Nowy artykuł: Testy grupowe 36 kart graficznych w Apex Legends
Po ciągłym testy kart graficznych z ray tracingiem w czasie rzeczywistym, co pozornie pozbawiło wszystkie procesory graficzne poprzedniej generacji szans na szczęśliwą starość, miło przypomnieć sobie, że istnieją popularne gry o bardzo przystępnych wymaganiach sprzętowych. Projekty w całości skupiające się na bitwach online stawiają mechanikę gry na pierwszym planie i często wypadają korzystnie w porównaniu z hitami dla jednego gracza, mającymi skromne wymagania dotyczące wydajności sprzętowej. W przypadku Apex Legends jest to absolutnie przewidywalne, gdyż gra zbudowana jest na starym silniku graficznym Source, który wykorzystano w Half-Life 2. Zespół Respawn Entertainment gruntownie przerobił jednak bazę kodu Source. W rezultacie, pomimo tak głębokich korzeni, Apex Legends wygląda reprezentacyjnie i w związku z tym może znaleźć pracę nawet dla kart graficznych z najwyższej półki.
W Apex Legends nie ma wygodnego sposobu wyboru spośród wstępnie skonfigurowanych profili szczegółów obrazu. Zamiast tego menu ustawień oferuje kilka oddzielnych opcji kontrolujących różne parametry silnika graficznego. Aby gra nadawała się na słabe lub po prostu przestarzałe akceleratory, suwaki przesunęliśmy do pozycji minimalnej jakości obrazu, a z kolei potężne karty graficzne przeprowadziły testy z bezkompromisowo wysokimi opcjami. W sytuacjach pośrednich zastosowano kombinację ustawień, która znacznie zmniejsza obciążenie GPU w porównaniu do wymagań przy wyższych ustawieniach szczegółowości, ale jednocześnie zachowuje atrakcyjny wygląd gry.
Ustawienia jakości grafiki w testach
Min. jakość
Śr. jakość
Maks. jakość
Antyaliasing
żaden
żaden
TSSAA
Budżet przesyłania strumieniowego tekstur
poza
Średni (3 GB VRAM)
Szalony (8 GB VRAM)
Filtrowanie tekstur
Anizotropowy 16X
Anizotropowy 16X
Anizotropowy 16X
Jakość okluzji otoczenia
poza
Średni
Wysoki
Zasłona przeciwsłoneczna
niski
Wysoki
Wysoki
Szczegółowo cień słońca
niski
Wysoki
Wysoki
światło wolumetryczne
Niepełnosprawni
Włączone
Włączone
Dynamiczne cienie punktowe
Niepełnosprawni
Włączone
Włączone
Szczegóły modelu
Wysoki
Wysoki
Wysoki
Szczegóły efektów
niski
Średni
Wysoki
Znaki wpływu
niski
Średni
Wysoki
Ragdolle
niski
Średni
Wysoki
Jedyną opcją, którą zostawiliśmy w spokoju, był tryb filtrowania tekstur. Na nowoczesnych kartach graficznych nie daje możliwości znacznego zwiększenia liczby klatek na sekundę, ale ma niezwykle silny wpływ na klarowność renderowania, dlatego we wszystkich testach zastosowano anizotropię 16x. Musieliśmy też pogodzić się z faktem, że Apex Legends (przynajmniej na naszym systemie testowym) ignoruje ustawienia szczegółowości modelu i uparcie ustawia je z powrotem na maksimum. Od razu zaznaczmy, że w grze nie ma możliwości zmiany API z Direct3D 11 na Direct3D 12 lub Vulkan. To przywilej kilku projektów na silniku Source w wersji XNUMX.
Jak widać na zrzutach ekranu, minimalne i maksymalne wysokie ustawienia Apex Legends różnią się jak niebo i ziemia. Parametr Budżet na strumieniowanie tekstur wpływa przede wszystkim na jakość obrazu, chociaż liczba klatek na sekundę przy jego różnych wartościach zmienia się znacząco tylko wtedy, gdy GPU doświadcza niedoboru pamięci lokalnej.
Ponieważ Apex Legends nie ma wbudowanego testu porównawczego, pomiary wydajności przeprowadzono za pomocą narzędzia OCAT w krótkim okresie sesji wieloosobowej. Aby poprawnie porównać najpotężniejsze karty graficzne, wyłączyliśmy limit liczby klatek na sekundę na poziomie 144 klatek na sekundę, który jest ustawiony domyślnie w Apex Legends.
Średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę oblicza się na podstawie tablicy czasów renderowania poszczególnych klatek. Średnia liczba klatek na sekundę na wykresach jest odwrotnością średniego czasu renderowania klatek. Aby oszacować minimalną liczbę klatek na sekundę, obliczana jest liczba klatek tworzonych w każdej sekundzie testu.
W przeciwieństwie do testów w trybie pojedynczego treningu, metoda ta adekwatnie oddaje typowe obciążenie GPU w Apex Legends, choć nie jest pozbawiona wad. Ze względu na to, że procedury benchmarkowej nie można dokładnie powtórzyć na kilkudziesięciu kartach graficznych, musieliśmy obniżyć dokładność pomiarów minimalnych FPS ze standardowego 1. percentyla na 5. (choć średnie wartości liczby klatek na sekundę okazały się dość stabilny). Dodatkowo przedstawiona scena testowa nie jest najbardziej wymagająca w porównaniu do możliwości silnika Apex Legends (zwłaszcza wysiadanie z samolotu na początku meczu wiąże się z większym obciążeniem), a także uniknęliśmy kolizji z innymi graczami. W świetle tych poprawek warto wziąć pod uwagę, że wyniki testów wszystkich kart graficznych uwzględniają pewną rezerwę dla minimalnych i średnich wartości FPS.
Uwaga: W specyfikacjach kart graficznych Vega i Radeon VII AMD wskazuje jako najwyższą częstotliwość (Boost Clock) nie maksymalną dopuszczalną przy standardowych ustawieniach, jak miało to miejsce w poprzednich generacjach architektury GCN, ale górną granicę zakresu, w jakim GPU działa pod typowym obciążeniem. Ponieważ jednak narzędzia do monitorowania i przetaktowywania, w tym zastrzeżony WattMan, ignorują zegar doładowania i nadal pokazują maksymalną częstotliwość, jest to wskazane na liście urządzeń i na schematach.