Podstawy projektowania poziomów: efekt przepływu, czyli jak sprawić, by gracz się nie nudził

Podstawy projektowania poziomów: efekt przepływu, czyli jak sprawić, by gracz się nie nudził

W projektowaniu poziomów płynność to sztuka prowadzenia gracza przez dany poziom. Nie chodzi tu tylko o układ, ale także o tempo i wyzwania, którym gracz musi stawić czoła w miarę postępów w grze.

W większości przypadków gracz nie powinien dojść do ślepego zaułka. Oczywiście, takie momenty można wykorzystać do odwrócenia sytuacji i innych unikalnych cech gry. Problem pojawia się, gdy ślepy zaułek jest po prostu ślepym zaułkiem.

To pierwsza część materiału o prądzie, w której omówię rodzaje prądu. W prostym przykładzie gracz będzie podążał liniową ścieżką przez drzwi — coś, co mógłby odtworzyć każdy projektant poziomów.

Ścieżka 1

Podstawy projektowania poziomów: efekt przepływu, czyli jak sprawić, by gracz się nie nudził

Wszystko jest w porządku, jeśli celem jest po prostu pokonanie kosmosu. Dobrze byłoby jednak dodać trochę różnorodności.

Ścieżka 2

Podstawy projektowania poziomów: efekt przepływu, czyli jak sprawić, by gracz się nie nudził

Tutaj postanowiłem trochę pobawić się geometrią i dodałem skręt w prawo. Nadal jest to bardzo proste, ale dodaje to dodatkowej głębi: na przykład przeciwnicy mogą odradzać się za rogiem, aby zaskoczyć gracza.

Ścieżka 3

Podstawy projektowania poziomów: efekt przepływu, czyli jak sprawić, by gracz się nie nudził

Tutaj zastosowałem pętlę, jest winda i trochę różnych poziomów, co sprawia, że ​​przestrzeń jest ciekawsza i mniej płaska. Aby otworzyć drzwi, gracz musi dotrzeć do przycisku. Dobrą zasadą jest, że powinieneś widzieć, co odblokowujesz po naciśnięciu przycisku.

Ludzie rzadko rozumieją i pamiętają, co się wydarzyło lub co ma się wydarzyć, dopóki nie otrzymają natychmiastowej odpowiedzi na swoje działania. Dzieje się tak, ponieważ w pamięci roboczej mózgu nie ma już drzwi, windy ani żadnej innej przeszkody.

Ścieżka 4

Podstawy projektowania poziomów: efekt przepływu, czyli jak sprawić, by gracz się nie nudził

Tutaj dodałem pętlę wewnątrz pętli. Ścieżka gracza wydaje się być prosta, ale nagle podłoga się zapada. Gracz wpada w dół i zmuszony jest szybko poruszać się po nowym obszarze, walczyć z potworami lub znaleźć wyjście. Prosty, ale bardzo skuteczny sposób na uatrakcyjnienie poziomu.

Widok z góry

Podstawy projektowania poziomów: efekt przepływu, czyli jak sprawić, by gracz się nie nudził

odkrycia

  • Proste ścieżki wystarczą, jeśli chcesz po prostu pokonać przestrzeń. Jeśli masz kilka prostych tras, warto wprowadzić urozmaicenie: zakręty, elementy interaktywne.
  • Gracz musi zobaczyć, co się stanie, gdy wejdzie w interakcję z czymś.
  • Ślepe uliczki są w porządku, dopóki prowadzą do czegoś innego. W przeciwnym razie są to po prostu ślepe uliczki pozbawione jakiegokolwiek znaczenia.

Źródło: www.habr.com

Kup niezawodny hosting dla stron z ochroną DDoS, serwery VPS VDS 🔥 Kup niezawodny hosting stron internetowych z ochroną DDoS, serwery VPS VDS | ProHoster