Podstawy projektowania poziomów: efekt flow, czyli jak zapobiec nudzie gracza

Podstawy projektowania poziomów: efekt flow, czyli jak zapobiec nudzie gracza

Przepływ lub przepływ w projektowaniu poziomów to sztuka prowadzenia gracza przez poziom. Nie ogranicza się to tylko do układu, ale obejmuje także tempo i wyzwania, przed którymi staje gracz w miarę postępów.

W większości przypadków gracz nie powinien dotrzeć do ślepego zaułka. Oczywiście takie momenty można wykorzystać do odwrócenia sytuacji i innych unikalnych funkcji projektowania gry. Problem pojawia się, gdy ślepy zaułek jest po prostu ślepym zaułkiem.

To pierwsza część materiału o przepływie, w którym omówię rodzaje przepływu. W prostym przykładzie gracz będzie podążał liniową ścieżką przez drzwi – coś, co może odtworzyć każdy projektant poziomów.

Ścieżka 1

Podstawy projektowania poziomów: efekt flow, czyli jak zapobiec nudzie gracza

Tutaj wszystko jest w porządku, jeśli celem jest po prostu przemierzenie przestrzeni. Mimo to miło byłoby dodać trochę różnorodności.

Ścieżka 2

Podstawy projektowania poziomów: efekt flow, czyli jak zapobiec nudzie gracza

Tutaj postanowiłem trochę pobawić się geometrią i dodałem skręt w prawo. Nadal bardzo proste, ale dodaje dodatkowej głębi: na przykład możesz odradzać wrogów za rogiem jako niespodziankę dla gracza.

Ścieżka 3

Podstawy projektowania poziomów: efekt flow, czyli jak zapobiec nudzie gracza

Tutaj zastosowałam pętlę, windę i trochę innych poziomów, dzięki czemu przestrzeń jest ciekawsza i mniej płaska. Gracz musi dotrzeć do przycisku otwierającego drzwi. Dobrą zasadą jest to, że po naciśnięciu przycisku powinieneś widzieć, co odblokowujesz.

Ludzie rzadko rozumieją lub pamiętają, co się wydarzyło lub co ma się wydarzyć, jeśli nie otrzymają natychmiastowej reakcji na swoje działanie. Dzieje się tak, ponieważ drzwi, winda lub inna przeszkoda nie istnieją już w pamięci roboczej ich mózgu.

Ścieżka 4

Podstawy projektowania poziomów: efekt flow, czyli jak zapobiec nudzie gracza

Tutaj dodałem pętlę w pętli. Ścieżka gracza wydaje się być prosta, ale nagle podłoga się ugina. Gracz wpada do dziury i zmuszony jest szybko poruszać się po nowym terenie, walczyć z potworami czy znaleźć wyjście. Prosty, ale bardzo skuteczny sposób na uczynienie poziomu bardziej interesującym.

Widok z góry

Podstawy projektowania poziomów: efekt flow, czyli jak zapobiec nudzie gracza

odkrycia

  • Proste ścieżki są w porządku, jeśli potrzebujesz tylko pokonać przestrzeń. Jeśli dysponujesz kilkoma prostymi ścieżkami, warto urozmaicić je: zakrętami lub elementami interaktywnymi.
  • Gracz musi zobaczyć, co się stanie, gdy z czymś wejdzie w interakcję.
  • Ślepe zaułki są w porządku, jeśli prowadzą do czegoś innego. W przeciwnym razie są to po prostu ślepe zaułki bez żadnego znaczenia.

Źródło: www.habr.com

Dodaj komentarz