
ما ډیری وخت په دې فکر کړی چې په خلاصې نړۍ لوبو کې کیسه د لوبې ډیزاین یو ځانګړی هنر دی. تاسو اړتیا لرئ چې لوبغاړی د ځایونو په سپړلو کې بوخت کړئ، د اړخونو پوښتنو سره هرڅه متنوع کړئ، د اصلي کیسې څخه ډیر پام مه کوئ، او داسې نور. او ما یوه مقاله وموندله چې د داسې یوې وسیلې تشریح کوي - د مهمو پلاټ ټکو ترمنځ د ترتیبي لیږد لپاره د "ډنګون" مفهوم. دا د میټروایډ، زیلډا، او کنټرول څخه مثالونه کاروي، او عمومي پایلې وړاندې کوي.
Я د کلاسیک داستاني جوړښت سره د لوبو په اړه (نږدې: موږ د دریو عملونو په اړه خبرې کولې، کله چې لوبغاړی لومړی له چاپیریال او وضعیت سره بلد شي، بیا پلاټ رامینځته کیږي، په دریم عمل کې هرڅه منطقي پایلې ته رسیږي).
اوس راځئ چې عملونو ته نږدې کتنه وکړو او د ډیاګرام په کارولو سره د دوی دننه ټول پلاټ عناصر وښیو. دا طریقه د لوبې ډیزاینر ته پراخه آزادي ورکوي، پرته له دې چې د ټولیز داستان جوړښت ته پام وشي.
د مثال په توګه، د پرانیستې نړۍ میټروایډوانیا په پام کې ونیسئ. د خطي پرمختګ په ځینو ټکو کې، لوبغاړی هغه وړتیاوې ترلاسه کوي چې دوی ته اجازه ورکوي چې نوي سیمې وپلټي. دا د زیلډا سره ورته دی، چیرې چې ډیری نقشه له پیل څخه د لاسرسي وړ ده، او لوبغاړی هڅه کوي چې ځانګړي سیمې خلاصې کړي، چې "ډنګونونه" نومیږي، چې لوبې ته نوې تجربه اضافه کوي.
په اصل کې، میټرویډ او زیلډا ورته جوړښت شریکوي: یوه خلاصه نړۍ چې تاسو یې تر هغه وخته پورې سپړلی شئ چې تاسو یوې بندې پای ته ورسیږئ. بیا تاسو باید د پرمختګ لپاره لاره ومومئ.
د دې لوبو پلاټونه د داستاني پراختیا نقطو په توګه د کوټو څخه کار اخلي - دوی د لارښودونو په توګه کار کوي او د نړیوال داستان له یوې برخې څخه بلې برخې ته لیږدوي. د کوټو بشپړولو وروسته، د کوټو نوي توضیحات د NPCs له لارې اضافه کیږي، چاپیریال بدلیږي، او داسې نور. راځئ چې یو مثال وګورو.

دا د زیلډا افسانه ده: د لینک بیدارول. تاسو د اړینو کوټو په بشپړولو سره یوې ځانګړې سیمې ته لاسرسی ترلاسه کوئ. لکه څنګه چې تاسو نړۍ سپړئ، تاسو نور ځایونه خلاصوئ او نوي کوټو ومومئ.
انځور د لوبې پرمختګ ښیي. لومړی کوټه د پیل ساحې او لاندې یوې کوچنۍ سیمې سره وصل دی. دوهم کوټه یوازې یو څه شته سیمې پراخوي او په هغو ځایونو کې پراخیږي چې موږ یې دمخه سپړلي دي. په هرصورت، دریم کوټه یوې پراخې سیمې ته لاسرسی چمتو کوي - د پاتې نقشې نږدې نیمایي. څلورم او پنځم کوټه موږ ته اجازه راکوي چې د لوبې پراخه نړۍ وپلټو، چې د نقشې ډیره برخه ښکاره کوي. شپږم، اووم او اتم کوټه، پداسې حال کې چې په خپل حق کې خورا پراخه ده، یوازې کوچنۍ سیمې ښکاره کوي.
هغه څه چې په خلاصې نړۍ کې پیښیږي هغه بدلون مومي کله چې تاسو د دې کوټو له لارې پرمختګ کوئ. لومړني هغه په ساده ډول نوي ځایونو ته لاسرسی او د اوسیدونکو سره د تعامل فرصت چمتو کوي. وروستي هغه تاسو ته په نقشه کې ځانګړو ټکو ته لارښوونه کوي چیرې چې تاسو کولی شئ هغه خزانې ومومئ چې ستاسو د پوزې لاندې تل وې.
په ډیاګرام کې، د لومړي کوټې پرمختګ به داسې ښکاري:

مقدمه > توره ومومئ > د ټوډسټول ومومئ > جادویی پوډر ومومئ > ترین سره مرسته وکړئ > د لکۍ غار ته کیلي ترلاسه کړئ > کوټې ته ننوځي.
د لینک بیدارول یو خطي کیسه وړاندې کوي چې د ټولو اړینو توکو موندلو لپاره پراخه سپړنې ته اړتیا نلري (که څه هم لوبغاړی د اړخ پوښتنې ترلاسه کوي چې په هر وخت او هر ترتیب کې بشپړ کیدی شي). د پیل ځای د ټولې لوبې یوه کوچنۍ نسخه ده، او پدې حالت کې، کوچنۍ د لوبې په څیر خطي ده. وضعیت په ډیرو عصري سرلیکونو کې یو څه توپیر لري، لکه د وحشي ساه، که څه هم د هغې کوټې د لینک بیدارول په څیر د کیسې پر بنسټ نه دي.
دا جوړښت د زیلډا فرنچائز لپاره ځانګړی نه دی. د مثال په توګه، په سوپر میټروایډ کې نورفیر یو اتموسفیر ځای دی چې له خطر او اور څخه ډک دی. د غوسټ شپ یو قوي خطي تجربه وړاندې کوي، لکه په زیلډا کې کوټې. او ماریډیا د اوبو او دیوالونو څخه ډکه ده چې تاسو باید ویجاړ کړئ — دا سیمه خپل مزاج لري، او دا د لومړي میټروایډونو کور دی چې موږ یې په لوبه کې ورسره مخ کیږو. که څه هم سوپر میټروایډ یو ساده پلاټ لري، لوبغاړی هر ځای په مختلف ډول تجربه کوي. مزاج بدلیږي لکه څنګه چې تاسو پرمختګ کوئ، او ټول اړین پلاټ معلومات په اسانۍ سره د نړۍ سپړلو سره راټولیږي.
په میټروایډوانیا کې نور په زړه پورې "ډنګونونه" اضافه کیدی شي ترڅو مهم پلاټ ټکي روښانه کړي.
اوس راځئ چې معلومه کړو چې د کیسې په جوړښت کې څه شامل دي
زه فکر کوم چې بنسټ د لوبې یوه لویه ساحه ده چې عمومي مفکوره (اوور ورلډ) لري. ما پخوا ورته عملونه ویل، خو اوس زه یوازې د کیسې د برخو په توګه فکر کوم. هره برخه د ډیاګرام په توګه ښودل کیدی شي، د مثال په توګه، ټوله لومړۍ عمل ترتیبوي. او بیا د کیسې د هغې برخې لپاره چې یوازې په لومړي عمل کې د څو بند خونو سره تړاو لري، دننه یو بل ډیاګرام جوړول.
راځئ چې تصور وکړو چې تاسو یوه خیالي لوبه جوړوئ، او د کیسې لومړی ساعت د شیطان څښتن سورکنال ته رسیږي، چې د ټولو اورکس پاچا دی، چې په یوه ګاونډي سلطنت باندې د برید پلان لري. تاسو ځان په سلطنت کې ومومئ، او ستاسو شاوخوا هرڅه د دې یرغل په اړه خبرې کوي. اوس مهال نور مهم څه نه پیښیږي. حتی که تاسو دا ځمکې پریږدئ، په مثالي توګه، ټولې پوښتنې باید تاسو ته د اورکس د تیري یادونه وکړي یا د دوی کړنې بیا ارزونه وکړي.
که موږ هغه سیمې وپیژنو چې لوبغاړی ورته لاسرسی لري، موږ کولی شو کنټرول کړو چې کیسه چیرته او څنګه ویل کیږي. پدې کې د مرکز نړۍ په څیر یو څه شامل کیدی شي (نږدې(د نورو سیمو ترمنځ د لوبې وړ ساحه)، لکه څنګه چې په ماریو 64 کې، د مثال په توګه. دا لوبه د نړۍ څخه کچې جلا کوي، د مرکز نړۍ کې کرکټرونه لوبغاړي ته اړین معلومات چمتو کوي لکه څنګه چې دوی پرمختګ کوي. په پایله کې، کلا وده کوي - نوي دروازې او ځایونه کشف کیدی شي. ما د مثال په توګه ماریو 64 کارولی ځکه چې حتی د کیسې پرته لوبې کولی شي ورته جوړښت وکاروي. نړۍ ته اړتیا وه چې همغږي پاتې شي، حتی که د کیسې ویلو هدف نه وي.
کله چې تاسو د نړۍ په اړه پریکړه وکړه، تاسو اړتیا لرئ چې هغه خطي "ډنګونونه" ومومئ چې په ځینو مفاهیمو باندې پراخیږي. "ډنګونونه" لفظي ځایونه کیدی شي - دوی هم باید وپلټل شي او تیر شي. مګر دوی د لټونونو په توګه هم وړاندې کیدی شي چې د نړیوال پلاټ یو بل اړخ څرګندوي.
د مثال په توګه، په کنټرول کې پوښتنې د یو ځانګړي هدف سره یوې ځانګړې سیمې ته لار هواروي. لکه څنګه چې تاسو ورته نږدې کیږئ، تاسو ته ویل کیږي چې هلته څه پیښیږي - که دا د احساساتو قالب وي یا د ساعتونو غر. یو نوی ځای تل یوه لټون وړاندې کوي چې لوبغاړی یې په لنډه توګه د سپړلو لپاره هڅولی. په نهایت کې، کله چې لوبغاړی اصلي کیسې ته راستون شي، دوی یو ځل بیا د خطي کیسې لپاره چمتو دي.
کنټرول څو "اصلي کوټې" هم لري: تاسو یوې ځانګړې خونې یا دهلیز ته ننوځئ، او واقعیت وارپ کوي، یو محدود ځای رامینځته کوي. لوبغاړی باید څو معماګانې حل کړي یا د تیښتې لپاره له دښمنانو سره مبارزه وکړي. په هرصورت، ډیری وخت، لوبغاړی په ساده ډول یو خطي پلاټ تعقیبوي او له یو ځای څخه بل ځای ته حرکت کوي، لکه د معیاري میټروایډوانیا په څیر.
د "ډنجون" مفهوم یوازې د اصلي لوبې څخه جلا ځایونو په اړه نه دی، بلکه د پیښو د یو ټاکلي سرعت سره د خطي، جوړښتي ترتیب په اړه دی.

زه جدي یم. کنټرول دا مفهوم په ښه توګه پلي کوي. که تاسو لا دمخه نه وي لیدلی نو خامخا یې وګورئ.
سمه ده، خو تاسو دا جوړښت په تولید کې څنګه کاروئ؟
۱. خپله کیسه په برخو وویشئ. په ډیری مواردو کې، تاسو به د لومړي، دوهم او دریم عمل سره پای ته ورسیږئ. دا یو ښه پیل دی. هر عمل باید یو ځانګړی داستاني هدف ولري.
- لومړی عمل: د اورک پوځ برید کوي.
- دوهم عمل: پوځ برید کړی او موږ باید ځواب ورکړو.
- دریم عمل: موږ وګټله، مګر په کومه بیه؟
۲. د اصلي عناصرو له پیژندلو وروسته، موږ یې په کوچنیو برخو ویشو. په لومړي عمل کې هره پلټنه باید د راتلونکي برید سره تړاو ولري. لوبغاړی ممکن معلومات وغواړي، تخریب هڅه وکړي، د دښمن سرتیري بدل کړي، یا د سولې خبرې اترې وکړي. هر څه چې پیښ شي، کیسه باید ټولیز پلاټ منعکس کړي.
۳. کله چې دوهم عمل ته لاړ شئ، د لومړي عمل پوښتنې هیر کړئ. لوبغاړي ته دا روښانه کړئ چې د بیرته تګ لپاره هیڅ لاره نشته: اورکس لا دمخه برید کړی، په کشف کې د انرژۍ ضایع کول هیڅ معنی نلري.
۴. دا به ښه وي چې د یو څو پوښتنو سره راشئ چې په ساده ډول د لوبې نړۍ بشپړوي. دا لوبه ممکن د اوسني عمل څخه خپلواکې پوښتنې ولري. د مثال په توګه، تاسو ممکن د میرمن پاپویټز پیشو ژغورلو ته اړتیا ولرئ، او که اورکس برید وکړي یا نه، غریب مخلوق به په ونې کې پاتې شي. دا ډول پوښتنې اړین ندي چې د یو ځانګړي عمل پیښو سره تړاو ولري، مګر دوی کولی شي کیسه ته تنوع اضافه کولو کې مرسته وکړي یا کوم بل فعال هدف ته خدمت وکړي. تفریح دمخه یو مناسب دلیل دی.
د پایلې پر ځای، زه به د دې مقالې مهم ټکي په ګوته کړم:
- هغه نړۍ وپیژنئ چې ستاسو د کیسې په کومه برخه کې پیښیږي.
- دا په داسې څه ډک کړئ چې کیسه مخ په وړاندې بوځي.
- د کیسې له یوې برخې څخه بلې برخې ته د لیږد په توګه له نږدې ځایونو څخه کار واخلئ.
- د هوښیار، هدفمند جوړ شوي 'کوټو' سره بهرنۍ نړۍ مداخله وکړئ.
سرچینه: www.habr.com
