Novo artigo: Testando ray tracing e DLSS em Shadow of the Tomb Raider

Muito tempo se passou desde que as primeiras placas gráficas baseadas nos chips da família Turing apareceram no mercado. No momento, o catálogo de aceleradores “verdes” inclui quatro modelos capazes de realizar ray tracing em tempo real, mas a NVIDIA não vai parar por aí - já em meados de abril, placas de vídeo da série GeForce GTX 16 e a maioria dos aceleradores em chips Pascal suportará as interfaces DXR e Vulkan RT, começando com GeForce GTX 1060 com 6 GB de RAM. Mas os jogos que já utilizam a tecnologia DXR ou DLSS baseada em aprendizado de máquina e núcleos tensores da arquitetura Turing ainda podem ser contados nos dedos de uma mão. E por outro lado - próximos projetos com tais capacidades.

A glória dos pioneiros já foi para Battlefield V e Final Fantasy XV, e recentemente Metro Exodus trovejou. Shadow of the Tomb Raider ganhou ouro em setembro do ano passado, e a maioria dos fãs da série não esperou até que a equipe Eidos, em colaboração com a Crystal Dynamics, dotasse o jogo com suporte DXR e DLSS. Também não esperamos quando lançamos um teste coletivo de placas de vídeo em Shadow of the Tomb Raider. Mas agora apareceu a atualização prometida, o que significa que nosso trabalho com este jogo ainda não terminou.

Exemplos de rastreamento de raio

Em agosto passado, a NVIDIA exibiu uma sequência impressionante de Shadow of the Tomb Raider, na qual o ray tracing literalmente transforma a imagem. Mas para aqueles jogadores que não estão correndo para comprar placas de vídeo da próxima geração ou que adiaram o conhecimento do jogo até o recente patch com suporte DXR, é melhor ajustar suas expectativas. Afinal, o termo Ray Tracing em Shadow of the Tomb Raider desde o início se referia apenas às sombras de objetos localizados nos raios de fontes diretas de luz.

Considerando que boa parte das aventuras de Lara Croft acontecem no subsolo, Shadow of the Tomb Raider contém muitas cenas semelhantes. Sem o DXR, o mecanismo usa mapas de sombras dinâmicos para renderizar efeitos de iluminação diretos. Este método é um pouco semelhante ao traçado, pois os mapas de sombras são gerados pela projeção separada da cena a partir de um ponto de vista que coincide com a fonte de luz, mas tem desvantagens conhecidas. Assim, os mapas de sombras não são altamente precisos; eles funcionam apenas com fontes de luz pontuais e não formam silhuetas com contornos suaves sem uma operação adicional de desfoque de borda. E para economizar recursos computacionais, via de regra, apenas objetos de cena selecionados são colocados em mapas de sombras. O Ray Tracing não tem essas sobrecargas e, nas situações certas, Shadow of the Tomb Raider muda enormemente - algo que vale a pena revisitar para aqueles que já venceram o jogo verem por si próprios.

Mas, infelizmente, o impacto do DXR em Shadow of the Tomb Raider é limitado a fontes de luz direta. A luz refletida ainda é implementada usando métodos estáticos, “preparados” no editor de mapas, com um complemento dinâmico na forma de Oclusão Ambiental. Depois de Metro Exodus, onde os desenvolvedores mudaram todo o modelo de iluminação global para ray tracing, a abordagem tímida de Shadow of the Tomb Raider já é difícil de conciliar. Além disso, pelas capturas de tela é fácil ver o quanto a profundidade da sombra muda dependendo das configurações do DXR. Em algumas cenas é difícil ver a diferença entre o traçado de nível Médio e os mapas de sombra padrão. Além disso, mesmo em altos níveis de qualidade DXR, as silhuetas escalonadas são perceptíveis como consequência da baixa densidade do feixe.

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Qualidade de imagem: DLSS vs TAA

O Ray Tracing, mesmo em formato limitado, como feito em Shadow of the Tomb Raider, afeta muito o desempenho da GPU, e este já é um projeto muito exigente em configurações de alta qualidade gráfica. Para compensar o impacto inevitável nas taxas de quadros, os desenvolvedores do jogo introduziram o suporte DLSS ao mesmo tempo que o DXR. Já escrevemos mais de uma vez sobre a tecnologia proprietária da NVIDIA, que permite à GPU renderizar em uma resolução reduzida e depois dimensionar o quadro usando uma rede neural nos núcleos tensores da arquitetura Turing. No entanto, a experiência prática proporcionada por Battlefield V, Final Fantasy XV e Metro Exodus já destruiu quaisquer ilusões sobre a qualidade do DLSS na fase inicial da sua distribuição. Dos três jogos pioneiros, apenas Final Fantasy XV tem uma saída DLSS comparável à renderização direta na resolução desejada, e mesmo assim com muitas ressalvas.

Escusado será dizer que não esperávamos resultados excelentes do DLSS em Shadow of the Tomb Raider? Porém, o jogo nos deu uma agradável surpresa. Nas poucas fotos que tiramos usando DLSS e TAA, um método anti-aliasing de tela cheia amplamente utilizado e pouco exigente, é difícil notar qualquer diferença na clareza à primeira vista. O DLSS é especialmente bom para capturar detalhes de textura em grandes superfícies. Mesmo objetos como folhagens de plantas e cabelos praticamente não ficam desfocados. Para efeito de comparação, aqui estão capturas de tela semelhantes tiradas no modo 1440p e simplesmente aumentadas para a resolução alvo de 2160p usando o mecanismo de jogo (para fazer isso, você precisa desativar a opção exclusiva do modo de tela inteira).

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No entanto, já conseguimos garantir que em todos os jogos que usam DLSS não sejam encontradas duas redes neurais idênticas. O algoritmo inerente ao Shadow of the Tomb Raider tem algumas peculiaridades que não encontramos antes. O DLSS tem problemas com elementos de imagem com muitas linhas finas que parecem sobrepostas a uma textura transparente - raios de bicicleta, hera nas paredes de um edifício e assim por diante. Essas áreas do quadro parecem que o DLSS nem está tentando aumentar a resolução.

Além disso, em cenas particularmente complexas (por exemplo, nas profundezas da selva), a rede neural às vezes fica desorientada e começa a desfocar objetos que de outra forma processaria com clareza de referência (como as roupas e o cabelo do personagem principal). Quando a câmera se move bruscamente, padrões falsos aparecem nos telhados de metal corrugado (no entanto, é impossível vê-los em movimento). Finalmente, o DLSS melhora significativamente o contraste geral, independentemente do conteúdo do quadro. Mas isso é minucioso. No total, Shadow of the Tomb Raider obteve os melhores resultados dos quatro jogos com suporte DLSS – recomendamos fortemente ativar esta opção, especialmente em 2160p em combinação com DXR.

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Bancada de teste, metodologia de teste

bancada de teste
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frequência fixa)
Placa-mãe ASUS MAXIMUS XI APEX
Memória operativa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ПЗУ SSD Intel 760p, 1024 GB
Unidade de fornecimento de energia Corsário AX1200i, 1200W
Sistema de resfriamento da CPU Corsair Hydro Série H115i
habitação Bancada de testes CoolerMaster V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistema operacional Janelas 10 Pro x64
Software para GPUs AMD
Todas as placas de vídeo AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edição 19.3.2
Software de GPU NVIDIA
Todas as placas de vídeo Driver NVIDIA GeForce Game Ready 419.35

Os testes de desempenho foram realizados usando o benchmark Shadow of the Tomb Raider integrado com todas as opções gráficas em valores máximos (exceto anti-aliasing de tela cheia e DXR, que variamos nos testes). As taxas de quadros média e mínima são derivadas da matriz de tempos de renderização para quadros individuais, que o jogo grava no arquivo de resultados.

A taxa média de quadros nos gráficos é o inverso do tempo médio de renderização de quadros. Para estimar a taxa de quadros mínima, é calculado o número de quadros formados em cada segundo do teste. Desta matriz de números é retirado o valor correspondente ao 1º percentil da distribuição.

Participantes do teste

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Fonte: 3dnews.ru

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