Muzeum DataArt. KUVT2 - nauka i zabawa

Muzeum DataArt. KUVT2 - nauka i zabawa

Na początku roku szkolnego postanowiliśmy porozmawiać o jednym z eksponatów z naszej kolekcji, którego wizerunek pozostaje ważnym wspomnieniem dla tysięcy uczniów lat 1980.

Ośmiobitowy Yamaha KUVT2 to zrusyfikowana wersja komputera domowego standardu MSX, wprowadzonego na rynek w 1983 roku przez japoński oddział Microsoftu. Takie w rzeczywistości platformy do gier oparte na Mikroprocesory Zilog Z80 zdobyli Japonię, Koreę i Chiny, ale byli prawie nieznani w USA i z trudem przedostali się do Europy.

KUVT oznacza „edukacyjny zestaw technologii komputerowych”. Formuła ta została wypracowana w pierwszej połowie lat 1980. XX w. w trakcie długich dyskusji w kręgach akademickich, ministerialnych i przemysłowych. Odpowiedzi na pytania o drogę rozwoju technologii komputerowej i potrzebę szkolenia z zakresu technologii informatycznych nie wydawały się wówczas oczywiste.

17 marca 1985 r. Komitet Centralny KPZR i Rada Ministrów ZSRR przyjęły wspólną uchwałę „W sprawie środków zapewniających umiejętność obsługi komputera uczniów w szkołach średnich i powszechnym wprowadzaniu elektronicznej technologii obliczeniowej do procesu edukacyjnego. ” Następnie edukacja informatyczna w szkołach zaczyna układać się w mniej lub bardziej spójny system, a we wrześniu 1985 roku odbywa się nawet międzynarodowa konferencja „Dzieci w erze informacji”.

Muzeum DataArt. KUVT2 - nauka i zabawa
Okładka programu międzynarodowej konferencji i wystawy „Dzieci w dobie informacji”, 06-09.05.1985 (z archiwum A.P. Ershova, BAN)

Oczywiście grunt do tego był przygotowywany od dawna – dyskusje na temat modernizacji szkolnictwa średniego w różnych grupach zaczęto mówić już pod koniec lat 1970. XX wieku.

Dla radzieckiej gospodarki planowej wspólna uchwała miała ogromne znaczenie i wyraźnie zachęcała do natychmiastowych działań, ale nie zawierała gotowych rozwiązań. Wcześniej część uczniów mogła spotkać się z komputerami podczas praktyk przemysłowych, ale szkoły praktycznie nie miały własnych komputerów. Teraz, nawet gdyby dyrektorzy znaleźli pieniądze na zakup zestawów szkoleniowych, nie mieli pojęcia, jakie maszyny kupić. W rezultacie wiele szkół zostało wyposażonych w różnorodny sprzęt (zarówno radziecki, jak i importowany), czasami niekompatybilny nawet w ramach tej samej klasy.

Przełom w upowszechnieniu informatyki w szkołach zadecydował w dużej mierze akademik Andriej Pietrowicz Erszow, w którego archiwum znalazło się całe blok dokumentów, poświęcony problematyce wyposażenia technicznego klas informatyki. Wyspecjalizowana komisja międzywydziałowa przeprowadziła badanie wykorzystania komputera Agat PC do celów edukacyjnych i była niezadowolona: Agat okazał się niekompatybilny z innymi znanymi komputerami i działał w oparciu o mikroprocesor 6502, który nie miał odpowiednika w ZSRR. Następnie specjaliści komisji zbadali kilka opcji komputerów dostępnych na rynku międzynarodowym – przede wszystkim konieczne było dokonanie wyboru pomiędzy 8-bitowymi komputerami domowymi, takimi jak Atari, Amstrad, Yamaha MSX i komputery kompatybilne z IBM PC.

Muzeum DataArt. KUVT2 - nauka i zabawa
Fragment notatki sekretarza sekcji informatyki i technologii komputerowej w placówkach edukacyjnych Międzywydziałowej Komisji ds. Informatyki O. F. Titowa do akademika A. P. Ershova (z archiwum A. P. Ershova, BAN)

Latem 1985 roku dokonano wyboru na komputery o architekturze MSX i do grudnia otrzymano i rozprowadzono w całym ZSRR 4200 zestawów. Wdrożenie było trudniejsze, ponieważ dostawa dokumentacji i oprogramowania opóźniała się. Co więcej, w 1986 roku okazało się, że oprogramowanie Instytutu Problemów Informatycznych Rosyjskiej Akademii Nauk nie jest w 100% zgodne ze specyfikacjami technicznymi: tylko z niektórych programów można faktycznie korzystać w szkole, a umowa nie przewiduje pomoc techniczna.

Zatem dobry pomysł z podstawowym opracowaniem, podejściem akademickim, a nawet eksperymentalnie wybraną bazą techniczną (prawie nienaruszoną dostarczoną użytkownikom końcowym) stawił czoła degradacji powiązań między różnymi organizacjami i regionami. Jednak pomimo trudności we wdrażaniu nowego podejścia, próby podejmowane przez instytucje akademickie przyniosły rezultaty. Nauczyciele nowo wprowadzonego przedmiotu OIVT – podstawy informatyki i technologii komputerowej – nauczyli się wyjaśniać uczniom podstawy programowania i wielu z nich opanowało BASIC lepiej niż angielski.

Wielu uczniów, którzy uczyli się w radzieckich szkołach w połowie lat 1980., ciepło wspomina Yamahy. Maszyny te pierwotnie były raczej maszynami do zabawy, a uczniowie często używali ich zgodnie z ich pierwotnym przeznaczeniem.


Ponieważ były to komputery szkolne, nie można było od razu wejść do środka – zapewniono podstawową ochronę przed ciekawskimi dziećmi. Etui nie odkręca się, a otwiera się poprzez naciśnięcie zatrzasków umieszczonych w niepozornych otworach.

Płyta i chipy są japońskie, z wyjątkiem mikroprocesora Zilog Z80. I w jego przypadku najprawdopodobniej wykorzystano próbki wyprodukowane w Japonii.

Muzeum DataArt. KUVT2 - nauka i zabawa
Ten sam procesor Zilog Z80, który zasilał także ZX Spectrum, konsolę do gier ColecoVision, a nawet kultowy syntezator Prophet-5

Komputer został zrusyfikowany, a układ klawiatury okazał się dość dziwny dla współczesnego oka. Litery rosyjskie mają zwykłą formę YTSUKEN, ale litery alfabetu łacińskiego są ułożone zgodnie z zasadą transliteracji JCUKEN.

Muzeum DataArt. KUVT2 - nauka i zabawa

Nasza wersja jest wersją studencką, jej funkcjonalność jest nieco ograniczona. W odróżnieniu od nauczycielskiego nie posiada on ani kontrolera napędu dyskowego, ani dwóch 3-calowych stacji dyskietek.

Muzeum DataArt. KUVT2 - nauka i zabawa
W prawym górnym rogu umieszczono porty do połączeń szeregowych - edukacyjny sprzęt komputerowy został połączony w sieć lokalną

Pamięć ROM maszyny początkowo zawierała interpretery języka BASIC oraz systemy operacyjne CP/M i MSX-DOS.

Muzeum DataArt. KUVT2 - nauka i zabawa
Pierwsze komputery były wyposażone w pamięci ROM z wcześniejszej wersji MSX

Muzeum DataArt. KUVT2 - nauka i zabawa
Do komputerów podłączano monitory, wśród których najpopularniejsze były EIZO 3010 z zielonym rodzajem świecenia. Źródło zdjęcia: ru.pc-history.com

Istniały dwa tryby pracy: student i student; najwyraźniej było to konieczne, aby nauczyciel mógł wystawiać zadania przez sieć lokalną.

Należy pamiętać, że komputery o architekturze MSX były produkowane nie tylko przez firmę Yamaha, ale także wielu innych producentów japońskich, koreańskich i chińskich. Na przykład reklama komputera Daewoo MSX.


Cóż, dla tych, którym smutno z powodu przytulnych zajęć z informatyki w sowieckich szkołach, jest szczególna radość - emulator openMSX. Pamiętasz?

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz