengivelsesarkitekturen). Overgangen fra Godot 3.2 til Godot 4.0 vil kreve omarbeiding av applikasjonen på grunn av inkompatibilitet på API-nivå, men Godot 3.2-grenen vil ha en lang støttesyklus, hvor varigheten vil avhenge av etterspørselen etter denne grenen fra brukerne. Midlertidige utgivelser av 3.2.x inkluderer også muligheten for å portere innovasjoner fra 4.x-grenen som ikke påvirker stabiliteten, for eksempel støtte for AOT-kompilering, ARCore, DTLS og iOS-plattformen for C#-prosjekter.

Nye nøkkelfunksjoner i Godot 3.2:

  • Lagt til støtte for Oculus Quest virtual reality-hjelmer, implementert ved hjelp av en plugin for Android-plattformen. For utviklingen av utvidede virkelighetssystemer for iOS er støtte for ARKit-rammeverket lagt til. Støtte for ARCore-rammeverket utvikles for Android, men det er ikke klart ennå og vil bli inkludert i en av de mellomliggende 3.3.x-utgivelsene;
  • Grensesnittet til den visuelle shader-editoren har blitt redesignet. Nye noder er lagt til for å lage mer avanserte shadere. For shaders implementert av klassiske skript, er støtte for konstanter, arrays og "varierende" modifikatorer lagt til. Mange shadere som er spesifikke for OpenGL ES 3.0-backend har blitt portert til OpenGL ES 2;
  • Støtte for fysisk basert gjengivelse (PBR) er synkronisert med egenskapene til nye PBR-gjengivelsesmotorer, som Blender Eevee og Substance Designer, for å sikre lignende scenevisning i Godot og 3D-modelleringspakkene som brukes;
  • Ulike gjengivelsesinnstillinger er optimert for å forbedre ytelsen og forbedre bildekvaliteten. Mange funksjoner fra GLES3 har blitt overført til GLES3-backend, inkludert støtte for MSAA (Multisample anti-aliasing) anti-aliasing-metoden og ulike etterbehandlingseffekter (glød, DOF uskarphet og BCS);
  • Lagt til full støtte for import av 3D-scener og modeller i glTF 2.0 (GL Transmission Format) og lagt til initial støtte for FBX-formatet, som lar deg importere scener med animasjon fra Blender, men er ennå ikke kompatibel med Maya og 3ds Max. Lagt til støtte for mesh-skinn ved import av scener via glTF 2.0 og FBX, slik at du kan bruke ett mesh i flere mesh. Arbeid med å forbedre og stabilisere glTF 2.0-støtte har blitt gjort i samarbeid med Blender-fellesskapet, som vil tilby forbedret glTF 2.0-støtte i utgivelse 2.83;
  • Nettverksmulighetene til motoren utvides med støtte for WebRTC- og WebSocket-protokollene, samt muligheten til å bruke UDP i multicast-modus. Lagt til API for bruk av kryptografiske hashes og arbeid med sertifikater. Lagt til et grafisk grensesnitt for profilering av nettverksaktivitet. Arbeidet har begynt med å lage en port av Godot for WebAssembly/HTML5, som vil tillate at editoren kan startes i en nettleser via nettet;
  • Programtillegget for Android-plattformen og eksportsystemet har blitt redesignet. Nå, for å lage pakker for Android, tilbys to separate eksportsystemer: ett med en forhåndsbygd motor, og det andre som lar deg lage dine egne bygg basert på tilpassede motoralternativer. Tilpasning av dine egne sammenstillinger kan gjøres på plugin-nivå for Android, uten manuell redigering av kildemalen;
  • Støtte for selektiv deaktivering av individuelle funksjoner er lagt til i editoren, for eksempel kan du fjerne knapper for å kalle opp 3D-editor, script-editor, ressursbibliotek, noder, paneler, egenskaper og andre elementer som ikke kreves av utvikleren (skjuler unødvendig ting lar deg forenkle grensesnittet betydelig);
  • La til innledende støtte for integrasjon med kildekodekontrollsystemer og implementerte en plugin for Git-støtte i editoren;
  • Det er mulig å redefinere kameraet for et løpende spill gjennom et vindu i editoren, som gjør det mulig å evaluere ulike moduser i spillet (fri visning, inspeksjon av noder osv.);
  • En implementering av LSP-serveren (Language Server Protocol) for GDScript-språket er foreslått, som lar deg overføre informasjon om semantikken til GDScript og kodefullføringsregler til eksterne redaktører, slik som VS Code-plugin og Atom;
  • Tallrike forbedringer er gjort i den innebygde GDScript-skripteditoren: muligheten til å sette bokmerker til posisjoner i koden er lagt til, et minikartpanel er implementert (for en rask oversikt over all kode), autofullføring av inndata er forbedret, og mulighetene til den visuelle skriptdesignmodusen har blitt utvidet;
  • Lagt til en modus for å lage pseudo-3D-spill, slik at du kan bruke effekten av dybde i todimensjonale spill ved å definere flere lag som danner et fiktivt perspektiv;
  • Støtte for teksturatlas har blitt returnert til 2D-editoren;
  • GUI har modernisert prosessen med å plassere ankre og områdegrenser;
  • For tekstdata har muligheten til å overvåke endringer i effektparametere blitt lagt til, støtte for BBCode-tagger er gitt, og muligheten til å definere dine egne effekter er gitt;
  • Lagt til en lydstrømgenerator som lar deg lage lydbølger basert på individuelle rammer og en spektralanalysator;
  • Ved å bruke V-HACD-biblioteket er det mulig å dekomponere konkave masker til nøyaktige og forenklede konvekse deler. Denne funksjonen forenkler genereringen av kollisjonsformer for eksisterende 3D-masker;
  • Muligheten til å utvikle spilllogikk i C# ved å bruke Mono for Android- og WebAssembly-plattformene er implementert (tidligere ble C# støttet for Linux, Windows og macOS). Basert på Mono 6.6 er støtte for C# 8.0 implementert. For C# er det også implementert innledende støtte for ahead-of-time (AOT) kompilering, som er lagt til kodebasen, men som ennå ikke er aktivert (for WebAssembly brukes fortsatt en tolk). For å redigere C#-kode er det mulig å koble til eksterne redaktører som MonoDevelop, Visual Studio for Mac og Jetbrains Rider;
  • Dokumentasjonen er betydelig utvidet og forbedret. En delvis oversettelse av dokumentasjonen til russisk er publisert (en introduksjonsveiledning for å komme i gang er oversatt).

Nyheter på Godots hjemmeside

Last ned den nyeste versjonen

Kilde: linux.org.ru

Legg til en kommentar