Antecipando-se ao PS5 e ao Projeto Scarlett, que terá suporte para ray tracing, comecei a pensar na iluminação dos jogos. Encontrei material onde o autor explica o que é a luz, como ela afeta o design, altera a jogabilidade, a estética e a experiência. Tudo com exemplos e capturas de tela. Durante o jogo você não percebe isso imediatamente.
Introdução
A iluminação não serve apenas para o jogador poder ver a cena (embora isso seja muito importante). A luz afeta as emoções. Muitas técnicas de iluminação em teatro, cinema e arquitetura são usadas para aumentar a emoção. Por que os designers de jogos não deveriam pegar emprestado esses princípios? A conexão entre imagem e resposta emocional fornece outra ferramenta poderosa que ajuda você a trabalhar com personagem, narrativa, som, mecânica de jogo e assim por diante. Ao mesmo tempo, a interação da luz com a superfície permite influenciar o brilho, a cor, o contraste, as sombras e outros efeitos. Tudo isso resulta em uma base que todo designer deve dominar.
O objetivo deste material é determinar como o design da iluminação afeta a estética do jogo e a experiência do usuário. Vejamos a natureza da luz e como ela é usada em outras áreas da arte para analisar seu papel nos videogames.
"Lago dos Cisnes", Alexander Ekman
I - Natureza da luz
“Espaço, luz e ordem. Estas são as coisas que as pessoas precisam tanto quanto precisam de um pedaço de pão ou de um lugar para passar a noite”, Le Corbusier.
A luz natural nos guia e acompanha desde o nascimento. É necessário, estabelece o nosso ritmo natural. A luz controla os processos do nosso corpo e afeta o relógio biológico. Vamos entender o que são fluxo luminoso, intensidade de luz, cor e pontos focais. E então entenderemos em que consiste a luz e como ela se comporta.
1 – O que o olho humano vê
A luz é a parte do espectro eletromagnético que é percebida pelo olho. Nesta região, os comprimentos de onda variam de 380 a 780 nm. Durante o dia vemos as cores através de cones, mas à noite o olho utiliza bastonetes e vemos apenas tons de cinza.
As propriedades básicas da luz visível são direção, intensidade, frequência e polarização. Sua velocidade no vácuo é de 300 milhões de m/s, e esta é uma das constantes físicas fundamentais.
Espectro eletromagnético visível
2 – Direção de propagação
Não existe matéria no vácuo e a luz viaja em linha reta. Porém, ele se comporta de maneira diferente quando encontra água, ar e outras substâncias. Ao entrar em contato com uma substância, parte da luz é absorvida e convertida em energia térmica. Ao colidir com um material transparente, parte da luz também é absorvida, mas o restante passa. Objetos lisos, como um espelho, refletem a luz. Se a superfície de um objeto for irregular, a luz será espalhada.
Direção de propagação da luz
3 – Características básicas
Fluxo de luz. A quantidade de luz emitida por uma fonte de luz.
Unidade de medida: lm (lúmen).
O poder da luz. A quantidade de luz transferida em uma direção específica.
Unidade de medida: cd (candela).
Iluminação. A quantidade de luz que incide sobre uma superfície.
Iluminância = fluxo luminoso (lm) / área (m2).
Unidade de medida: lx (lux).
Brilho. Esta é a única característica básica da luz que o olho humano percebe. Por um lado, tem em conta o brilho da fonte de luz, por outro, a superfície, o que significa que depende fortemente do grau de reflexão (cor e superfície).
Unidade de medida: cd/m2.
4 - Temperatura de cor
A temperatura da cor é medida em Kelvin e representa a cor de uma fonte de luz específica. O físico britânico William Kelvin aqueceu um pedaço de carvão. Tornou-se incandescente, brilhando em cores diferentes que correspondiam a diferentes temperaturas. A princípio o carvão brilhava em vermelho escuro, mas à medida que aquecia a cor mudou para amarelo brilhante. Na temperatura máxima, a luz emitida tornou-se branco-azulada.
Luz Natural, 24 Horas, Simon Lakey
II - Técnicas de Design de Iluminação
Nesta seção, veremos quais padrões de iluminação podem ser usados para influenciar a expressividade do conteúdo/visual. Para isso, identificaremos as semelhanças e diferenças nas técnicas de iluminação utilizadas por artistas e lighting designers.
1 – Claro-escuro e tenebrismo
O claro-escuro é um dos conceitos da teoria da arte que se refere à distribuição da iluminação. É usado para exibir transições de tons para transmitir volume e humor. Georges de La Tour é famoso por seus trabalhos com claro-escuro noturno e cenas iluminadas pela chama de velas. Nenhum de seus artistas antecessores elaborou tais transições com tanta maestria. A luz e a sombra desempenham um papel vital no seu trabalho e fazem parte da composição numa grande variedade de variações, muitas vezes alternativas. O estudo das pinturas de La Tour ajuda a compreender o uso da luz e suas propriedades.
Georges de La Tour "Maria Madalena Penitente", 1638-1643.
a - Alto contraste
Nesta pintura, o rosto e as roupas claras se destacam contra o fundo escuro. Graças ao alto contraste de tons, a atenção do observador está focada nesta parte da imagem. Na realidade não haveria tal contraste. A distância entre o rosto e a vela é maior do que entre a vela e as mãos. Porém, quando comparado com o rosto, vemos que o tom e o contraste nas mãos são atenuados. Georges de La Tour utiliza diferentes contrastes para atrair a atenção do observador.
b - Contorno e ritmo da luz
Devido à grande diferença de tons, contornos aparecem em algumas áreas ao longo das bordas da figura. Mesmo nas partes mais escuras da pintura, o artista gostava de usar tons diferentes para enfatizar os limites do tema. A luz não se concentra em uma área, ela desliza para baixo: do rosto aos pés.
c - Fonte de luz
Na maioria das obras de Georges de La Tour, ele usa velas ou lâmpadas como fonte de luz. A imagem mostra uma vela acesa, mas já sabemos que o claro-escuro aqui não depende disso. Georges de La Tour colocou o rosto contra um fundo escuro e colocou uma vela para criar uma transição nítida entre os tons. Para alto contraste, os tons claros são justapostos aos tons escuros para obter o efeito ideal.
d — Claro-escuro como composição de formas geométricas
Se simplificarmos a luz e a sombra neste trabalho, veremos formas geométricas básicas. A unidade dos tons claros e escuros forma uma composição simples. Cria indiretamente uma sensação de espaço em que a posição dos objetos e figuras mostra o primeiro plano e o fundo, criando tensão e energia.
2 – Técnicas Básicas de Iluminação Cinematográfica
2.1 - Iluminação de três pontos
Uma das formas mais populares e bem-sucedidas de iluminar qualquer objeto é a iluminação de três pontos, um esquema clássico de Hollywood. Esta técnica permite transmitir o volume de um objeto.
Luz principal (Iluminação principal, ou seja, a fonte de luz principal)
Esta é normalmente a luz mais poderosa em cada cena. Pode vir de qualquer lugar, sua fonte pode estar ao lado ou atrás do assunto (Jeremy Byrne "Iluminação e Renderização Digital").
Iluminação de preenchimento (ou seja, luz para controlar contrastes)
Como o nome sugere, é usado para “preencher” e remover áreas escuras criadas pela luz principal. A luz de preenchimento é visivelmente menos intensa e está posicionada em ângulo com a fonte de luz principal.
Luz de fundo (iluminação de fundo, ou seja, separador de fundo)
É usado para transmitir o volume da cena. Ele separa o assunto do fundo. Assim como a luz de preenchimento, a luz de fundo é menos intensa e cobre uma área maior do assunto.
2.2 - Parte inferior
Devido ao movimento do Sol, estamos acostumados a ver as pessoas iluminadas de qualquer ângulo, mas não de baixo. Este método parece muito incomum.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Traseira
O objeto é posicionado entre a fonte de luz e o observador. Por causa disso, um brilho aparece ao redor do objeto e o restante de suas partes permanece na sombra.
"E.T., o Extraterrestre", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Lado
Este tipo de iluminação é usado para iluminar a cena lateralmente. Cria um contraste nítido que revela texturas e destaca os contornos do assunto. Este método está próximo da técnica do claro-escuro.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Iluminação prática
Essa é a própria iluminação da cena, ou seja, luminárias, velas, tela de TV e outros. Esta luz adicional pode ser usada para aumentar a intensidade da iluminação.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Luz refletida
A luz de uma fonte poderosa é espalhada por um refletor ou alguma superfície, como uma parede ou teto. Dessa forma, a luz cobre uma área maior e é distribuída de maneira mais uniforme.
O Cavaleiro das Trevas Ressurge, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Luz forte e suave
A principal diferença entre luz forte e suave é o tamanho da fonte de luz em relação ao assunto. O Sol é a maior fonte de luz do Sistema Solar. No entanto, está a 90 milhões de quilómetros de distância de nós, o que significa que é uma pequena fonte de luz. Cria sombras fortes e, consequentemente, luz forte. Se aparecerem nuvens, todo o céu se torna uma enorme fonte de luz e as sombras são mais difíceis de discernir. Isso significa que uma luz suave aparece.
Exemplos 3D com LEGO, João Prada, 2017
2.8 - Tonalidade alta e baixa
A iluminação de alta intensidade é usada para criar cenas muito brilhantes. Muitas vezes está perto da superexposição. Todas as fontes de luz têm aproximadamente a mesma potência.
Ao contrário da iluminação com tonalidade alta, com tonalidade baixa a cena fica muito escura e pode haver uma fonte de luz poderosa nela. O papel principal é dado às sombras, e não à luz, para transmitir uma sensação de suspense ou drama.
"THX 1138",George Lucas, 1971
2.9 - Iluminação Motivada
Essa iluminação imita a luz natural - solar, luar, luzes da rua e assim por diante. É usado para melhorar a iluminação prática. Técnicas especiais ajudam a tornar a iluminação motivada natural, por exemplo, filtros (gobos) para criar o efeito de janelas com cortinas.
Dirigir, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Luz externa
Pode ser luz solar, luar ou luzes da rua visíveis na cena.
“Coisas muito estranhas. Temporada 3", Irmãos Duffer, 2019
III - Noções básicas de renderização
Os designers de níveis entendem a importância da iluminação e a utilizam para obter uma certa percepção da cena. Para iluminar um nível e atingir os objetivos visuais desejados, eles precisam identificar fontes de luz estática, seus ângulos de propagação e cores. Eles estabelecem uma certa atmosfera e a visão geral necessária. Mas nem tudo é tão simples, porque a iluminação depende das características técnicas - por exemplo, da potência do processador. Portanto, existem dois tipos de iluminação: iluminação pré-computada e renderização em tempo real.
1 – Iluminação pré-computada
Os designers usam iluminação estática para definir as características de iluminação de cada fonte – incluindo sua posição, ângulo e cor. Normalmente, a implementação da iluminação global em tempo real não é possível devido a problemas de desempenho.
A iluminação global estática pré-renderizada pode ser usada na maioria dos motores, incluindo Unreal Engine e Unity. O mecanismo “incorpora” essa iluminação em uma textura especial, o chamado “mapa de luz” (lightmap). Esses lightmaps são armazenados junto com outros arquivos de mapa, e o mecanismo os acessa ao renderizar a cena.
A mesma cena: sem iluminação (esquerda), apenas com iluminação direta (meio) e com iluminação global indireta (direita). Arte do Unity Learn
Além dos mapas de luz, existem mapas de sombras, que, respectivamente, são usados para criar sombras. Primeiro, tudo é renderizado levando em consideração a fonte de luz - ela cria uma sombra que reflete a profundidade de pixels da cena. O mapa de profundidade de pixel resultante é chamado de mapa de sombras. Ele contém informações sobre a distância entre a fonte de luz e os objetos mais próximos de cada pixel. Uma renderização é então realizada, onde cada pixel da superfície é verificado em relação ao mapa de sombras. Se a distância entre o pixel e a fonte de luz for maior que a registrada no mapa de sombras, então o pixel está na sombra.
Algoritmo para aplicação de mapas de sombras. Ilustração do tutorial OpenGl
2 – Renderização em tempo real
Um dos modelos clássicos de iluminação em tempo real é chamado de modelo de Lambert (em homenagem ao matemático suíço Johann Heinrich Lambert). Ao renderizar em tempo real, a GPU normalmente envia um objeto de cada vez. Este método usa a exibição do objeto (sua posição, ângulo de rotação e escala) para determinar quais de suas superfícies devem ser desenhadas.
No caso da iluminação Lambert, a luz vem de todos os pontos da superfície em todas as direções. Isso não leva em conta algumas sutilezas, por exemplo, reflexões (artigo de Chandler Prall). Para tornar a cena mais realista, efeitos adicionais são aplicados ao modelo de Lambert - brilho, por exemplo.
Sombreamento de Lambert usando uma esfera como exemplo. Ilustração de materiais de Peter Dyachikhin
A maioria dos motores modernos (Unity, Unreal Engine, Frostbite e outros) usam renderização baseada fisicamente (Pysically Based Rendering, PBR) e sombreamento (artigo de Lukas Orsvarn). O sombreamento PBR oferece formas e parâmetros mais intuitivos e convenientes para descrever uma superfície. No Unreal Engine, os materiais PBR têm os seguintes parâmetros:
- Cor Base – A textura real da superfície.
- Rugosidade - quão irregular é a superfície.
- Metálico—Se a superfície é metálica.
- Especular (especularidade) - a quantidade de brilho na superfície.
Sem PBR (esquerda), PBR (direita). Ilustrações do estúdio Meta 3D
No entanto, existe outra abordagem para renderização: traçado de raio. Esta tecnologia não foi considerada anteriormente devido a problemas de desempenho e otimização. Foi usado apenas na indústria cinematográfica e televisiva. Mas o lançamento de placas de vídeo de nova geração possibilitou pela primeira vez usar essa abordagem em videogames.
Ray tracing é uma tecnologia de renderização que cria efeitos de iluminação mais realistas. Ele replica os princípios da propagação da luz em um ambiente real. Os raios emitidos por uma fonte de luz comportam-se da mesma forma que os fótons. Eles são refletidos nas superfícies em qualquer direção. Ao mesmo tempo, quando os raios refletidos ou diretos entram na câmera, eles transmitem informações visuais sobre a superfície a partir da qual foram refletidos (por exemplo, relatam sua cor). Muitos projetos da E3 2019 apoiarão esta tecnologia.
3 – Tipos de fontes de luz
3.1 - Ponto de luz
Emite luz em todas as direções, assim como uma lâmpada normal na vida real.
Documentação do Unreal Engine
3.2 - Foco de luz
Emite luz de um ponto, com a luz se espalhando como um cone. Exemplo da vida real: lanterna.
Documentação do Unreal Engine
3.3 - Fonte de luz com área (Area light)
Emite raios de luz diretos de um contorno específico (como um retângulo ou círculo). Essa luz sobrecarrega muito o processador, pois o computador calcula todos os pontos que emitem luz.
Documentação da unidade
3.4 - Fonte de luz direcional
Simula o Sol ou outra fonte de luz distante. Todos os raios se movem na mesma direção e podem ser considerados paralelos.
Documentação da unidade
3.5 - Luz emissiva
Uma fonte de luz emissiva ou materiais emissivos (Materiais Emissivos no UE4) criam de forma fácil e eficaz a ilusão de que um material está emitindo luz. Há um efeito de luz embaçado - é visível se você olhar para um objeto muito brilhante.
Documentação do Unreal Engine
3.6 - Luz Ambiente
Uma cena de Doom 3 é iluminada por lâmpadas nas paredes, o motor cria sombras. Se a superfície estiver na sombra, ela será pintada de preto. Na vida real, partículas de luz (fótons) podem ser refletidas nas superfícies. Em sistemas de renderização mais avançados, a luz é incorporada em texturas ou calculada em tempo real (iluminação global). Mecanismos de jogos mais antigos – como ID Tech 3 (Doom) – gastavam muitos recursos para calcular a iluminação indireta. Para resolver o problema da falta de iluminação indireta, foi utilizada luz difusa. E todas as superfícies estavam pelo menos ligeiramente iluminadas.
Motor Doom 3 (motor IdTech 4)
3.7 - Iluminação global
A iluminação global é uma tentativa de calcular o reflexo da luz de um objeto para outro. Este processo carrega o processador muito mais do que a luz ambiente.
Documentação do Unreal Engine
IV - Design de Iluminação em Videogames
A composição visual (posição da luz, ângulos, cores, campo de visão, movimento) tem um grande impacto na forma como os usuários percebem o ambiente do jogo.
O designer Will Wright falou na GDC sobre a função da composição visual em um ambiente de jogo. Em particular, ele direciona a atenção do jogador para elementos importantes – isso acontece ajustando a saturação, o brilho e a cor dos objetos do nível.
Tudo isso afeta a jogabilidade.
A atmosfera certa envolve o jogador emocionalmente. Os designers devem cuidar disso criando continuidade visual.
Maggie Safe El-Nasr conduziu vários experimentos - ela convidou usuários que não estavam familiarizados com jogos de tiro FPS para jogar Unreal Tournament. Devido ao mau design de iluminação, os jogadores notaram os inimigos tarde demais e morreram rapidamente. Ficamos chateados e na maioria dos casos abandonamos o jogo.
A luz cria efeitos, mas pode ser usada de forma diferente em videogames e em teatro, cinema e arquitetura. Do ponto de vista do design, existem sete categorias que descrevem os padrões de iluminação. E aqui não devemos esquecer as emoções.
Elementos de design em level art, Jeremy Price
1 - Guia
Uncharted 4
Em 100 coisas que todo designer precisa saber sobre as pessoas, Susan Weinschenk explora a importância da visão central e periférica.
Como a visão central é a primeira coisa que vemos, ela deve incluir elementos críticos que o jogador deve ver conforme pretendido pelo designer. A visão periférica fornece contexto e reforça a visão central.
Os jogos Uncharted são um bom exemplo disso – a luz entra no campo de visão central e guia o jogador. Mas se os elementos da visão periférica entram em conflito com a visão central, a ligação entre o designer e o jogador é interrompida.
Até o amanhecer
Ele usa iluminação para guiar o jogador. O diretor criativo do estúdio, Will Byles, disse: “O maior desafio para nós foi criar uma atmosfera de medo sem deixar tudo escuro. Infelizmente, quando a imagem fica muito escura, o motor do jogo tenta torná-la mais clara e vice-versa. Tivemos que inventar novas técnicas para lidar com esse problema."
Como você pode ver na ilustração abaixo, a luz quente se destaca contra o fundo azul, chamando a atenção do jogador.
2 - Iluminação/Enquadramento
Remake Resident Evil 2
A iluminação no RE2 Remake pode alterar o quadro. Conforme você caminha pelos corredores escuros da Delegacia de Polícia de Raccoon City, a principal fonte de luz é a lanterna do jogador. Esse tipo de iluminação é uma mecânica poderosa. A perspectiva alterada atrai o olhar do jogador para a área iluminada e elimina todo o resto devido ao forte contraste.
Almas das Trevas I
A Tumba dos Gigantes é um dos locais mais sombrios do jogo, com muitos penhascos perigosos. Pode ser ultrapassado se você tomar cuidado com as pedras brilhantes e se mover com cuidado para não cair. Você também deve tomar cuidado com olhos brancos e brilhantes, porque estes são o inimigo.
O raio de iluminação do jogador é bastante reduzido, a visibilidade no escuro é limitada. Ao segurar a lanterna com a mão esquerda, o jogador aumenta tanto a iluminação como o seu campo de visão. Ao mesmo tempo, a lanterna reduz muito os danos causados, cabendo a você escolher: visibilidade ou proteção.
3 – Narração
Presa
Como a estação onde a ação acontece está em órbita, o jogo possui um ciclo de luz especial. Determina a direção da luz e, conseqüentemente, afeta muito a jogabilidade. Este jogo torna mais difícil encontrar itens e locais do que o normal. Em trechos distantes, o jogador pode resolver problemas olhando-os de um ângulo de dentro da estação e de outro ângulo de fora.
Isolamento alienígena
Em Alien, a luz é usada para guiar o jogador e criar uma sensação de medo. O usuário está em constante tensão - em algum lugar no escuro um xenomorfo está escondido.
4 – Camuflagem
Célula Splinter: Lista Negra
A luz contida nele não apenas orienta o usuário, mas também é usada como mecânica de jogo.
Em muitos locais, os jogadores usam sombras para permanecer em um curso seguro e evitar inimigos. Em Splinter Cell, o papel do “medidor de visibilidade” é desempenhado pela luz do equipamento do personagem – quanto mais escondido o jogador estiver, mais forte a luz brilha.
Mark of the Ninja
Em Mark of the Ninja, a luz e a escuridão são completamente opostas. O designer-chefe do jogo, Nels Andersen, disse: “A aparência de um personagem indica se você está visível ou não. Se você está escondido, você está vestido de preto, apenas alguns detalhes são destacados em vermelho, na luz - você está totalmente colorido" (artigo As cinco regras de design furtivo da Marca do Ninja).
5 – Lutar/Defender
Alan Wake
A lanterna em Alan Wake é uma arma. Sem ele é impossível eliminar os inimigos. Você precisa iluminar eles com luz e mantê-la por um certo tempo - assim eles se tornam vulneráveis e podem ser mortos. Quando a luz atinge o inimigo, aparece um halo, depois diminui e o objeto começa a brilhar. Neste ponto o jogador pode atirar no inimigo.
Você também pode usar sinalizadores e granadas de atordoamento para eliminar os inimigos.
A Plague Tale: Innocence
No projeto do Asobo Studio você pode usar ratos contra pessoas. Por exemplo, se você quebrar a lanterna de um inimigo, ele mergulhará instantaneamente na escuridão, o que não retém as hordas de ratos.
6 - Alerta/Feedback
Deus Ex: A humanidade Dividido
Em Deus Ex, câmeras de segurança monitoram o que está acontecendo em seu campo de visão, que é limitado por um cone de luz. A luz fica verde quando eles estão neutros. Tendo detectado um inimigo, a câmera muda a luz para amarelo, emite um sinal sonoro e rastreia o alvo por alguns segundos ou até que o inimigo saia do seu campo de visão. Após alguns segundos, a luz fica vermelha e a câmera emite um alarme. Assim, a interação com o jogador é realizada com o auxílio da luz.
Hollow Knight
Metroidvania do Team Cherry muda a iluminação com mais frequência do que o jogador percebe.
Por exemplo, toda vez que você sofre dano, a imagem congela por um momento e o efeito de vidro quebrado aparece ao lado do herói. A iluminação geral é reduzida, mas as fontes de luz mais próximas do herói (lâmpadas e vaga-lumes) não se apagam. Isso ajuda a enfatizar o significado e o poder de cada golpe recebido.
7 – Separação
Assassin's Creed Odyssey
O ciclo do dia e da noite é central na Odisseia. À noite, há menos patrulhas e é mais provável que o jogador permaneça sem ser detectado.
A hora do dia pode ser alterada a qualquer momento - isso é fornecido no jogo. À noite, a visão dos inimigos fica enfraquecida e muitos deles adormecem. Torna-se mais fácil evitar e atacar os adversários.
A mudança do dia e da noite aqui é um sistema especial, e as regras do jogo mudam radicalmente dependendo da hora do dia.
Não morra de fome
O simulador de sobrevivência Don't Starve não poupa os recém-chegados à noite - aqui andar no escuro é fatal. Após cinco segundos, o jogador é atacado e sofre dano. Uma fonte de luz é necessária para a sobrevivência.
Mobs adormecem assim que a noite cai e acordam com o nascer do sol. Algumas criaturas que dormem durante o dia podem acordar. As plantas não crescem. A carne não seca. O ciclo do dia e da noite estabelece o sistema, dividindo as regras do jogo em duas categorias.
V. conclusão
Muitas das técnicas de iluminação que vemos nas artes plásticas, no cinema e na arquitetura são usadas no desenvolvimento de jogos para complementar a estética do espaço virtual e aprimorar a experiência do jogador. No entanto, os jogos são muito diferentes do cinema ou do teatro - o ambiente neles é dinâmico e imprevisível. Além da iluminação estática, são utilizadas fontes de luz dinâmicas. Eles adicionam interatividade e as emoções certas.
A luz é todo um espectro de ferramentas. Dá aos artistas e designers amplas oportunidades para envolver ainda mais o jogador.
O desenvolvimento da tecnologia também afetou isso. Agora os motores de jogo têm muito mais configurações de iluminação - agora não se trata apenas da iluminação dos locais, mas também da influência no design do jogo.
Referências
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- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Explorando a pintura de Georges de la Tour com base na teoria do claro-escuro e do tenebrismo, Universidade da Malásia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Iluminação no jogo: a iluminação influencia a interação e a emoção do jogador em um ambiente?, Universidade de Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propriedades da luz e exame de substâncias isotrópicas, Universidade de Tulane
- Licença Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, de (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Fonte: habr.com