Projekt interfejsu gry. Brenta Foxa. O czym jest ta książka?

Ten artykuł jest krótką recenzją książki Projektowanie interfejsu gry autorstwa Brenta Foxa. Dla mnie ta książka była interesująca z punktu widzenia programisty tworzącego gry wyłącznie w ramach hobby. Tutaj opiszę, jak przydatne było to dla mnie i mojego hobby.

Projekt interfejsu gry. Brenta Foxa. O czym jest ta książka?
Ta recenzja pomoże Ci zdecydować, czy warto przeznaczyć na to swoje zasoby. W komentarzach możesz znaleźć odniesienia do innych przydatnych książek na temat interfejsów gier, napisanych przez bardziej doświadczonych i życzliwych kolegów.

Trafność

Książka ukazała się w 2004 roku. Dlatego istnieją wyraźnie nieaktualne opisy i zalecenia. Na przykład rozdzielczość komputera wynosząca 1024x768 nazywana jest „bardzo wysoką rozdzielczością”. Autor sugeruje także wykorzystanie Flasha do tworzenia interaktywnych układów interfejsów. Choć Flash nie jest już popularną technologią, nadal może być dobrym rozwiązaniem do szybkiego tworzenia układów.

Projekt interfejsu gry. Brenta Foxa. O czym jest ta książka?
Krótka historia Adobe Flash [1]

Główne idee i rady zawarte w książce nadal wydają się aktualne, a materiał można uznać za przydatny. Miło było spotkać się z niepopularnym obecnie, skrupulatnym podejściem do minimalizacji danych graficznych, tak aby gra zmieściła się na płycie DVD (lub nawet CD), a nie ważyła poniżej 60 GB.

Ze względu na różnicę lat książki nie można nazwać książką Must Have. Niemniej jednak może się przydać, dla mnie tak było.

Целевая аудитория

Książka skierowana jest głównie do początkujących projektantów gier - twórców interfejsów pracujących w zespole z programistami, artystami, zarządem oraz klientami/wydawcami. Dla doświadczonych projektantów będzie to prawdopodobnie mało przydatne (w tym sądząc po recenzjach w sklepach internetowych). Konsole są uważane za główną platformę programistyczną, a zaraz za nimi PC. Smartfony (a zwłaszcza VR) nie są brane pod uwagę, ponieważ... pozostały jeszcze 3 lata, zanim ich wybuchowa popularność zaczęła się wraz z wypuszczeniem iPhone'a.

Dla zespołów minimal indie porady będą również bardzo interesujące. Książka napisana jest w sposób łatwy i wciągający. Czytałam ją po angielsku i nie znalazłam żadnych trudnych, niestosownych zwrotów – wszystko było proste i na temat. Czytanie i robienie notatek zajęło 16 godzin. Ostatnie dwa rozdziały omawiają podstawy pracy w programach Photoshop i Macromedia Flash, ale można je pominąć.

Godne uwagi pomysły z książki

Teraz, czytając książki, osobno piszę krótkie wyciągi z proponowanych instrukcji i porad. W sumie zidentyfikowałem tutaj dla siebie 63 ekstrakty. Poniżej przytoczę kilka takich fragmentów.

14. Jeśli masz super fajny i kreatywny pomysł na interfejs gry, powinieneś go dokładnie rozważyć (dotyczy to również metod sterowania w grze). Być może próbowano już to wdrożyć, ale istniały bardzo dobre powody, aby z tego zrezygnować. I nie jest faktem, że teraz uda się je rozwiązać (i w ogóle, czy warto?). Nowy interfejs i sterowanie może stać się cechą gry, ale może też sprawić, że będzie ona niewygodna i niezrozumiała.

18. Bezchmurny wygląd. Aby na nowo spojrzeć na swoją pracę, należy zmienić sposób, w jaki ją „otrzymujesz”. Na przykład: na innym urządzeniu; zamień teksty na prostokąty; zmienić skalę; obrót; odsuń się od stołu lub na bok.

21. Odstępy między figurami wizualnie różnią się od rzeczywistych odległości. Kształty prostokątne wymagają większych odstępów niż kształty okrągłe, aby sprawiały wrażenie „równo” oddalonych od siebie.

Projekt interfejsu gry. Brenta Foxa. O czym jest ta książka?
Błędy poznawcze w interfejsach użytkownika. [2] Artykuł ten omawia ten temat bardziej szczegółowo, chociaż jest skierowany bardziej do projektantów stron internetowych.

Pomysł jest taki, że rzeczywiste odległości między symbolami/figurami mogą być takie same, ale postrzegane odległości mogą być zauważalnie zniekształcone.

24. Efekt ruchu. Nawet elementy statyczne mogą dawać wrażenie ruchu. Na przykład ukośne linie rozciągające się na odległość z perspektywą.

Projekt interfejsu gry. Brenta Foxa. O czym jest ta książka?
Przeciwnie, linie pionowe i poziome zapewniają stabilność i stabilność obrazu.

32. Przecięcie obiektów. Obiekty muszą przylegać do siebie lub wyraźnie się przecinać.

Projekt interfejsu gry. Brenta Foxa. O czym jest ta książka?
Przy lekkim nakładaniu się wygląda to tak, jakby projektant próbował je wyrównać od końca do końca, ale nie udało mu się to i efektem było krzywe nakładanie się.

46. ​​​​Animacje w interfejsie powinny być szybkie, zwykle nie dłuższe niż sekunda. Co więcej, powinna istnieć możliwość całkowitego pominięcia go i natychmiastowego przejścia do następnego ekranu lub sterowania. Fajna animacja jest interesująca tylko przez kilka pierwszych razy, a potem staje się nieciekawa. Jeśli będzie za długi, będzie tylko drażnił. Jeśli okaże się krótki, to po prostu stanie się niewidoczny, co dla interfejsu jest raczej zaletą niż wadą.

49-51. O ikonach. Przyciski i wskaźniki w postaci ikon są postrzegane przez gracza znacznie szybciej niż tekst i cyfry. Dlatego zaleca się wybieranie wyraźnych ikon tak często, jak to możliwe.

Ikony można pogrupować według ich przeznaczenia. Na przykład, zmień przyciski ataku na czerwone, przyciski ustawień (dźwięk, rozdzielczość) na niebiesko, przyciski konstrukcji na srebrne... Dzięki temu gracz może szybko znaleźć żądany przycisk, natychmiast odcinając niepotrzebne grupy z obszaru wyszukiwania.

Ikony powinny zachować zasadę jednolitości. Na przykład, jeśli w jednym miejscu czerwony pięciokąt lub okrąg jest używany jako znak stopu, nie należy używać czarnego kwadratu z odtwarzaczy audio w innym miejscu. Grupując kolory, warto również zastosować się do tej zasady. Nie należy zmieniać kolorów tych samych ikon w różnych oknach menu.

Podobnie jak w przypadku każdej grafiki, należy uważać na problemy związane z prawami autorskimi w przypadku ikon. Dlatego bezpieczniej jest tworzyć własne wersje ikon „na wzór” innej gry. Ale z tym też mogą być problemy.

Projekt interfejsu gry. Brenta Foxa. O czym jest ta książka?

Na przykład używanie czerwonego krzyża na białym tle w apteczkach (i innych przedmiotach) jest zabronione i możesz zostać „grzecznie pozwany”. Robi to okresowo organizacja Czerwonego Krzyża, więcej szczegółów można znaleźć w artykule „Nieoczekiwana reakcja: Czerwony Krzyż żąda usunięcia jego symboli z gry Prison Architect” [3]

55. Dynamiczne elementy HUD-u (w grze, „zawsze” aktywny interfejs). Należy przeanalizować potrzebę wyświetlania wszystkich informacji w HUD-ie – czy rzeczywiście zawsze muszą one być widoczne i dostępne, może tylko w określonym stanie? Przykładowo w strategiach często ukrywają paski zdrowia całkowicie zdrowych postaci i pokazują je tylko jeśli są ranne.

W niektórych przypadkach częściowe paski zdrowia mogą być ukryte i wyświetlane tylko przez kilka sekund zaraz po ich zmianie (leczeniu lub zranieniu). Lub pokazuj paski życia tylko w trybie walki, ukrywając je w trybie wędrówki i szukając wyzwalacza bitwy.

O autorze

Brenta Foxa. W chwili pisania tego tekstu pracował w branży gier przez 7 lat jako kierownik projektu i dyrektor artystyczny (miał wtedy 34 lata). Pracował/zarządzał zespołami liczącymi do 27 osób, a także pracował nad grami o bardzo niskim budżecie. Tworzenie gier na różne konsole. Pracował w studiach: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Projekt interfejsu gry. Brenta Foxa. O czym jest ta książka?
Autor książki pracuje obecnie jako dyrektor artystyczny w Wahoo Studios [5] Tworzą głównie gry na konsole w ramach kontraktu z Microsoftem i Electronic Arts.

wniosek

Moim zdaniem książka może być bardzo przydatna. Nie można jednak zapominać o znacznej liczbie negatywnych recenzji – książka jest krytykowana za zbyt proste/uproszczone podejście, pozbawione wysoce profesjonalnych subtelności. Cóż, stało się zauważalnie przestarzałe. Byłoby wspaniale, gdyby bardziej doświadczeni czytelnicy polecali w komentarzach inne książki na ten temat: lepsze i/lub bardziej trafne.

Linki do źródeł i dalszej lektury

1. Krótka historia Adobe Flash
2. Błędy poznawcze w interfejsach użytkownika
3. Nieoczekiwana reakcja: Czerwony Krzyż żąda usunięcia jego symboli z gry Prison Architect
4. Projekt interfejsu gry - Brent Fox na Amazon
5. Wahoo Studios - Gry

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz