داستان او "کونړ": څنګه د لوبې ډیزاینر کولی شي موقعیتونه د پلاټ سره وصل کړي

داستان او "کونړ": څنګه د لوبې ډیزاینر کولی شي موقعیتونه د پلاټ سره وصل کړي

ډیری وختونه ما فکر کاوه چې د خلاصې نړۍ لوبو کې کیسه ویل د لوبې ډیزاین یو جلا هنر دی. دا اړینه ده چې لوبغاړی د ځایونو په سپړلو کې دخیل کړئ ، د اړخ پوښتنو سره هرڅه تنوع کړئ ، له اصلي کرښې څخه ډیر پام مه کوئ او داسې نور. او ما یوه مقاله وموندله چې یو ورته وسیلې تشریح کوي - د پلاټ د مهمو برخو ترمینځ د ترتیبي لیږد لپاره د "ډنجونز" مفهوم. ټول د Metroid، Zelda، کنټرول او عمومي پایلو مثالونو په کارولو سره.

Я دمخه یې لیکلي د کلاسیک داستان جوړښت سره د لوبو په اړه (نږدې: موږ د دریو عملونو په اړه خبرې کولې، کله چې لوبغاړی لومړی د چاپیریال او وضعیت سره آشنا کیږي، بیا پلاټ وده کوي، په دریم عمل کې - هرڅه خپل منطقي پایلې ته رسیږي).

اوس راځئ چې عملونه په ډیر تفصیل سره وګورو او د ډیاګرام په کارولو سره د دوی دننه د پلاټ ټول عناصر وښیو. دا طریقه به د لوبې ډیزاینر ته کافي آزادي ورکړي، پرته له دې چې ټول داستاني جوړښت ته پام وکړي.

راځئ چې د خلاصې نړۍ میټروایډوانیا د مثال په توګه واخلو. د خطي پرمختګ په ځینو ټکو کې ، لوبغاړی وړتیاوې ترلاسه کوي چې ورسره نوي ساحې وپلټئ. دا هغه څه دي چې زیلډا ورته ښکاري ، چیرې چې ډیری نقشه له پیل څخه د لاسرسي وړ ده ، او لوبغاړی هڅه کوي ځینې ځایونو ته د لاسرسي خلاصولو هڅه وکړي ، تش په نامه "ډنګونز" چې لوبې ته نوې تجربه اضافه کوي.

په عموم کې، Metroid او Zelda ورته جوړښت لري: یوه پرانیستې نړۍ چې تاسو یې تر هغه وخته پورې وپلټئ چې تاسو یې پای ته ورسیږئ. بیا تاسو اړتیا لرئ د پرمختګ لپاره لاره ومومئ.

د دې لوبو پلاټ د داستان د پراختیا د نقطو په توګه "کونړونه" کاروي - دوی د نړیوال داستان له یوې برخې څخه بلې برخې ته د چلونکي او لیږد په توګه کار کوي. د کونجونو بشپړولو وروسته ، د نوي پلاټ توضیحات د NPCs له لارې اضافه کیږي ، چاپیریال بدلیږي ، او داسې نور. راځئ چې دا د مثال په توګه وګورو.

داستان او "کونړ": څنګه د لوبې ډیزاینر کولی شي موقعیتونه د پلاټ سره وصل کړي

دا د زیلډا افسانه ده: د لینک بیداری. تاسو د اړتیا وړ کونجونو په بشپړولو سره یوې ځانګړې سیمې ته لاسرسی ترلاسه کوئ. لکه څنګه چې تاسو نړۍ وپلټئ ، تاسو نور ځایونه ومومئ او نوي کونجونه ومومئ.

انځور د لوبې له لارې د پرمختګ ترتیب منعکس کوي. د لومړي کوټې سره تړاو لري د لانچ پیډ او لاندې کوچنۍ سیمه ده. دوهم کونج یوازې یو څه شتون لرونکي سیمې پراخوي او هغه ځایونه بشپړوي چې موږ دمخه سپړلي دي. مګر دریم کونج یوې لویې ساحې ته لاسرسی ورکوي - د پاتې نقشې نږدې نیمایي. څلورم او پنځم کونجونه هم موږ ته اجازه راکوي چې د لوبې پراخه نړۍ وپلټئ ، د نقشې ډیری برخه ښکاره کوي. شپږم، اووم او اتم کونجونه پخپله خورا پراخه دي، مګر کوچنۍ سیمې خلاصوي.

په خلاص ساحه کې څه پیښیږي کله چې تاسو د دې کونجونو له لارې پرمختګ کوئ. لومړني کسان په ساده ډول نوي ځایونو ته لاسرسی او د اوسیدونکو سره د خبرو اترو فرصت چمتو کوي. وروسته بیا تاسو په نقشه کې ځینې ټکو ته لارښوونه کوي چیرې چې تاسو کولی شئ هغه خزانې ومومئ چې د لوبغاړي پوزې لاندې وي.

په ډیاګرام کې، لومړی کوټې ته پرمختګ به داسې ښکاري:

داستان او "کونړ": څنګه د لوبې ډیزاینر کولی شي موقعیتونه د پلاټ سره وصل کړي
تعارف> توره ومومئ> د توډسټول ومومئ> د جادو پوډر ومومئ> ترینین سره مرسته وکړئ> د خیمې غار ته کیلي ترلاسه کړئ> کوټې ته ننوتئ.

د لینک بیداری یوه خطي کیسه لري چې د اړتیا وړ ټولو توکو موندلو لپاره ډیرې سپړنې ته اړتیا نلري (که څه هم لوبغاړي ته د اړخ پوښتنې ورکول کیږي چې په هر وخت او هر ترتیب کې بشپړ کیدی شي). او د پیل ځای د ټولې لوبې کوچنی دی، او پدې حالت کې کوچنی د لوبې په څیر خطي دی. په ډیرو عصري سرلیکونو کې، وضعیت یو څه توپیر لري، لکه د وحشي تنفس، که څه هم د دې کوټې د کیسې له نظره دومره وده نه کوي لکه څنګه چې د لینک بیداری کې.

دا جوړښت د Zelda فرنچائز لپاره ځانګړی ندی. د مثال په توګه، په سوپر میټروډ کې نورفایر یو اتموسفیر موقعیت دی چې له خطر او اور څخه ډک دی. د غوسټ شپ یو قوي خطي تجربه چمتو کوي ، لکه د زیلډا کونجونو په څیر. او ماریډیا د اوبو او دیوالونو څخه ډک دی چې تاسو یې له مینځه وړئ - دا سیمه خپل مزاج لري ، او لومړی میټروډونه چې موږ یې په لوبو کې ګورو هلته ژوند کوو. که څه هم سوپر میټرویډ یوه ساده کیسه لري ، هر ځای د لوبغاړي لپاره مختلف احساس کوي. مزاج بدلیږي لکه څنګه چې تاسو پرمختګ کوئ ، او د پلاټ ټول اړین معلومات په ساده ډول د نړۍ په سپړلو سره ترلاسه کول اسانه دي.

ډیر په زړه پوري "کونړونه" په میټروایډوانیا کې اضافه کیدی شي ترڅو مهم پلاټ ټکي روښانه کړي.

اوس راځئ چې معلومه کړو چې د داستان په جوړښت کې څه شامل دي

زه باور لرم چې کور د عمومي مفکورې (اوورورډ) سره د لوبې لوی ساحه ده. IN زوړ مقاله ما دوی ته عملونه ویل، مګر اوس زه دوی په ساده ډول د سازش یوه برخه وینم. هره برخه د ډیاګرام په بڼه وړاندې کیدی شي، ماتول، د بیلګې په توګه، ټول لومړی عمل. او بیا د کیسې د برخې لپاره دننه یو بل ډیاګرام جوړ کړئ چې یوازې په لومړي عمل کې یو څو کونجونو سره وصل وي.

راځئ چې تصور وکړو چې تاسو یوه خیالي لوبه کوئ، او د لومړي ساعت لپاره پلاټ د شیطان رب سورکناال شاوخوا ګرځي، د ټولو اورکس پاچا، په ګاونډي سلطنت باندې د برید پلان لري. تاسو خپل ځان په یوه سلطنت کې ومومئ، او شاوخوا هرڅه د دې یرغل خبرې کوي. اوس نور مهم څه نه پیښیږي. حتی که تاسو دا ځمکې پریږدئ، په مثالي توګه ټول پوښتنې باید تاسو ته د orcs د تیري یادونه وکړي یا د دوی د کړنو نوې ارزونه درکړي.

که موږ هغه سیمې پوهیږو چې لوبغاړی ورته لاسرسی لري، موږ کولی شو کنټرول کړو چې چیرته او څنګه کیسه ویل کیږي. پدې کې د هب نړۍ په څیر یو څه شامل کیدی شي (نږدې: د نورو ساحو ترمنځ د لوبې کولو وړ ساحه)، لکه په ماریو 64 کې. دا لوبه د نړۍ له نړۍ څخه لیولونه جلا کوي، په مرکز نړۍ کې کرکټرونه لوبغاړي ته معلومات چمتو کوي کله چې دوی پرمختګ کوي. د پایلې په توګه، کلا بدلیږي - نوې دروازې او ځایونه په دې کې پرانستل کیدی شي. ما ماریو 64 د مثال په توګه کارولی ځکه چې حتی د داستان پرته لوبې کولی شي ورته جوړښت وکاروي. نړۍ باید همغږي پاتې شي، حتی که د کیسې ویلو هدف نه وي.

د نړۍ په اړه پریکړه کولو سره ، تاسو اړتیا لرئ د خطي "ډنجونو" سره معامله وکړئ چې ځینې مفکورې پراخوي. "ډنجونز" د کلمې په لفظي معنی کې ځایونه کیدی شي - دوی هم باید سپړل او تیر شي. مګر دوی د پوښتنو په بڼه هم وړاندې کیدی شي چې د نړیوال پلاټ بل اړخ څرګندوي.

د مثال په توګه، په کنټرول کې پوښتنې د یوې ځانګړې موخې سره یوې ځانګړې سیمې ته لیږدول کیږي - لکه څنګه چې تاسو ورته نږدې یاست، دا تاسو ته وایي چې هلته څه پیښیږي، دا یو حساس مولډ یا د ساعتونو غر وي. یو نوی ځای تل یوه لټون وړاندې کوي، کوم چې په لنډه توګه لوبغاړی د سپړلو لپاره هڅوي. د پایلې په توګه، کله چې کاروونکي اصلي پلاټ ته راستانه شي، هغه بیا د خطي داستان لپاره چمتو دی.

کنټرول ډیری "ریښتیني نړۍ کوټې" هم لري چیرې چې تاسو یوې ځانګړې خونې یا دالان ته ننوځي او واقعیت مسخ کیږي ، یو تړل شوی ځای رامینځته کوي. لوبغاړی باید د تیښتې لپاره څو پزلونه حل کړي یا د دښمنانو سره مبارزه وکړي. په هرصورت، ډیری وختونه لوبغاړی په ساده ډول یو خطي پلاټ تعقیبوي او له یو ځای څخه بل ځای ته حرکت کوي، لکه د معیاري میټروایډوانیا په څیر.

د "ډنجونز" مفهوم یوازې د اصلي لوبو څخه جلا شوي موقعیتونو په اړه ندي ، بلکه په یو ټاکل شوي سرعت کې د پیښو منظم ، منظم ترتیب سره تړاو لري.

داستان او "کونړ": څنګه د لوبې ډیزاینر کولی شي موقعیتونه د پلاټ سره وصل کړي
زه جدي یم. کنټرول دا مفهوم په حیرانتیا سره پلي کوي. ډاډه اوسئ چې دا لوبه وکړئ که تاسو دمخه نه وي.

سمه ده، مګر دا جوړښت څنګه په تولید کې کارول کیږي؟

1. لومړی، خپل پلاټ په برخو وویشئ. په ډیری حاالتو کې دا به یو قانون، دوه قانون او دریم عمل وي. ښه پیل. هر عمل باید یو ځانګړی داستان هدف ولري.

  • لومړی عمل: د orc اردو بریدونه.
  • دوهم عمل: اردو برید کړی او موږ باید بیرته جګړه وکړو.
  • دریم عمل: موږ وګټله، مګر په کوم قیمت.

2. د اصلي عناصرو په پیژندلو سره، موږ یې په کوچنیو ویشو. په Act One کې هره لټون باید د راتلونکي برید سره تړاو ولري. لوبغاړی کولی شي د معلوماتو لټون وکړي، د تخریب هڅه وکړي، د دښمن سرتیري خپل لوري ته جذب کړي، یا د سولې خبرې اترې ترسره کړي. هر څه چې پیښیږي، داستان باید ټولیز پلاټ منعکس کړي.

3. دوهم قانون ته حرکت کول، د لومړي څخه د پوښتنو په اړه هیر کړئ. لوبغاړي ته په ښکاره ډول وښایاست چې بیرته تلل به ناممکن وي: orcs دمخه برید کړی ، په کشف کې د انرژي ضایع کولو هیڅ معنی نلري.

4. دا به ښه وي چې د یو څو پوښتنو سره راشي چې په ساده ډول د لوبې نړۍ بشپړوي. په لوبو کې ممکن پوښتنې شتون ولري چې د کوم عمل څخه خپلواک وي چې همدا اوس څرګندیږي. د مثال په توګه ، تاسو اړتیا لرئ د میرمن پاپویټز پیشو وژغورئ ، او مهمه نده چې اورکس برید وکړ یا نه ، بدبخته مخلوق به په ونې کې ناست وي. دا ډول پوښتنې اړینه نه ده چې د یو ځانګړي عمل پیښو سره تړاو ولري، مګر دوی د پلاټ متنوع کولو کې مرسته کوي یا کوم بل فعال معنی لري. ساتیري کول لا دمخه د پام وړ دلیل دی.

د لنډیز کولو پرځای، زه به د دې مقالې کلیدي ټکي په ګوته کړم:

  • ټوله نړۍ مشخص کړئ چې ستاسو د کیسې په کومه برخه کې پیښیږي.
  • دا د شیانو سره ډک کړئ چې داستان به پرمخ وړي.
  • د پلاټ له یوې برخې څخه بلې برخې ته د لیږد په توګه نږدې ځایونه وکاروئ.
  • د فکري ، ځانګړي جوړ شوي "کونړونو" سره ټوله نړۍ مداخله وکړئ.

سرچینه: www.habr.com

Add a comment