Design de interface de jogo. Brent Fox. Sobre o que é esse livro?

Este artigo é uma breve visão geral do livro Game interface design do autor Brent Fox. Para mim, este livro foi interessante do ponto de vista de um programador que desenvolve jogos apenas como hobby. Aqui descreverei como ele tem sido útil para mim e para meu hobby.

Design de interface de jogo. Brent Fox. Sobre o que é esse livro?
Esta revisão o ajudará a decidir se vale a pena gastar seus recursos nisso. Nos comentários, você poderá encontrar referências a outros livros úteis sobre o tema interfaces de jogos de colegas mais competentes e gentis.

Relevância

O livro foi publicado em 2004. Portanto, existem descrições e recomendações obviamente desatualizadas. Por exemplo, uma resolução de PC de 1024x768 é referida como “resolução muito alta”. O autor também sugere o uso do Flash para criar layouts de interface interativos. Embora o Flash já tenha deixado de ser uma tecnologia popular, ainda é uma boa solução para criar layouts rapidamente.

Design de interface de jogo. Brent Fox. Sobre o que é esse livro?
Uma breve história do Adobe Flash [1]

As principais ideias e conselhos do livro ainda parecem igualmente relevantes e os materiais podem ser considerados úteis. Foi bom ver a agora impopular abordagem rigorosa de minimizar os dados gráficos para que o jogo caiba em um disco DVD (ou mesmo CD) e não pese menos de 60 GB.

Devido à distância de anos, o livro não pode ser chamado de Must Have. No entanto, pode ser útil, para mim foi.

Целевая аудитория

O livro é voltado principalmente para designers de jogos novatos - desenvolvedores de interface, trabalhando em equipe com programadores, artistas, gerenciamento e clientes/editores. Para designers experientes, provavelmente será de pouca utilidade (inclusive a julgar pelos comentários nas lojas online). Os consoles são considerados a principal plataforma de desenvolvimento e depois o PC. Smartphones (e especialmente VR) não são considerados porque. antes do início de sua popularidade explosiva com o lançamento do iPhone, ainda faltavam 3 anos.

Para equipes indie mínimas, as dicas também serão muito interessantes. O livro é escrito de uma forma fácil e divertida. Eu li em inglês e não encontrei frases intrincadas e inadequadas - tudo é simples e direto ao ponto. Demorou 16 horas para ler e anotar. Os dois últimos capítulos cobrem os fundamentos do trabalho no Photoshop e no Macromedia Flash, mas podem ser ignorados.

Ideias delineadas do livro

Agora, enquanto leio livros, escrevo separadamente breves trechos das instruções e conselhos propostos. No total, identifiquei 63 bagaços para mim aqui. Aqui estão alguns desses trechos.

14. Se você tem uma ideia super legal e criativa para uma interface de jogo, então você deve considerá-la cuidadosamente (isso inclui maneiras de controlar o jogo). Talvez já tenham tentado implementá-lo, mas havia boas razões para recusá-lo. E não é fato que agora será possível resolvê-los (e vale a pena?). A nova interface e controles podem se tornar uma característica do jogo, mas também podem torná-lo desconfortável e incompreensível.

18. Um olhar desfocado. Para dar uma nova olhada no seu trabalho, você precisa mudar a forma como ele é “recebido”. Por exemplo: em outro dispositivo; substitua textos por retângulos; escala de mudança; vire; afaste-se da mesa ou para o lado.

21. Os recuos entre as figuras são visualmente diferentes das distâncias reais. As formas retangulares requerem mais espaçamento do que as formas redondas para que pareçam "equidistantes" umas das outras.

Design de interface de jogo. Brent Fox. Sobre o que é esse livro?
Distorções cognitivas em interfaces de usuário. [2] Este artigo aborda o tema com mais detalhes, embora seja mais voltado para web designers.

A questão é que as distâncias reais entre símbolos/formas podem ser as mesmas, mas as distâncias percebidas podem estar visivelmente distorcidas.

24. Efeito de movimento. Mesmo os elementos estáticos podem transmitir uma sensação de movimento. Por exemplo, linhas diagonais saindo com uma perspectiva distante.

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As linhas verticais e horizontais, pelo contrário, conferem estabilidade e estabilidade à imagem.

32. Intersecção de objetos. Os objetos devem ser adjacentes ou se cruzar visivelmente.

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Com uma leve sobreposição, parece que o designer tentou alinhá-los ponta a ponta, mas não conseguiu, mas saiu uma sobreposição torta.

46. ​​​​As animações na interface devem ser rápidas, geralmente não mais que um segundo. Além disso, deve ser possível ignorá-lo completamente para uma transição instantânea para a próxima tela ou controle. Uma animação legal só é interessante nas primeiras vezes e depois se torna desinteressante. Se for muito longo, só vai incomodar. Se for curto, simplesmente ficará invisível, o que para a interface é mais uma vantagem do que uma desvantagem.

49-51. Sobre ícones. Botões e indicadores em forma de ícones são muito mais rápidos para o jogador perceber do que textos e números. Portanto, é recomendável selecionar ícones compreensíveis com a maior freqüência possível.

Os ícones podem ser agrupados de acordo com sua finalidade. Por exemplo, deixe os botões de ataque vermelhos, os botões de configurações (som, resolução) azuis, os botões de construção prateados... Isso permitirá que o jogador encontre rapidamente o botão certo, cortando instantaneamente grupos desnecessários da área de pesquisa.

Os ícones devem apoiar o princípio da uniformidade. Por exemplo, se em um local um pentágono ou círculo vermelho for usado como sinal de Pare, você não deverá usar um quadrado preto de reprodutores de áudio em outro local. Ao agrupar por cores, você também deve usar este princípio. Você não deve alterar as cores dos mesmos ícones em diferentes janelas de menu.

Como acontece com qualquer gráfico, você precisa ter cuidado com questões de direitos autorais com ícones. Portanto, é mais confiável fazer suas próprias versões de ícones “seguindo o exemplo” de outro jogo. Mas também pode haver problemas com isso.

Design de interface de jogo. Brent Fox. Sobre o que é esse livro?

Por exemplo, o uso de uma cruz vermelha sobre fundo branco em kits de primeiros socorros (e outros itens) é proibido e você pode ser “processado educadamente”. Isso é feito periodicamente pela organização da Cruz Vermelha, mais no artigo "Uma reação inesperada: a Cruz Vermelha exige a remoção de seu simbolismo do jogo Prison Architect" [3]

55. Elementos dinâmicos no HUD (interface "sempre" ativa no jogo). É necessário analisar a necessidade de mostrar todas as informações no HUD - elas deveriam estar realmente sempre visíveis e disponíveis, talvez apenas em um determinado estado? Por exemplo, as estratégias muitas vezes escondem barras de saúde em personagens completamente saudáveis ​​e só as mostram quando estão feridos.

Em alguns casos, eles também podem ocultar barras de saúde incompletas e exibi-las apenas por alguns segundos imediatamente após sua alteração (cura ou lesão). Ou mostre as barras de vida apenas no modo de combate, ocultando-as no modo errante e procurando um gatilho de batalha.

Sobre o autor

Brent Fox. No momento em que este artigo foi escrito, ele trabalhava na indústria de jogos há 7 anos como gerente de projetos e diretor de arte (então tinha 34 anos). Trabalhei/gerenciei equipes de até 27 pessoas e também trabalhei em jogos de muito orçamento. Jogos desenvolvidos para diversos consoles. Trabalhou nos estúdios: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Design de interface de jogo. Brent Fox. Sobre o que é esse livro?
Agora o autor do livro trabalha como diretor de arte no Wahoo Studios [5]. Eles desenvolvem principalmente jogos para console sob contrato com a Microsoft e a Electronic Arts.

Conclusão

Minha opinião é que o livro pode ser muito útil. No entanto, não devemos esquecer um número significativo de críticas negativas - o livro é criticado por ser uma abordagem muito básica/simplificada, sem estreitas sutilezas profissionais. Bem, ela ficou muito mais velha. Seria ótimo se, nos comentários, leitores mais experientes recomendassem outros livros sobre o tema: melhores e/ou mais relevantes.

Links para fontes e literatura adicional

1. Uma breve história do Adobe Flash
2. Distorções cognitivas em interfaces de usuário
3. Reação surpresa: Cruz Vermelha exige remoção de seus símbolos do jogo Prison Architect
4. Design de interface de jogo - Brent Fox na Amazon
5. Wahoo Studios-Jogos

Fonte: habr.com

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