Gra planszowa ucząca podstaw programowania i robotyki „Bitwa Golemów” ma już 5 lat. A gra żyje i rozwija się. Można przeczytać o pomysłach, jakie w nią włożyliśmy oraz o rozwoju pierwszej edycji
Ale teraz porozmawiamy o dość radykalnej zmianie w komponencie metodologicznym i wizualnym, którą zaryzykowaliśmy wprowadzenie do gry, m.in. dzięki prośbom rodziców i nauczycieli. Gra przetrwała dwie edycje niemal niezmieniona pod względem sposobu wizualizacji kodu programu, który opierał się na schematach blokowych, jednak w trzeciej edycji „poddaliśmy się”
Ale poproszono nas także o powiązanie gry nie tylko ze szkolnym programem nauczania i podręcznikami, ale także z językami i środowiskami programistycznymi, których dzieci uczą się na wczesnym etapie, czyli Scratch i Python. Mimo to nasza gra skierowana jest do dzieci w wieku 7-10 lat i to właśnie na te środowiska i języki było największe zapotrzebowanie.
Ale możesz spojrzeć na początkową tabelę rozwoju, gdzie widać, że pracowaliśmy nie tylko nad nimi:
Rozwój takich kart poleceń (mianowicie używa się ich do ustawiania programu dla robota Golem) rozpoczął się w 2017 roku. Biorąc za podstawę aktualną wersję Scratch 2, przekonwertowaliśmy główne polecenia na typ blokowy:
A oto jak wyglądała przykładowa mapa w Pythonie:
Następnie oddaliśmy pliki PDF rodzicom i nauczycielom do testów (wersję w Pythonie nadal można pobrać, ponieważ nie planujemy jej jeszcze publikować) i w rezultacie otrzymaliśmy informację, że dzieci... zaczęły się dezorientować. Wcześniej byli zdezorientowani, ale bardziej co do pozycji Robotów i ich orientacji na boisku, ale nie w zespołach (maksymalnie w złożonych cyklach i warunkach z czujnikami). Teraz dzieci po prostu pomyliły polecenia, ponieważ niektóre rozpoczęły grę wcześniej, niż opanowały środowisko Scratch, i nawet ikony wyjaśniające nie pomogły.
Zdecydowaliśmy się nie ruszać poleceń Pythona, ale musieliśmy dodać objaśnienia tekstowe do bloków. Po wszystkich testach rok 2018 prawie minął, na jego końcu nieudane uruchomienie przedsprzedaży, początek roku 2019, a wraz z nim... przejście na 3. wersję Scratcha.
Musieliśmy zaopatrzyć się w nową mapę z kolorami bloków i przerysować wszystkie mapy, ulepszając je po drodze (i usuwając kotka Scratch, ponieważ nie pozwolono nam go dodać).
Wynik można zobaczyć na tym przykładzie. Po lewej stronie znajdują się mapy „klasycznej” Bitwy Golemów, a po prawej reprezentacja Scratcha:
Dorośli wychowani na klasycznych schematach blokowych mogą argumentować, że teraz sytuacja się pogorszyła, ale testy na dzieciach wykazały, że dobrze postrzegają karty w tej wersji i dostrzegają podobieństwa między środowiskiem komputerowym i kartonowym.
Jedyne, co nam mądrze doradzono, to zwiększenie kontrastu kolorów (poprzez rozjaśnienie tła i jaśniejsze kolory bloków) oraz zwiększenie rozmiaru zduplikowanych ikon infografiki.
Nowe wydanie nosiło tytuł „
Mamy nadzieję, że ta edycja odniesie sukces, a karty dowodzenia w Pythonie (a wkrótce w Javie), podobnie jak „klasyczna” wersja Bitwy Golemów, postanowiliśmy stworzyć
Źródło: www.habr.com