Quanto vale uma ideia e como transformá-la em conceito: ferramentas de game designer

Quanto vale uma ideia e como transformá-la em conceito: ferramentas de game designer

“Uma ideia não vale nada” - provavelmente todo designer de jogos já ouviu esse mantra. Apenas o conceito e a implementação são importantes. Somente no papel ou na tela do computador uma ideia começa a adquirir significado e forma. E me perguntei: existem princípios básicos para transformar uma ideia em conceito?

Dentro há uma tradução com uma breve teoria e conselhos práticos para quem está esperando inspiração ou não sabe por onde começar.

Pegue uma caneta e papel, vamos ao que interessa. Ao ler este artigo, anote todas as ideias que vierem à sua mente. Pergunto isso porque quero transmitir um ponto importante: design de jogos é o que você делаете, não do que se trata você está pensando. Para se tornar um profissional mais eficaz, você precisa aprender como trabalha.

Se você tiver um caderno novo, anote as primeiras páginas. Agora tudo está destruído, ele perdeu sua integridade sagrada. Pode ter algumas ideias ruins. Legal!

Aqui vai uma ideia para você: tudo o que está escrito sobre design de jogos, se não houver uma opinião claramente expressa do autor, é inútil. Você entendeu?

Claro, estou zombando, e não de uma forma gentil. A menos que você seja um cientista interessado em pesquisar design de jogos, é improvável que a maior parte do que está escrito ajude na prática. Livros e artigos presumem que existe algum tipo de caminho, fórmula ou diretriz correta para o design de jogos. Na verdade, ninguém tem ideia do que está fazendo. E o mais importante, o valor dos designers é que eles trabalham de uma forma única. Existem muitos pontos de vista e abordagens diferentes, e nem todo designer de jogos será capaz de resolver um determinado problema.

Quero ajudá-lo a encontrar sua própria voz e estilo de design. Vamos falar sobre o básico para que você possa passar de uma pessoa com ideias a um solucionador de problemas. Ser o primeiro é divertido, mas o segundo é pago.

O artigo está dividido em duas partes. No primeiro, compartilho minha filosofia. Na segunda, descrevo ferramentas práticas com as quais você pode estabelecer seu próprio fluxo de trabalho. Se eu fosse você, pularia a primeira parte e passaria para a segunda para poder começar a praticar imediatamente. Mas, curiosamente, algumas pessoas adoram manuais e teoria.

Há uma pergunta: por que ler outro artigo sobre design de jogos quando tanto já foi escrito sobre isso? Se você parar de ler agora, lembre-se disso vídeos motivacionais realmente motivador, no YouTube analisar jogos, e pós-morte já foram feitos após o fato. Você precisa trabalhar agora: ligue o computador e comece a trabalhar. Esperar pela inspiração é uma abordagem improdutiva, que consome energia e não é confiável.

Quer saber por que sou contra pensar? Então vamos começar.

Parte 1: Design de Jogo = Prática

Desenvolvedores de jogos experientes contam uma piada. Trata-se de novatos com ideias incríveis para jogos que desejam criar. Só que esses caras não têm ideia do quanto precisa ser feito para isso. Todos nós já lemos sobre o cara que procura programadores, artistas e compositores para criar um MMORPG. No entanto, ele tem apenas alguns parágrafos sobre um jogo muito semelhante ao que ele joga.

Até certo ponto, essa piada me parece engraçada e concordo com ela. É claro que as ideias em si não têm valor se não forem implementadas, se não forem suficientemente específicas ou se forem demasiado ambiciosas. Mas qualquer ideia pode ser uma pepita a partir da qual um designer criará um grande jogo.

Mas as ideias por si só não constituem uma base suficientemente forte para o desenvolvimento. Eles podem ser um bom começo. A única coisa importante é que é a ideia que te faz começar a trabalhar. Preste atenção nesta ideia: uma ideia obriga você a trabalhar. O trabalho em si não tem nada a ver com isso.

Não faz sentido pensar em design de jogos.

A menos que seu objetivo seja perder tempo. Pensar em jogar fora do horário comercial não faz sentido. As ideias são vagas e podem parecer ótimas na sua cabeça. Ao anotá-los no papel, você começa a ver as deficiências: onde faltam detalhes, o que está fundamentalmente errado e assim por diante. Aqui está um exemplo: A ideia original deste artigo era muito boa, e veja agora.

Claro, você não precisa impedir que ideias surjam em sua cabeça. Mas assim que você achar que eles valem a pena, transforme-os em conceitos.

O que isso significa na prática? É simples: escreva Ideias. É para isso que você precisa de papel e caneta. Se você ainda não os pegou, reserve alguns segundos para fazê-lo.

Conceito

Ao escrever suas ideias, você se depara pela primeira vez com uma verdade desagradável e amarga: elas não parecem tão boas no papel. É aqui que começa o trabalho - transformação idéias в conceito.

Um conceito é uma descrição detalhada de uma ideia. Tente definir todas as suas variáveis ​​sem entrar em muitos detalhes. Estabeleça as condições, características, relacionamentos necessários e assim por diante, até entender que desmontou completamente sua ideia. É assim que o conceito original acontece.

Exemplo (baseado em http://tictac.io)

Ideia: você pode jogar jogo da velha em tempo real

Conceito original: os jogadores recebem um símbolo (X ou O) e escolhem qual deles controlar pressionando R ou L no gamepad. Todo o resto é igual a um jogo da velha padrão.

Problemas:

  • Clareza. É difícil saber qual símbolo você controlará em seguida.
  • Os jogadores podem rapidamente se encontrar em apuros, o que não é desejável.

Conceito corrigido: Os jogadores recebem um símbolo (X ou O) e controlam uma mão cuja cor corresponde à cor do símbolo. Eles podem pegar qualquer símbolo. Todo o resto é igual a um jogo da velha padrão.

O conceito revisto resolve o impasse e traz transparência às regras. Para encontrar esta solução, tive que descrever o problema, fazer um protótipo, realizar testes de jogo e refinar o conceito.

Projeto

Design é uma descrição detalhada de um conceito. Nesta etapa, você descreve a implementação de todas as variáveis. Ao analisar cada parte do seu conceito, você se verá fazendo perguntas e enfrentando problemas novamente. E você terá que lidar com eles para entender melhor o sistema que está tentando construir.

Uma boa ideia central nunca será perdida por novas ideias. Muito pelo contrário. Veja o que o design atual oferece, troque suas partes, observe-as sequencialmente, brinque com os parâmetros. É mais barato e mais rápido. A introdução de novas ideias para resolver problemas existentes apenas cria um monte de tarefas adicionais e aumenta o custo do processo. Mas você pode simplesmente dividir a ideia em pixels que se movem pela tela.

Parte 2: Ferramentas

2.1 Visualização

Mapa mental

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Para um brainstorming

Um mapa mental (ou mapa mental) ajuda a formular ideias. É simples: desenhe um círculo e escreva nele um conceito simples. Por exemplo, "nave espacial". Depois traçamos uma linha, escrevemos outra palavra relacionada à primeira e assim por diante. Neste caso, “tiro” e “combustível” são adequados. Essa abordagem ajuda a ver o espaço temático do design de jogos. Também pode ser aplicado à mecânica para entender como eles estão relacionados entre si.

Isso cria uma árvore de design. Quão estáveis ​​são as conexões entre diferentes filiais? O design deve ser forte e confiável. Caso contrário, poderá haver muitos recursos diferentes e sistemas independentes. Você pode implementá-los? Quantos objetivos eles têm?

Para encomendar

Um mapa mental também ajuda a organizar ideias e ver como diferentes elementos interagem entre si. A exibição visual das relações entre as coisas existentes e seus lugares no sistema permite construir uma lógica geral de design. O primeiro inclui o segundo, o segundo inclui o terceiro e assim por diante.

É necessário tal e tal relacionamento? É possível remover alguns elementos sem afetar o jogo?

Existem muitas outras ferramentas para brainstorming e mapeamento de ideias, mas os designers de jogos lidam com a formulação da ideia inicial com bastante facilidade. A inspiração pode ser encontrada em qualquer lugar. Inicie um jogo que você goste e crie um mapa mental dele. E se você trocar alguns elementos? Talvez haja um novo jogo que você gostaria de fazer? Ou você obterá a semente de uma nova ideia? Não espere pela inspiração, faça-a vir.

2.2 Execução

Essas ferramentas são baseadas em design de jogo racional, sobre o qual Chris McEntry falou em seu material. Mas sempre tenho preguiça de terminar de ler os artigos e modifiquei um pouco os princípios ali descritos para que se encaixem melhor no meu fluxo de trabalho. Tente fazer o mesmo.

mesa

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Você pode usar o Excel ou qualquer outra ferramenta para criar essas tabelas. O primeiro passo é reduzir toda a nossa mecânica a descrições simples. Em seguida, nós os adicionamos à primeira coluna. Fazemos o mesmo com a primeira linha.

A tarefa aqui é muito simples. Você precisa percorrer as colunas e observar a relação com os elementos em cada linha. Analisamos cada mecânica e obtemos todas as suas combinações.

Durante o processo, registramos como nossas mecânicas interagem entre si. Eles são compatíveis? Ou não? Que problemas podem surgir?

Uma abordagem muito conveniente. Caso apareça uma nova mecânica, você poderá compará-la com o que já é usado no jogo. E você verá quantos relacionamentos interessantes isso gera. Muito pouco? Talvez não devesse ser introduzido? Você decide.

Como sempre, você precisa anotar tudo para rastrear sua compreensão do seu próprio sistema. Isso ajuda você a entender quais elementos valem a pena desenvolver e quais não merecem atenção. É impossível fazer isso de cabeça, é preciso transferir tudo para o papel.

História do usuário

As histórias de usuários refletem perfeitamente a jogabilidade do seu título. Eles são uma única frase no seguinte formato:

Como [papel] eu quero [ação]

Esta ferramenta funciona em duas direções ao mesmo tempo: entender o design do jogo e entender o jogador. Do ponto de vista de um designer de jogos, você pode expressar suas intenções em frases simples e ser claro sobre o que deseja criar. Do ponto de vista do jogador, você será capaz de entender o que gostaria de fazer no jogo. A segunda mostrará os elementos que faltam e que você ainda não implementou em seu design. Além disso, você estará atento ao que precisa ser melhor trabalhado e desenvolvido.

Exemplo

Vamos imaginar que você está fazendo um RPG de sobrevivência. O jogador possui um medidor de fome que pode encerrar todo o jogo. Esse cenário dá origem a histórias como esta:

Como designer de jogos, quero que o jogador use os recursos com moderação.

Como jogador, quero poder explorar o mundo livremente.

Como você pode ver, neste caso as histórias se contradizem. Pensando nisso, você pode fazer o acesso a novos territórios gratuitamente. Ao mesmo tempo, o jogador deve monitorar seus fundos para poder comprar comida e água.

Cartões

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Você precisa fazer cartões ou qualquer equivalente virtual deles. Anote todas as mecânicas e axiomas centrais do seu jogo.

Digamos que você esteja fazendo um jogo de plataformas. Em um cartão escreveremos “Você pode pular”, no outro - “Você pode correr”. Em outro – “Você morrerá se tocar em uma cobra”.

Colocamos todas as cartas na mesa. Mexa se quiser. Vamos remover um deles.

Como é o jogo agora? O que acontece se o jogador não conseguir pular? Como lidar com esse problema? É possível usar outras mecânicas? O jogo ficou mais interessante?

Retiramos outro cartão ou fazemos um novo e colocamos junto com os demais. Experimente opções diferentes. Descreva os jogos resultantes no papel.

Esta é uma ferramenta super útil para brainstorming. Funciona muito bem quando você está preso a um design e não sabe o que fazer a seguir. Nessa situação, pode valer a pena se desfazer de um elemento que você realmente gosta para ver como você pode desenvolver o design nessa situação.

Crie suas próprias ferramentas

Freqüentemente, pego ferramentas conhecidas e as altero para atender às minhas necessidades. Eu escolho o que me convém. Não importa qual ferramenta eu acabe usando, elas agem como máquinas pensantes pelas quais eu executo ideias para obter resultados.

Conceito → Execute-o em seu instrumento → Novo conceito

Tente criar uma ferramenta que o ajude a encontrar conceitos atraentes para o seu jogo. E use-o.

Prototipagem

As pessoas não podem brincar com suas ideias. Eles não podem tocar seus discos. Eles só podem jogar seus jogos. E esta é a única maneira de apreciar verdadeiramente o seu design.

Se você não tem o conhecimento técnico e os colegas adequados, é hora de resolver esse problema. Se você estiver trabalhando em equipe e tiver programadores ajudando você, certifique-se de que eles possam colocar suas ideias na tela rapidamente. Se a produção travar, acelere, esse é o seu trabalho.

Примеры

Não importa qual ferramenta você usa. O principal é colocar suas ideias no jogo, testá-las e iterá-las o mais rápido possível.

Esforçar-se para limpar seus protótipos e dar-lhes nomes próprios é uma boa prática. Desta forma você obterá projetos e blocos reutilizáveis ​​que podem ser copiados e colados de um projeto para outro. Não é uma abordagem muito elegante, mas não importa: concentre-se em transmitir suas ideias e transformá-las em um jogo.

Por fim, gostaria de lembrar um princípio importante: o principal é o trabalho. As ideias são apenas parte do processo. Encontre ferramentas que permitam articulá-las, comunicá-las e ter flexibilidade para iterar e alterar sua estratégia conforme necessário.

Se você leu este artigo sem pegar papel e caneta, não entendeu.

Fonte: habr.com

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